今天我們來了解After Effects神奇的粒子特效係統,Particle Playground(粒子特效)和水波特效(Wave World)、散焦特效(Caustics)、泡沫特效(Foam)、爆炸特效(Shatter)同屬於Simulation特效係統。其中的Particle Playground(粒子特效)可以產生大量相似物體獨立運動的模擬效果。在自然界中存在很多個體獨立而整體相似的物體運動,我們可以通過該粒子特效係統模擬這種符合自然規律的運動,比如雪花、雨點等都可以是我們模擬的對象。象這種相互之間既有又有製約,整體相似個體不同的物質我們稱之為粒子。Particle Playground(粒子特效)特效可以從物理學和數學上對它們進行描述來模擬生產真實的粒子運動效果,比如紛飛的大雪,飄落的大雨等。After Effects的粒子特效係統十分強大,我們在這裏隻對它進行一些入門級的介紹。
啟動After Effects 6.5,新建一個項目文件,然後打開“Composition/New Composition”,新建一個Composition合成文件。大小為720×576,其他選項默認即可。然後打開“Layer/New/Solid”新建一個固態層,準備將來在這裏顯示粒子特效。
好了,現在可以增加粒子特效了。選中Solid層,打開“Effect/Simulation/Particle Playground”菜單選項,就可以把粒子特效加入到圖層中了。默認情況下,你會在預覽窗口中看到紅色的粒子,按下小鍵盤上的0鍵預覽,粒子就會以每秒100粒的速度朝窗口的頂部發射紅色的粒子。如圖1所示。
打開“Effect Controls”麵板,可以看到Particle Playground 粒子係統的詳細參數,如圖2所示。我們對這些參數進行詳細的說明。
Cannon(加農炮)指的是粒子根據指定的方向和速度發射。默認情況下,紅色的粒子以每秒100粒的速度向窗口頂部發射,它的參數控製如圖3所示。
Position可以設定粒子發射源的位置,由X、Y坐標控製。
Barrel Radius設置粒子的活動半徑。
Particles Per Second指定每秒中發射的粒子數量。
Direction設定的是粒子發射方向。默認情況下粒子垂直向上方發射。
Direction Random Spread可以設置粒子發射的隨機偏移方向。在粒子向一個方向發射的時候,可以有一個角度的偏移。如果設置這個數值比較低的話,粒子流就會高度集中;相反,如果數值比較高,發射的粒子流就會比較分散。
Velocity參數設置的是粒子發射的速度,數值越高,粒子發射速度越快,數值越低,粒子發射速度就越慢。
Velocity Random Spread設定的是粒子發射速度的隨機變化,可以通過這項參數設置發射時粒子之間的速度互不相同。
Color參數可以更改粒子的顏色。
Particle Radius參數可以設定粒子的半徑。
Position(位置)參數可以設定網格中心的X、Y坐標。
Width(寬度)和Height(高度)可以設置網格的邊框尺寸,單位為像素。
Particles Acroos參數設定在網格區域中水平方向上分布的粒子數,這個值必須要大於1才能生成粒子。
Particles Down參數設定在網格區域中垂直方向上分布的粒子數,同樣這個數值也要大於1才可以生成粒子。
Color可以指定源點或文本字符的顏色。如果是使用其他的層作為粒子源則設置此參數的顏色不起作用,粒子源會以所使用層的顏色為標準生成粒子。
Particles Radius設置的是粒子半徑。
我們設置Position的坐標為(412,288),設置網格寬度為177,網格高度為236,Particles Acroos水平方向粒子數為3,Particles Down垂直方向粒子數為2,設置Color粒子顏色為綠色,設置Particle Radius粒子半徑為1,此時的效果如圖5所示。
三、Layer Exploder設置
Layer Exploder可以設置一個層作為粒子源,使用它可以模擬出爆炸效果,它的參數控製如圖6所示。
Explode Layer選項可以指定要爆炸的層。
Radius of New Particles指定的是爆炸所產生的粒子的半徑值。這個半徑值要小於原始層和原始粒子的半徑值才有效果。
Velocity Dispersion可以設定所產生粒子速度變化範圍的最大值,單位為像素。較高的值產生的爆炸較為分散;較低的值則會使粒子比較聚集。
