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二維卡通材質的簡單製作

時間:2005-07-01 17:03:53人氣:170作者:網友整理
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1:首先打開maya(我用的是maya6.0.1)。
在菜單欄上點擊 Window\Rendering Editors\Hypershade。

2:打開Hypershade窗口後,點擊建一個Surface Shader節點。

3:雙擊剛剛建產的Surface shader節點(或單擊然後按Ctrl+A),這時會出現屬性窗口。點擊Out Color後麵的按扭。

4:按後會有一個節點窗口彈出,選擇Utilities菜單下的Condition(條件節點)。

5:這時Condition(條件節點)的屬性窗口就會出現,在Second Term中輸入數字。這個數字就是卡通材質的黑邊寬度,在下麵Operation中選擇Less Than(小於等於)。再點擊First Term後麵的按扭。


6:點擊後會出現一個節點窗口,選擇Utilities菜單下的Sampler Info(采樣節點)。

7:點擊後,會出現關係編輯器如圖點擊兩個要連接的屬性。連接完關閉窗口。

8:雙擊Condition(條件節點)或單擊按Ctrl+A,現在點擊Color If False後麵的安扭。


9:這時會再次出現節點窗口,選擇Textures菜單下的Ramp節點。

10:在屬性窗口中將Interpolation的屬性用None,再把你需要的顏色改好,
上麵的是高光部分,可以通過Ramp來調節。

11:如圖刪除掉圖上用紅框畫上的節點。

12:在Ramp節點屬性窗口裏拉開UV Coordinaters點擊Uv Coord後麵的按扭,
這裏又再出現了節點窗口,選擇Utilities菜單下的Surf.Luminance(燈光采樣節點)。

13:之後會出現關係編輯器,如圖將兩個屬性關聯。

14:到這我們的二維卡通材質就完成了,下麵是節點的圖。

100%原創教程,雖然簡單希望大家支持
這是我用這種方法渲染的小動畫


[code]<SCRIPT event=onload for=window type=text/javascript>
ImgLoad(document.getElementById("BodyLabel"));
</script>[/code]

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