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用3Dmax製作超現實主義蘋果(一)

時間:2005-06-28 15:53:27人氣:145作者:網友整理
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相信很多朋友都看過一個名為“製作超現實主義橘子”的教程,今天來教大家用3DMAX3.0製作一個“超現實主義蘋果”,道理相同,也是用程序貼圖,但略微比橘子要複雜一些。 蘋果為什麼會比橘子複雜呢?因為橘子表麵的色澤幾乎是一致的,而我們將要做的蘋果表麵是紅綠黃相間的,從而增加了製作的難度。另外,這個教程需要您有3DMAX的基本知識。 程序貼圖需要計算大量的數據(當然,這都由電腦幫您完成),但卻不像位圖貼圖那樣占用磁盤空間。下麵是兩張隨機產生的程序貼圖實例(如圖1、圖2)。程序貼圖還有個好處就是它可以連續地分布在物體表麵,而不像位圖那樣靠重複性地平鋪來充滿物體表麵。好,下麵我們就開工吧!



第一步:建立模型 第二步:編輯材質 第三步:賦予材質 第四步:最後加工 第一步:建立模型 如圖3,創建一個二維spline,用bezier工具來調整其點的位置和曲度(不必拘泥於圖中所示的形狀)。保存文件,命名為apple.max(希望讀者養成良好的習慣,每完成一步重要操作就保存一次,以免前功盡棄)。在“Modify”麵板點擊“Lathe”,使剛剛編輯的曲線lathe成一個立體(如圖4),如果形狀很怪異,請在修改麵板內調整“Flip Normals”,try it again and again,直到得出和圖4相近的形狀。


一個真正的蘋果,其底端應該有六個左右的突起。接下來,選中物體,將其轉換為“editable mesh”狀態(可以右鍵點擊物體並在彈出的菜單上選擇“Convert to Editable Mesh”)。在任意一個側視圖中框選其底部的頂點(如圖5),然後在修改工具麵板裏勾選“Use Soft Selection”並把Falloff值設為28.345左右,之後在側視圖裏將選中的所有Vertex一同往下拉,使其看起來像圖5的透視圖那樣比較圓滑就行了。

接著關閉次物體(Sub-Object)。因為實際生活中的蘋果不可能是完全對稱的,所以為使其看上去不大規整,我們給物體賦予“Noise”修改命令,調整參數(可以參考圖6中的設置)直到自己滿意為止(如圖6)。

第二步:編輯材質 瞧,製作蘋果模型是很簡單的,而最能把蘋果表現出真實效果的是材質!現在我們就開始這奇妙的旅行吧。 打開材質編輯器,選擇任意一個空材質並命名為“Totally Apple”,並如圖7所示設置好各項參數。接著點擊Diffuse色塊旁的按鈕M,在彈出的菜單裏選擇“Gradient”(不是Gradient Ramp,別搞錯了),點擊“OK”。這時材質編輯欄已經變了樣,像圖8那樣設置參數就OK了!(color #1和#3的RGB值分別是: R221 G56 B49,color #2的RGB值是: R185 G212 B25)


在“coordinates”卷展欄裏,設置為“Explicit Map Channel”,把W設定為90度,漸變的方向也隨之改變了90度。注意,這裏有個Noise選項,它會使蘋果的顏色看上去像現實的一樣不大規則。 點擊按鈕“Show Map in Viewport”,這樣一來,你就可以在視圖中直接看到你修改過參數的顏色是怎樣變化的。 雙擊材質樣球並單擊按鈕“Show End Result”,這時你看到的圖應該如圖9所示那樣。

接著我們來添加些不可缺少的斑點: 點擊color #1旁的按鈕“None”,在彈出菜單中選擇“Noise”貼圖,如圖10所示,在這個從0到1的漸變線上有兩個特殊標記:High 0.8和Low 0.2,在這兩個標記之間也是一段漸變色。在High標記左邊是color #1,在Low標記右邊是color #2。當這兩個標記靠近的時候,color #1和color #2之間的漸變會變得比較生硬(試一試就知道了)。當這兩個標記都大於0.6時,color #2所占比重將明顯增大,反之,當它們都小於0.4時,color #1將明顯超過color #2。

0 繼續我們的進程,把color #1的RGB值分別設為R221 G56 B49,color #2設為R212 G175 B25,並如圖11所示設置其它參數。注意:Y Tiling值為1.5,不是1.0,這將使圖象拉長。

1 你也可以為該材質設定其它跟多的程序貼圖,理論上貼圖級別可以無限製地擴展下去,不過本教程不需要那麼複雜的程序貼圖。 好了,你的材質是否和圖12所示很相近呢?

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