我們選擇Explode Layer為一個需要產生爆炸效果的圖片層,然後設置Radius of New Particles為1.0, Velocity Dispersion為1.0,此時的效果如圖7所示。
四、Particle Exploder
Particle Exploder可以設置一個粒子分裂成為許多新的粒子。利用它可以模擬出爆炸、煙火等效果,它的參數控製如圖8所示。
Radius of New Particles設定的是生成新粒子半徑,它的數值必須小於原始層和原始粒子的半徑值才可以有效果。
Velocity Dispersion設定的是產生粒子速度變化範圍的最大值,單位為像素。數值越高生成的爆炸粒子就比較分散,數值越低則生成的爆炸粒子越為聚集。
其中的Affects選項可以指定受選項影響的粒子範圍,也就是有哪些粒子可以受上述選項影響。
Particles From可以選擇粒子發生器,或選擇其粒子受當前選項影響的粒子發射器組合,如圖9所示。
Selection Map可以在下拉列表中指定映像層,以用來決定在當前選項下影響哪些粒子。映像層中每個像素的亮度決定了哪些粒子受選項影響。如果映射層中的亮度不同,粒子所受的影響也會不同。
Characters設定的是哪些字符的文本區域受當前選項的影響,但是隻有在將文本字符作為粒子時才會有效果。
Older/Younger Than設定的是粒子年齡閾值。如果是正值則影響較老的粒子,如果是負值則會影響年輕的粒子。
Age Feather設定的是粒子年齡羽化。在一個指定的時間範圍內所有老的和年輕的粒子被羽化或者柔和,時間單位為秒。
五、Layer Map
Layer Map 設置的是粒子貼圖,我們可以指定任意層中的圖像作為粒子貼圖來替換粒子。如果你有一個雪花的飄落動畫,就可以將它設置為粒子的貼圖,來形成大雪紛飛的效果。當然,還可以指定其他任何動態的視頻作為粒子貼圖,使用它可以讓我們輕鬆地製作出更多更複雜的效果,它的參數控製如圖10所示。
Use Layer參數設置的是使用哪個圖層作為映像。
Time offset Type 指的是時間位移的類型,共有Relative,Absolute,Relative Random,Absolute Random四種情況供我們選擇:
其中Relative指定從某一幀開始播放映像層。由指定的時間位移決定從哪一幀開始。如果我們選擇Relative選項,並且設置時間位移為0,則粒子顯示的時間為源層和運動層相對應的位置開始。如果設置時間位移值大於0,則前一個粒子顯示後等待此值的時間長度以後開始顯示肆W傭雜Φ腦床闃械南嚶χ ?br>
如果我們選擇Absolute選項,就會根據指定時間位移來顯示源層中相應幀,不會受當前時間的限製。
如果選擇Relative Random選項,則每一個粒子都從源層中的一個隨機幀開始,隨機值範圍從運動場層的當前值到指定的Random Time Max值。如果設置Random Time Max值為1,則每個粒子將從源層中當前時間到其之後1秒這段時間中的任意一幀開始。
如果選擇Absolute Random選項,每個粒子從源層中0到所設置的Random Time Max值之間任一隨機的幀開始。選擇此項後可以實現多個源層中不同幀的播放。
Time Offset 設置時間效果參數。
Affects設定的是粒子受選項影響範圍。
Particles From可以選擇粒子發生器,或選擇其粒子受當前選項影響的粒子發射器組合。
Selection Map可以在下拉列表中指定映像層,以用來決定在當前選項下影響哪些粒子。映像層中每個像素的亮度決定了哪些粒子受選項影響。如果映射層中的亮度不同,粒子所受的影響也會不同。
Characters設定的是哪些字符的文本區域受當前選項的影響,但是隻有在將文本字符作為粒子時才會有效果。
Older/Younger Than設定的是粒子年齡閾值。如果是正值則影響較老的粒子,如果是負值則會影響年輕的粒子。
Age Feather設定的是粒子年齡羽化。在一個指定的時間範圍內所有老的和年輕的粒子被羽化或者柔和,時間單位為秒。
六、Gravity
Gravity設置的是重力場參數,使用它可以模擬自然界中的重力現象,它的參數控製麵板如圖11所示。
Force設定的是重力大小,數值越大,重力影響力就越大。此值為正值時,重力會沿重力方向影響粒子,如果是負值,則會沿重力反方向影響粒子。
