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動畫的前製與製程

時間:2005-07-06 13:31:06人氣:164作者:網友整理
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動畫的前製與製程
  1. Model、角色分析、模型尺寸、麵表精致度問題、預定在合理的容量大小上(必須依可動關節、少動關節、不動關節的)情形去增減實線麵,可動關節由於常動作,以nurbs而言必須加到四條橫線方能避免出現平折的現象產生,所以像少動關節及不動關節就可以依次遞減data量,以減少電腦運算時的負擔。

  (1)角色數量訂定、重複使用的可能性以及四肢含頭的排列組合考量,例如點景人物的設定時,可依照體型大小予以分成幾個類別,例如分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以貼圖與服裝區分彼此,切忌一五一十的造出所有的群眾,模塊化你的模型成資料庫,以後在製作時也可互換頭手身軀。

  (2)角色的動作極限訂定,影響到配件的問題,例如:裙子、盔甲等問題以及頭發,這些在手繪設計人物造型的時候就要考慮到,例如不要設計出十分貼身的盔甲,應該讓它與身體有一個緩衝的空間,以避免動作太大時盔甲刺穿入身體中。

  (3)【前製】建模時身體與頭的stand姿勢的訂定,每個角色必須遵照訂定的比例建構,並且要有統一姿勢做為setup的標準。頭部的表情必須設定好,所有的統一表情(喜、怒、哀、樂、嘴型…等)分辨出各個角色的特性與發音的特性。(參考角色設定稿)

  例如說在架骨架時,所有工作人員必須約定好一個標準姿勢以統一製作規格,以避免每一個新的模型都要重新架構一副新骨架,如此可加快setup的速度,同樣的骨架也可以模塊化,例如次要人物與主要人物所需的動作細膩度不盡相同,而且特寫鏡頭所需的骨架也不相同,要注意以鏡頭呈現方式來決定你的模型與動作細膩度,要記住一個原則,看不到的地方不做,不要把整個人物都設定完成後結果隻是要表現某部分的特寫而已。

  (4)【前製】手的基礎模型架構,依照storyboard的劇情需要搭配手型或者是可調節的手。

  例如在次要人物上,我們會設定他的手部骨架與身體是分離的,意即是可以隨時拆組大小不同的手以符合動作需要,但是在主要人物上可能就無法如此,因為需要細膩的手部動作來傳達情感,這裏所說的主要人物與次要人物並不是戲劇中的男主角或女主角的意思,而是指在storyboard中單一鏡頭裏最突出最近鏡頭的人物,因為他們所占的視覺麵積比最大,相對的背景人物所占的視覺麵積小,所以可以省略細節。

  (5)眼睛、衣服、頭發的製作依照技術力,與劇情修改彈性,去使用較合效能的製作方式,如果頭發及衣服需飄動,必須要專案評估處理。例如開啟光跡追蹤、熱輻射、cloth模擬運算、Fur等都十分耗損CUP,在專案製作中製作時間的延長都會直接的擴大製作成本,有限度的使用或用傳統補光方法都是可考慮的替代方案。

  (6)減少配件的產生,可用貼圖的方法減去不必要的模型、建構。能使用凹凸貼圖的方式就不使用精細建模,能用photoshop繪出背景則不用模型建構。

  (7)頭部建構時必須注意shape與shape轉換時角色的變形,必須注意其協調性及變化性控製喜、怒、哀、樂的極限程度。意即是角色的個性不能跑掉,一個拘謹的人不可能撕牙裂嘴得笑,而且過度的誇張會不會使得表情前後判若兩人也是重點。

  (8)Camera與model的精致度問題。越靠近鏡頭前的人物越細膩,越遠的人物越粗糙。

  (9)Model與Texture的問題,線的走向與貼圖座標形成的拉錯問題。建模時要注意布線,而不是單純的把模型建好就算了,布線混亂就會影響貼圖的拉扯或平順。

  2. Setup 人物----頭:

  頭部的setup種類有shape Animator、shape + cluster Animator及motion capture等setup,各種都有不同的特性,且工作負擔與各部門有直接關係:

  shape Animator、model team: 必須建構各種臉型的

  shape setup team:將所有shape串連起來,製作一個控製麵板,隨者shape數量的多寡,setup與model的工作量更懸殊。

  Cluster、animation:此種製作方法對setup是個很大的工作挑戰,隨者個人對腳部肌肉的了解,所製作出來的setup有著很大的影響,而且製作難度很高。

