觀看效果:http://www.cangzhousteel.com/tunnel.mpg
教程概要:
製作真實地穿越時空隧道效果需要建模、渲染引擎以及攝象機交互動畫等複雜的三維應用,然而用AE可以快速的用二維合成來模擬三維時空隧道,效果雖不如三維軟件製作的精美,但還是有一定的借鑒意義。
要點:Polar Coordinates 、Fratical Noise 和 reshape 濾鏡的使用
背景知識:
極坐標濾鏡:"Polar Coordinates"
這個效果依賴於這個濾鏡,AE的幫助文檔中說明:
“這個濾靜把一個圖層中的像素的x、y坐標由平麵直角坐標係相應的轉換為極坐標係,或相反”
簡單的說,極坐標濾鏡可以重新定位圖象中的像素,比如從在平麵直角坐標係中由上到下運動,轉換為極坐標係,就是從中心向外延運用。請看下圖。
這樣產生了透視感,如果在不斷的變換極坐標係的中心位置並采用扭曲變形來模擬運動,我們就可以利用這個性質來製作在隧道中穿梭的效果了。
下麵我們開始製作,要求 AE版本在5.0以上,我用的是6.5
第一部分
1 、製作隧道的內壁圖象
新建一長度為10秒大小為400*400的合成comp1。由於要使用極坐標濾鏡,最好是方形的,這樣變換後比較規矩。
使用fractal noise(分形噪波)濾鏡來創建一副有條紋紋理的固態層。
Ctrl^Y創建固態層,選擇Effecr-Noise&Grain- fractal noisel添加分形噪波濾鏡。由於我們需要比較粗獷的線條,所以不需要太精細。我們適當設置,把contrast 設為 200、brightness設為–20、complexity設為3。
我們的圖形需要從頂部向底部運動,我們在把“fractal noise”的“Offset Turbulence”(偏移動紊流)的y屬性做如下設置。
在第一楨給Offset Turbulence屬性設置關鍵楨,值為200,200;按end鍵到最後一楨,把值改為200,20000。(圖a01)
製作紋理。通過改變fratical noise的scale width 和 scale height 屬性,使其產生豎條紋理。設置如圖a02
現在preview一下,我們已經有了一個很不錯的由上向下運動的豎條紋理圖象。在使用Polar Coordinates濾鏡之前,我們還要修飾一下,使圖象的左右兩冊在運用Polar Coordinates濾鏡後能夠平滑無縫的過度,讓它像無縫鋼管一樣,否則就會在中心位置有一條明顯的縫,太不美觀了。如圖a04:
那如何避免這種情況呢?
首先應用 Effect –Distort – Offset 濾鏡,並把中心調整到400,200的位置上。現在我們已經把左右邊界的交線移到畫麵的中央了,(圖a05)下麵要做的就是如何掩飾這條分界線。
可以使用Final FX Complete for AE NE外掛的Simple Wire Removal 濾鏡(在兩位置中模糊,酷),作出很棒的修飾。但在這裏,我們用複製圖層的方法。
選擇固態層,重新命名為“fratical noise fullscreen”,ctrl^D複製該層,把新複製的層命名為fratical noise thinstrip。
我們把這層的設置改動一下,選擇Layer – Solid Setting ,把fratical noise strip的尺寸改為width:200、height:400。我們隻需蓋住下麵fullscreen層中的那條縫即可,所以寬度設為了原層的一半。我們在這層中不需要“offset”,把該效果刪除。(圖a06)
給該層添加Mask,雙擊圖中的矩形便可以給當前圖層添加mask,為了便於下一步羽化mask,先把mask區域縮小。點擊mask shape,把bounding box 設置如下:top:0、left:5、right:150、bottom:400 類型為矩形regtangle,如圖(a07)
然後選擇mask feather,取消等比關聯,在x方向上羽化50像素,這樣就把彼此的接縫全都掩蓋住了,效果如圖(a08)
當施加了極坐標濾鏡後,像最前麵我們講過的那樣,由上向下的運動會變成由內向外,頂部的位置會成為中心位置,產聲透視。想象一下,你現在駕駛宇宙飛船穿越wormhole(注:既“蟲洞”理論,宇宙航行的重要理論,可以時時空收縮,改變航行時間),以光的速度飛馳電掣於時空隧道,夠刺激吧! 不過現在我們接著來,
新建400*200固態層,命名為"Distance Ramp"。P鍵設置position屬性,y方向設為100,這樣與頂部對齊。
添加ramp濾鏡效果,Effect – Render – ramp ,設置start of ramp ,把起始點位置y方向下移20個像素。如圖(a09)
把ramp層的合成模式改為multiply,效果如圖(a10)
第二部分
下麵的效果很精彩,也是本效果的重中之重!製作隧道!