Force Random Spread設定的是重力的隨機速度。如果此值為0,則所有的粒子都以相同的速度下落,如果此值大於0,粒子的下落速度就會各不相同。
Direction設定的是重力方向。
Affects指定哪些粒子受選項影響。
Particles From可以選擇粒子發生器,或選擇其粒子受當前選項影響的粒子發射器組合。
Selection Map可以在下拉列表中指定映像層,以用來決定在當前選項下影響哪些粒子。映像層中每個像素的亮度決定了哪些粒子受選項影響。如果映射層中的亮度不同,粒子所受的影響也會不同。
Characters設定的是哪些字符的文本區域受當前選項的影響,但是隻有在將文本字符作為粒子時才會有效果。
Older/Younger Than設定的是粒子年齡閾值。如果是正值則影響較老的粒子,如果是負值則會影響年輕的粒子。
Age Feather設定的是粒子年齡羽化。在一個指定的時間範圍內所有老的和年輕的粒子被羽化或者柔和,時間單位為秒。
七、Repel
Repel設置的是粒子間的斥力,可以控製粒子相互排斥或者吸引,如圖12所示。
Force設置斥力大小。此值越大粒子間相互影響力也越大。如果此值為正值,則粒子相互排斥,如果為負值,則粒子相互吸引。
Force Radius設置的是斥力半徑,可以指定粒子受到排斥或者吸引的範圍。
Repeller指定的是使用哪些粒子作為一個粒子的排斥源或吸引源。
Affects指定哪些粒子受選項影響。
Particles From可以選擇粒子發生器,或選擇其粒子受當前選項影響的粒子發射器組合。
Selection Map可以在下拉列表中指定映像層,以用來決定在當前選項下影響哪些粒子。映像層中每個像素的亮度決定了哪些粒子受選項影響。如果映射層中的亮度不同,粒子所受的影響也會不同。
Characters設定的是哪些字符的文本區域受當前選項的影響,但是隻有在將文本字符作為粒子時才會有效果。
Older/Younger Than設定的是粒子年齡閾值。如果是正值則影響較老的粒子,如果是負值則會影響年輕的粒子。
Age Feather設定的是粒子年齡羽化。在一個指定的時間範圍內所有老的和年輕的粒子被羽化或者柔和,時間單位為秒。
八、Wall
Wall設置的是粒子牆屬性。使用牆可以將粒子封閉在一個區域內,使這些粒子隻能在此區域活動。它的參數控製麵板如圖13所示。
我們可以Boundary的下拉列表中直接選定一個封閉區域作為邊界牆。
Affects指定的是哪些粒子受選項影響。
Particles From可以選擇粒子發生器,或選擇其粒子受當前選項影響的粒子發射器組合。
Characters設定的是哪些字符的文本區域受當前選項的影響,但是隻有在將文本字符作為粒子時才會有效果。
Older/Younger Than設定的是粒子年齡閾值。如果是正值則影響較老的粒子,如果是負值則會影響年輕的粒子。
九、Persistent Property Mapper
Persistent Property Mapper選項設定的是持久屬性映像器。在另一種影響力或運算出現之前,持續改變粒子的屬性。它的參數控製如圖14所示。
Use Layer As Map可以設定某個圖層為影響粒子的層映像。
Affects指定哪些粒子受選項影響。
Particles From可以選擇粒子發生器,或選擇其粒子受當前選項影響的粒子發射器組合。
Characters設定的是哪些字符的文本區域受當前選項的影響,但是隻有在將文本字符作為粒子時才會有效果。
Older/Younger Than設定的是粒子年齡閾值。如果是正值則影響較老的粒子,如果是負值則會影響年輕的粒子。
Age Feather設定的是粒子年齡羽化。在一個指定的時間範圍內所有老的和年輕的粒子被羽化或者柔和,時間單位為秒。
Map(Red,Green,Blue)to:可以指定層映像中RGB通道的粒子屬性。指定粒子屬性以後,將會從層映像中複製該屬性中的值,然後把它應用到粒子中去。下麵介紹每項參數的含義:
None:表示不對粒子屬性進行改變。
R,G,B(Red,Green,Blue):負值該粒子中的R,G,B通道值。
Kinetic Friction:複製運動物體的阻力值。如果此值變大的話,粒子的運動速度就會減慢或者停止。
Static Friction:複製粒子的慣性數值。