  例如:weight的設定,雖然cluster Animation所製作出來的臉部動作較生動,但是難度許多在TV。Production上不建議使用。

  Cluster + shape:主要是結合cluster與shape animation的優點而衍生的技術,cluster用在臉部上半部的動作,shape Animation主要用在嘴部的動作,結合此方法可達到較好、較有效率的結果。Shape Animation 用在嘴部時,當Animator在調整對話時可專注在嘴部的動作與timing完成後再複製Animator data至頭部Animator再依照嘴部變化,去調整臉部上半部的動作去製作表情。

  Motion capture: Motion capture 的臉部setup可分為shape與cluster,其動作來源都是motion capture data,隻是mo-cap data套用在shaper上或者是cluster上,其結果cluster較好且編輯性也較強,對shape而言,必須撰寫一些運算式去讓mo-cap data去辦(判)斷該讀取哪一個shape,或者是該如何淤(於)mix哪幾個shape達到需要的表情,不管是shape或是cluster,其結果對model team or setup team 都一樣,但是因軟體的便利性,cluster的mo-cap占較優勢,且對setup team而言,工作量並不會大增,但對model team而言,減輕了製作shape的工作量,是所有製作臉部動畫方案中較好的選擇,但是在技術難度上較高且在抓取data時要有time list去控製臉部與身體的互動。

  身體的setup 分為mo-cap及keyframe setup的建構必須以簡單,然後多功。其中多工可分為:組合式的setup、整體的setup。

  組合式的好處:

  (1)減少調整weight point的時間

  (2)身體各部份可自由替代

  組合式的缺點:

  (1)loading較重、骨架較多

  (2)技術難度較高

  整體式的好處:

  (1)簡單的架構組織

  (2)可彈性的製作分離替代 如:頭和手

  (3)scale骨架較簡單

  整體式的缺點:

  (1)調整weight point的時間較長

  (2)變化彈性較小

  以簡單及效率考量而言:主角使用整體式而配角使用組合式,以及keyframe的使用整體式、mo-cap的使用組合式。

  以效率而言其關鍵會在調整weight point,而組合式的setup加上scale骨架的方法,效率超過整體式的setup。令人頭痛的是組合式的setup過度複雜,如果再將之精簡,效率將更高,但是精簡的多少與model的複雜度有著成正比的關係。

  動物的setup 動物的setup其注意的如下:

  (1 )四肢與身體的聯結使用插入式或著式縫合式及線的走向。

  (2)動物的骨架分析,如果有結合人物的情形則考慮更多。

  (3)控製點的規劃。

  (4)Bind pose的訂定。

  (5)極張的訂定、可動關節的移動及轉動範圍。

  (6)動物臉部變化的設定

  model使用插入式或縫合式及線的走向訂定將影響到setup時,製作的難易度以TV.的解析度而言,插入式的建構效率較好。

  Setup的問題分析將影響著model與animation及texture的製作,所以每一個問題的考量將牽連著相關部門的影響,有時帶來某個部門的便利,卻造成某個部門的工作增加,但是如果有良好的衡量、協調的話其效能將可發揮最大。

  Animation Team

  (1) 臉部animation

  (2) keyframe的設定例如:動物

  (3) 組合場景的規劃

  (4) motion capture的套用

  (5) motion library的建立(keyframe及mo-cap 含animation) Animator主要的專長相關的工作隻有臉部animation及keyframe的設定,而組合場景的規劃(必須有time list的依據) 較複雜,必須整合相關來源資料,motion capture的套用。較屬於技術性。Motion library的建立是將資源有效的利用及規劃,避免同樣的工作反覆的進行,或者是隻需編輯部份資料而不需重新建立。

  臉部的animation與身體的motion結合時必須要有精確的time list,所以為了維持精確的控製time list animator 必須實際的演一遍,抓住應有的感覺,如果有必要更改time list達到較好的戲劇效果時,都可提出來討論,日後製作animation時能有更精確的掌控,避免不必要的錯誤發生。animation team必須對setup有者(著)完全控製的能力,且必須對每個控製點有掌握的能力,具備有對某個特定角色,判斷出該有的動作細節對setup team提出所需要的要求,與setup team討論出最有效率的控製模式。

  animation與mo-cap使用的時機判斷,判斷考量如下:

  (1) 武術動作建議使用roto-capture再加上timewarp或者是Editing的功能去完成。因為武術動作困難度較高,一般animator效率較難發揮。