創建新的合成comp2,把comp1 調入,應用"Effect – Distort - Polar Coordinates" ,把"Type of Conversion"(轉換類型)設為直角坐標係轉換為極坐標係,Interpolation(補插過濾處理)設為100%。如圖(a11)
OK!基本的效果已經出來了,現在按小鍵盤上的0鍵,預覽一遍吧!
但是這種直來直去的隧道缺乏刺激和神秘感,讓我們給它添加一點扭曲和轉彎,使人更能真實的體驗這種快感。
我們給隧道施加一種變形效果,不斷的改變隧道中心的位置,使之看起來像經過了扭曲。
這個變形需要3個mask,一個確定隧道的終點,一個確定觀眾視覺的中心,一個確定隧道的外部邊緣。
首先我們製作較為簡單的外部mask,添加圓形mask,並把合成模式設為none,配合鋼筆和選擇工具使mask邊緣和圖形吻合,給這個mask命名為Boundary Mask。如下圖(a12)
再添加一個mask,命名為Tunnel Centre,具體設置如下圖 (a13)
製作第三個mask,把Tunnel Centre這個mask選中,Ctrl^D複製一個,命名為 New Tunnel Centre,選中這個圖層,在合成窗口中雙擊之,現在可以移動了,把它移開,使它們分離處於不同的位置。如圖(a14)
添加reshape濾鏡, Effect – Distort – Reshape,把“source mask”,“destination mask”、“boundary mask”屬性做如圖(a15)設置;(還好,默認的屬性就是這樣的,如果你以上三個mask的排列順序和教程中的不同,請做相應的調整)
(注:reshape濾鏡可以使兩個圖形根據所規定的mask進行平滑變形morph,比如從一個人變成一隻狗。其中source mask是變形的起始區域,destination mask是變形的結束區域,boundary mask是變形所影響的區域;
Percent是控製變形的進度,改變此值就可以看到變形的過程;
Elasticity,彈性控製,有三種類型是,"stiff'”粗糙"normal"標準 "super fluid"流利.,決定在渲染時的畫麵效果,渲染時間後一個大約前一個的兩倍,可以根據需要選擇其類型;
Correspondence points(一致控製點)是為了更精確的控製變形在source mask和destination mask間建立的一一對應的控製點,如果把一個人變成一隻狗,那麼人鼻子和狗鼻子這兩個區域就可以看作一組Correspondence points,人嘴和狗嘴這兩個區域也可以看作一組Correspondence points,這樣在變形時就可以較為準確的產生morph,不至於產生不對應的現象;需要多少對Correspondence points和變形的複雜程度有關,像上麵舉的人變狗的例子就需要20-30組Correspondence points。如果mask的形狀比較接近,Correspondence points就少一些。)
Interpolation mothod補插過濾處理,是用數學方法來表現當mask根據不同的關鍵楨設置進行運動時產生的效果;有discrete 離散 linear 線形 smooth 平滑 三種類型,當然了smooth效果最好渲染時也最費時間;
下麵,我們給兩個centre mask添加幾組Correspondence points(一致控製點),首先按 F2鍵,取消所有的選定,然後在effect comtrol窗口選定Reshape,這樣就可以顯示出Correspondence points了,在兩個mask上各有一個淺白色的小方塊,它們之間有一條黑色線連接。如圖(a16)
我們在添加幾對Correspondence points,由於這兩個mask性質是一樣的,我們隻要簡單的添加就可以作到一一對應。在添加7對,一共有8對Correspondence points聯係這兩個mask。
在合成窗口中,按下Alt鍵的同時把鼠標移動到一個mask的黃線上,這時鼠標右方會出現一個“+”號,單擊,就添加了一對Correspondence points。如圖(a17)
改變percent的值到100%,可以看到隧道的中心位置由source mask確定的區域按照Correspondence points方向運動到destination mask確定的區域中了。如圖(a18)
第三部分
主體已經完成了,我們該給reshape添加若幹個個keyframe,設置上不同的參數,製作出轉彎扭曲的效果。這要靠改變"New Tunnel Centre" 這個mask的位置來實現.。
為了使效果更符合人的感官,使轉彎和扭曲表現得更為自然,我們要用到 motion sketch 來創建一係列的關鍵楨。motion sketch是一個高效、用處很大的工具,相信很多熟悉 AE的朋友對它一定不陌生,它可以記錄每一楨的位置信息,從而可以創建一條運動軌跡。下麵我們開始進入motion sketch麵板:
Windows - motion sketch ,調出motion sketch麵板。為了便於操作(方便創建參考位置點),我們先建立一個40*40(便於讓New Tunnel Centre的mask和它對齊)的固態層,對這個固態層進行關鍵楨的捕捉,然後相應的把新建固態層的關鍵楨的position值賦予New Tunnel Centre 的mask shape屬性。由於不能用copy的方法,(因為這是兩個不同的屬性),所以個別操作要靠手工添加了。
Motion sketch,選種show wireframe和 keep bavkground,然後點擊start capture開始捕捉,在合成窗口中拖動新建的固態層(為了便於區分,這個層的顏色要區別與其他圖層)運動10秒(這個合成的長度就是10秒),注意拖動時鼠標運動的要盡量拐圓角,最後產生了如圖(a19)的運動軌跡。
現在有一個問題,motion sketch是逐楨記錄被拖動的固態層的position信息的,如果是一個10秒合成就會產生250(PAL)個關鍵楨,有的楨前後位置差得很少,在動態的圖象中肉眼是很難覺察出來的,所以我們必須簡化關鍵楨,為後續的操作提供方便。 AE也給我們提供了一個不錯的工具,那就是smoother ,它可以自行判斷關鍵楨的位置信息,根據寬容度所要求的容差隻保留運動特征明顯(比如轉彎,變向)的楨,舍棄變化不明顯的楨,從而達到簡化的目的。
Windows – Smoother ,把tolerance的值設為8,然後apply,效果如圖(a20),我們發現關鍵楨被大大的簡化了。
為了節約係統資源,方便高效地操作,我們先關掉特效顯示,操作如圖(a21)
如何把新建固態層的關鍵楨的position值賦予New Tunnel Centre 的mask shape屬性呢?剛才不是說過了嘛,——手工移動。夠拽!說白了,就是把New Tunnel Centre的mask移動到新建固態層(就是圖中哪個淺紅色的方塊)上。
Timeline中,把播放指針移到第一楨,先把關鍵楨標記打上,雙擊New Tunnel Centre,就可以移動mask了,把它移動到紅方塊上麵,對齊。如圖(a22)有點耐心,把所有的關鍵楨依次創建。
大結局
終於要做完了,加點色彩。Effect- Image Control – Colourama , 打開Output Circle ,選擇fire類型,如圖(a23)眩吧!
由於缺乏3D 縱深,我們的時空隧道看起來還很“平”,我們先製作一個鏡頭抖動效果。
在timeline最上麵創建一個調整層,Layer – New – Adjustment Layer ,施加形變濾鏡,Effect – Distort – Transform ,按 “E”鍵,打開調整層的effect設置,打開transform,選擇position屬性,分別在第一楨和最後一楨設置關鍵楨,保持默認值。
Windows – Wiggler,掉出wiggler麵板,選中調整層的position,選擇"spatial path", "jagged", “all dimensions independently”, frequency 為 12 、 magnitude為10.設置如圖(a24)
為了使鏡頭抖動連貫逼真,我們可以刪除一些給人機械感覺的keyframe,並結合位置屬性的speed position進行曲線調整。如圖(a25)
鏡頭抖動時,畫麵四周的黑框給人感覺很不爽,我門把它放大一點,把調整層的scale調至120%,並把圖層屬性的motion blur開關打開。如圖(a26)
再添加徑向模糊濾鏡,effect – Blur & Sharpen – Radial Blur ,把類型設為”Zoom”, "antialiasing" 為 "high"。Amount模糊的大小根據需要做適當調整,比如60;再將center與固態層的position建立表達式關係。如圖(a27)
把 “Radial Blur” 效果拖到 “Transform”效果的上麵,讓“Radial Blur”先生效,然後在進行變形。目的是使模糊的中心與mask的位移先對齊,然後在執行transform中設置的scale,這樣就不會有錯位了。
最後,把圖層的3D開關打開,添加一個攝像機。OK !完成!(a28)
也可以在多創建幾層fractial noise ,以求達到更複雜的效果。下麵是兩個在此基礎上作出的更複雜的隧道效果。
效果1:
http://www.cangzhousteel.com/adv_tunnel1.mpg
使用了 “Foam”粒子係統濾鏡。
效果2:
http://www.cangzhousteel.com/adv_tunnel2.mpg
使用了類似電線的紋理