Angle:複製粒子移動方向的角度。
Angular Velocity:複製粒子的旋轉速度。粒子本身的旋轉速度由此值所決定。
Torque複製粒子的旋轉轉矩。轉矩越大,粒子的角速度也會越大。大量聚集的粒子和含有較亮像素的粒子受此參數影響比較明顯。如果有足夠大並且角速度方向相反的力作用在粒子上,粒子會反向旋轉。
Scale:複製粒子沿著X、Y軸同時縮放的數值。
X/Y Scale:單獨複製粒子沿X軸方向或Y軸方向縮放的數值。
X/Y:複製粒子X軸或者Y軸的位置坐標。
Gradient Velocity:映像層在X軸或者Y軸運動麵上的調節速度。
X/Y Speed:複製粒子在X軸或者Y軸方向的速度。
Gradient Force:複製層映像在X軸或者Y軸運動麵上區域的力度調節。粒子的張力由彩色通道中的像素亮度來定義,不同的亮度值決定粒子的不同張力。低像素值對張力的阻力小,高像素值對粒子的張力阻力大。如果亮度相同,則不會產生粒子張力。
X/Y Force:複製沿X軸或者Y軸方向運動的阻力。
Opacity:複製粒子的透明度。
Mass:複製粒子聚集。
Lifespan:複製粒子的生存期。默認情況下粒子生存期無限。
Character:複製對應於ASCII文本字符的值,在使用文本字符作為粒子時才會有效。當值為0時不會產生字符。
Font Size:複製字符的點大小。同樣也隻有在用文本字符作為粒子時才有效。
Time Offset:複製層映像屬性中的時間位移值。
Scale Speed:複製粒子在X,Y軸上縮放的速度。如果是正值,粒子會擴張;如果是負值,粒子會收縮。
Min/Max設置當映像亮度值範圍太寬或者太窄時,可以通過此值調節映像的產生範圍。
十、Ephemeral Property Mapper
Ephemeral Property Mapper設定暫時的屬性映像器。默認情況下,粒子運動場用層映像中當前位置的像素替換粒子屬性的值。也可以使用粒子屬性值和相對應的層映像像素值進行計算出一個值,來限製粒子的屬性值。它的參數控製如圖15所示。
Use Layer As Map可以設定某個圖層為影響粒子的層映像。
Affects指定哪些粒子受選項影響。
Particles From可以選擇粒子發生器,或選擇其粒子受當前選項影響的粒子發射器組合。
Characters設定的是哪些字符的文本區域受當前選項的影響,但是隻有在將文本字符作為粒子時才會有效果。
Older/Younger Than設定的是粒子年齡閾值。如果是正值則影響較老的粒子,如果是負值則會影響年輕的粒子。
Age Feather設定的是粒子年齡羽化。在一個指定的時間範圍內所有老的和年輕的粒子被羽化或者柔和,時間單位為秒。
Map(Red,Green,Blue)to:這些參數與Persistent Property Mapper中相同,不再贅述。
Operator中有不同參數供選擇:
Set:使用層映像中像素值來替換相對應的粒子屬性值。
Add:使用粒子屬性值和相對應的層映像像素值之和。
Difference:粒子屬性值與相對應的層映像像素亮度值的差的絕對值。
Subtract:使用粒子屬性的值減去對應的層映像像素亮度值。
Multiply:使用粒子屬性值與相對應的層映像像素值相乘的值。
Min:選擇粒子屬性值和相對應的層映像像素亮度值中較小的值。
Max:選擇粒子屬性值和相對應的層映像像素亮度值中較大的值。
十一、Options
Options選項可以設置文本替換圓點粒子,如圖16所示。
單擊Edit Connon Text按鈕可以設置文本替換Cannon粒子。如圖17所示為該文本的編輯對話框。
文字的設置很簡單,包括字體、樣式、順序、循環等參數等。
Font:設置文字的字體。
Style:設置文字的樣式。
Order:設定Connon粒子的發射順序,在文本框中輸入的順序可以影響將來Connon粒子的發射順序。
Loop Text:設定文字循環屬性。如果選擇此項,則所輸入的字符會循環生成,否則每個字符產生一次。
單擊Edit Grid Text按鈕可以打開文本替換網格文字。如圖18所示。
Font:設置文字的字體。
Style:設置文字的樣式。
Alignment:設定文本對齊格式,包括Left(左對齊),Center(居中對齊),Right(右對齊)三種方式。如果選擇Use Grid選項,則文本中的每個字符將會生成在連續網格的交叉點上。
完成~~~