  (2) 騎在動物上時因為必須考量與動物的互動性,因keyframe彈性較高易編輯,而mo-cap的使用上,不穩定的因素較高且編輯度較難。

  (3) 三人以上的動作抓取時要有精確的time list去做參考,才能達到較好的互動效果。

  (4) 演員較難表現的動作(例如:樓、從橋上摔落,marker點較易被擋住的動作例如:擁抱)整體而論,一般所有的動作,mo-cap都可代勞,再加上適度的Editing可接近完美,但是mo-cap令人頭痛就是mo-cap data的除錯修正,因為data 的抖動是因為mocap攝影機對mark誤判不正常的位移以及Fit時產生的誤差,其所花費的時間與keyframe一個角色所花的時間,其關鍵會在於時間的長短與動作的難度,其判斷mo-cap與keyframe的使用唯有參考storyboard的內容才可能做初步的判斷,再者mo-cap的編輯能力彈性很大,但是其效率必須考量,如果mo-cap的編輯時間與keyframe的時間差距不大時,那mo-cap將不打算使用,但是mo-cap的編輯用在動作特效或者是特殊動作編輯時,(例如:武打動作)其效果與產值將是最有利的,替keyframe人員免除掉基礎的timing設定,因mo-cap的編輯與data的修正應分開討論。

  但是另一個考量點是在於mo-cap 的套用,至編輯除錯其過程較複雜,除非用在專業上如:武打動作,否則越單純越好,可能的話避除編輯的部份最好將除錯減至最低。至於mo-cap與keyframe的結合,方法有但避免去使用(使用分鏡去避免),而mo-cap與keyframe的結合建構在Layer編輯之上(製作動作特效),其mo-cap的彈性會更高。

  組合場景:image plane, low-res與high-res model, texture的精簡;mo-cap與keyframe的結合、layer-setup, light。

  Image plane:

  動態適用:(等速移動)行進的路線保持直線或小弧度曲線避免轉彎。

  靜態適用:background的搭配使用如:植物。

  使用注意:camera的角度與燈光的方向與角度地形的起伏必須定義好。

  Low-res與high_res的應用

  u 當image plane無法使用時,low_res model可替代使用以減少render的時間。

  u 鏡頭在定義時避免掉人物由遠而近的情形發生。

  u 一般而言除非特寫畫麵,否則low-res model都可應付,如果不行middle-res model可使用,或者控製high-res model的精致度,當作middle model使用,必要時再建構真正的high-res model。

  Texture的精簡:

  依照low-res middle-res及high-res的程度去控製精致度,render的影像必須符合影片的精致度。

  Mo-cap與keyframe的結合使用

  Mo-cap與keyframe的動作會依animator的素質不同而有差異,所以當要結合兩個不同的動作時盡量避免mo-cap與keyframe混合使用,如果要混合使用時避免同類形角色去套用,(例如:同一個畫麵兩個角色,一個keyframe另一個mo-cap)。

  Background build

  (1) 實景

  (2) CG 實景:

  使用上很方便,但是必須注意解析度、燈光、 camera角度、動態或靜態等問題。

  C G:建構上較複雜,但是camera與light動態,解析度都較好控製。

  實景與CG的搭配使用與各layer camera息息相關,所以一個場景必須討論其複雜度、camera path、燈光,CG與實景結合,分layer…等細節取其輕重討論出最有效率的製作方案。

  Light control

  Light control影響者(著)當所有layer結合時呈現出的整體氣氛感覺,重點在於light direction。至於燈光的強弱隻要layer 正確,composite可以解決製作出景深或色彩調整filter等細部微調,在TV.的production中燈光的sit要符合量產的效能,燈光的設定盡量去模組化,(例如:早、中、晚的設定 )除非有必要再適度的補光,補光時要注意每個layer的變化,以免破壞整體性。

  Layer camera setup:

Layer與camera的關係是密不可分的,layer的setup是參考camera的方向去做縱深分層,但是一但camera的移動旋轉超過90ه時layer的setup將會出問題,所以layer 的分層必須改成區塊分層,而composite的layer結合時就必須注意layer的over順序必要時要分開render或者sit key在layer的over上,最好在分鏡時解決此問題。

  Motion Library

Motion library是屬於資源的反覆(複)利用部分及編輯重組新的動作資料,有時motion library的排列組合可在群體動作或其他可利用的範圍內作出多種變化,而且極富效率,資料處理的方式如下:

  (1)套用:motion library能完整的套用在每一個角色上,其關鍵因素在比例的相同,所以一部影片中角色的比例最好類型不要太多,這必須事先規劃清楚,否則motion data 將無法套用,setup部分也必須注意到個個角色的setup係統都必須相同,包含控製點數量、名稱、階層…等細節。 Motion capture與keyframe data的套用情形不盡相同,但是流程都一樣,不同的是motion capture可套用在不同類型的角色上,但是Fit的過程較麻煩,不過比keyframe data套用來的有效率些。

  (2)motion library的編輯,編輯的種類有:

  motion data的editing:主要的概念是將motion data分layer處理,設定各layer的比重,做出不同的motion data所以motion library可編輯出不同的資料,例如:work cycle可編輯出老人、小孩、大人、女人…等不同型態出來。

  Motion library 的Blending

  Motion blending 的原理是將兩段motion data做結合,組成一段motion data而blending的重點是在兩個motion data 連結的部分,如何讓連結的部分自然的動作,其關鍵如下:

  步伐與步伐間必須是同一隻腳著地,也就是說A段data是左腳踏地結束,那B段data就必須是左腳踏地開始,重點在重疊避免抖動。 ­

  如果角色與角色間有互動例如:握手,那就避免在握手時設為blending點;如果避免不了,那就必須花時間在編輯上,把blending點的data殺掉,blending區塊的timing重key較穩定。

  ®二段motion data盡量出自同一角色的動作,非同一角色亦可。但是,最好是基於mo-cap data的編輯上,如果是keyframe的data結合就最好是同類型角色的data為基準。

  結合的data其blending的起始和結束,最初均設key點,因為mo-cap全部都是key點到還好,keyframe的就必須注意key點在motion blending所造成的影響。

  Texture Lighting Composite Texture texture的精致度控製(high-res low-res middle-res) ­model 與texture的拉扯變形 ®bump displacement貼圖的運用----texture與lighting的問題 。

  texture的精致度預算必須與model的精致度做互補的控製,以使render在TV.或movie的quality中達到較好的效率。

  ­model在建構時會因點線麵的分布,開口的位置與變形等細節而造成貼圖的拉扯,所以當拉扯無法避免時camera的控製將會是重點,如何避開拉扯必須在事先規劃清楚,所以model的點線麵走向與貼圖的精致度與貼圖方法及camera的路線必須計劃清楚。

  ®bump與displacement的貼圖運用

  當角色設定的配件過多時,bump與displacement可適時的運用,利用貼圖代替物件以減輕model的複雜,且必須依照拉扯的程度、範圍運用displacement與bump 所以分析一個角色的可動關節、少動關節與不動關節,有助於貼圖與model的分析。再依照分析結果在可行的情況下適時的利用貼圖代替model。

  texture與lighting的問題

  主要問題會在色樣的定義部分,(1)當貼圖的material的special or reflection設定過高時易產生過高的反差或者是對比常在眼睛部分發生此問題。(2)texture定義的顏色,有時因為lighting的顏色問題造成顏色的差異,所以色樣的定義以及燈光顏色的影響必須設定好,避免不連景的顏色問題發生。

  有時可能會因為打上lighting之後造成某顏色的不明顯,或者是偏色,所以當要對顏色修正時,應從貼圖著手,因為貼圖修正的話,隻需修正一次(圖庫),如果修正special、ambient、 diffuse等顏色則必須從每個cut的material著手較麻煩,所以盡量避免此一類的問題修正,如果從燈光著手時,將造成修正的部分偏色與色標的顏色不同造成不連景,所以燈光與材質設定由同一個team會較好。

  Texture與Camera的距離問題

問題的發生主要在於貼圖的精致度問題Camera太近且貼圖的精致度不足時,即發生模糊的貼圖影像,但是貼圖過大又亦造成檔案過大的情形發生,所以較好的處理方法如下:

1. 使用Shader不管Camera是近或遠都有著良好的細致度,是最佳的解決方法。但是要找到適用甚至製造,其難度都很高,可說是藝術與技術的結合。

2.處理,避免一鏡到底的畫麵出現,在不影響劇情的結果去做分鏡的改變。

3.製作高精致度與低精致度的貼圖做切換,切換時機要設定好,

  Light:

  1. Light的effect

  2. Light的實景結合

  3.Light render與Composite的互動

  4.Light與Background , image plane的互動

  1). Light的effect

  其內容包含質量光,raytrace , shadow光斑。Light 隻要加上effect的參數其,Render的時間將增加,所以在效果與Render時間中必須取得平衡,當Render成本不足但又想達到其效果時,fake(做假)即隨之產生,所以如何做假達到效果才是Light effect的高階部份。因為做假之前必須掌握其原理,其做假的部份才能說服人。以下是一些做假的探討:

  質量光:其render的Loading相當吃重。

  其faking的方法如下:

  1. 製作一個質量光一樣形狀的物件

  2. 設定ramp貼圖並將透明度調高,且質感設些許亮光

  3. Render時最好將質量光分成另一個layer,合成時其調整度更高並可加上Blur效果更好

  raytrace的faking

  raytrace包含折射和反射,常用在金屬、玻璃及一些會反射的質感,一般而言如果使用raytrace去運算將會使用很多render時間,所以利用環境貼圖去模擬raytrace是一個節省render時間很好的方法,但是如何製作一張很好的環境貼圖並不是一件簡單的事,其注意的細節如下:

  1. 周遭景物的畫麵擷取

  2. 光線與camera的相對位置,光線折射的角度

  3. 環境貼圖的方式,以及貼圖的拉扯、扭曲的處理

  4. 質感與燈光的調整包含specular、diffuse、ambient、translate….等

  Shadow的faking

  一般CG計算影子的方式有二種,一種是raytrace,一種是depth map shadow的方式,raytrace隻要調整些許的參數即可達到逼真影子效果,包含影子的漸層銳利與模糊,但是Render的時間較長。

  而depth map的shadow所製造出來的影子效果較差缺乏層次感,不是太銳利就是太模糊,而如何改善depth map的render效果其方法如下:

  1. 計算camera light element的相對位置,做出影子的銳利與模糊的變化。

  2. 至於處理影子全影與半影的效果,可用Blending將被投射影子的物件質感與影子做調整,將燈光的強度做為調整的依據.

  3. 有時可加少數幾盞的raytace shadow的燈光增加效果。

  光環、閃光、強光的faking

  雖然很多的CG軟體都提供這些功能,但是Render時間太長所以建議用合成的特效去製作較佳。

  Light與實景的結合

  CG的燈光與實景燈光的結合其關鍵如下:

  1. 光的顏色與強度,影響著色溫差異及shadow的濃度

  2. 光的方向性與shadow的大小形狀

  3. shadow的全影、半影及角落中產生的陰影效果

  4. 被照射物體,其表麵產生的層次變化,這也是CG與實景間最大的差異,及diffuse和ambient的處理

  5. 質感與燈光的互動設定

  以上幾項,其難度較高的會在3.4.5項,也是CG與實景間的關鍵問題。

  ☆ Shadow 的全影、半影處理,以及離燈源越近所產生的Blur效果,可參考Shadow faking的部份。

  ☆ 而diffuse的處理,因為有radiosity及out door illumination的方法處理,但是二者的Render的時間都很長,但是效果都很好,out door illumination的light setup方法是較折衷的方式,其方法是建立一個半球體的燈光群,然後將環境的燈光色彩當作是半球體的貼圖,然後以每盞燈最靠近球體的貼圖顏色設為燈光顏色,做為環境光。而shadow是采用depth map shadow以減少Render時間,一般使用out door illumination的照明方式其燈光數都在40~50以上,所以Render時間也加長,但相較radiosity的無限折射運算其Render時間扔可接受。

  ☆ 質感與燈光的互動設定

  在Light與實景的結合部份,要CG物件的質感如何在實景中表現出來是很重要的,例如:CG的物件其質感是木頭而實景中也有木頭出現,那在CG中木頭質感的設定越接近實景的木頭其結果就越令人信服,而燈光的設定必須與質感的設定產生互動,當一個畫麵中質感不同的物件越多其互動就越重要。但是互動中,盡量以燈光的設定去配合質感的設定,所以當一群物件質感設定好之後,在(再)設定燈光。

  Light render與composite的互動

  1. specular的layer matte

  2. diffuse的layer matte

  3. Ambient的layer matte

  4. shadow的layer matte

  5. 被照物件的補色部份

  specular. diffuse. Ambient.都可經由composite的color correction及Filter.(example : Blur…)去做細部的調整,所以燈光與被照物之間其互動中,被照物的specular. diffuse. Ambient.的方向與麵積必須掌握好,而composite時才能發揮細部的調節。

  Lighting background. image plane的互動

  一個組合場景中包含許多的source例如:main character layer… image plane、Background layer、ground layer、effect….等。如何將這些source結合,其關鍵在camera、Light及color以及景深處理,以Lighting而言保有每一個layer的key light方向性、色溫一致是必須的,而其餘的補光部份將其被照物的層次,shadow部份處理完善即可。至於景深的處理可在composite去修正其中的不足。

  至於image plane的製作過程中其Lighting的方向必須與主場景的key Light一致,但必須注意image plane在主場景中與camera Lighting的位置必須符合,其畫麵才會協調。

  如果key Light不明顯或著camera移動較大,則image plane的光源性就不必強調。 Composite Layering將所有的layer依照前、中、後以及effect layer組合成最終畫麵。

  Color correction 顏色調整

  Filter 2d特效

  Render 最終輸出

  以下是前製部分與合成的探討

  1.分鏡間的連續問題:

  2.色樣的重要性

  3.背景的處理

  4.景深的運用

  5.組合場景的規劃

  6.模型與貼圖的簡化

  說明與建議:

  一.分鏡間的連續問題:

  有一些短篇動畫,單看每個Cut都覺得很好但是串聯起來時其串聯的部份就稍嫌不足,原因是完成的動畫與Animatis有所出入,假設Animatis製作沒有問題,那Animation端就是缺乏AD的品管,如果是Animatis製作有問題,就是導演與前製作業沒有溝通清楚。

  建議:

  解決方法是當所有的Animation完成時必須經過一次總預覽,所有動作細節在AD及導演確認後再行render,但是在做此動作可能會花些時間,所以預覽的render可交由MIS進行,獨立此項工作,而預覽的解析度是能看清動作即可時間允許的話加上燈光,背景甚至預覽合成都好,至少比retake省時。

  二.色樣的重要性

  色樣是每個角色,動物,配件,場景,物件...,不因燈光,時間的影響所應有的顏色,唯有製定色樣方能產生連續性(連景),這與燈光、合成是息息相關的,而色樣進一步的定義是:每個場景本身皆有時間,人物,動物,配件....,的出現,定義出色樣與色溫最好包含燈光,所謂的定義並非是死的,而是給製作人員有方向依尋減少無謂的摸索,更重要的是要表現出最終的成品氣氛,達到連鏡的效果,色樣才有意義。

  建議:

  色樣的定義原則上是屬前製作業,但是基於時間的關係,色樣隻需給燈光及 合成人員有個方向即可,越細當然越好,用粉彩去製作即可,無須使用電腦每個景一張色樣即可,但是必須經由導演及AD確認。

  三.背景的處理

  一部影片背景是很重要的,其層次,燈光等細節都不可或缺,否則導致主仆的不明,如果背景太弱就襯托不出主角,目前麵臨的就是背景的製作技巧加強,例如樹林而言,燈光無層次,樹與樹之間距離感太弱。又例如山,沒有氣勢,雲,沒有遼闊感...,等等問題,導致整部片子讓人透不過氣,好像世界是平的感覺 ,沒有生命的氣息。

  建議:

  必須先將影片的定位弄清,是一部一般的動畫電視劇或者是為了往後製作電影的熱身,如過(果)是後者,那以現在的製作技術而言,隻能說路很遠;如果以前者而言,那以後做代工比較能生存。背景的製作技術很深,涵蓋實拍,運鏡,燈光,特效 (大氣,水流,雲...,),但是這都是製作技巧及經驗而已,最重要的是規劃,什麽地方要表達何種氣氛,什麽地方用何種製作方法,什麽地方花什麽時間去做,如何避重就輕才是重點,規劃好就不難做。

  四.景深的運用

  景深的處理在一部片子中是很重要的,與背景息息相關,如何去利用景深來加強一部片子的視覺效果,營造出各種氣氛與強化劇中表達的重點是很重要的,但是沒有好的背景去襯托,那景深的運用就會受到限製,並且與場景色樣也有著相互的關係,所以景深的運用是建構在背景,色彩,燈光之中,而模糊與焦點隻是製作景深的方法並非全部。景深的運用必須事先規劃清楚,部分景深的運用必許與場景色樣一起製作,例如大的戰爭場景。

  建議:

  景深的製造可利用明暗的層次,彩度的高低,大小的變化,模糊的差異去表現,但是各種方法的表現所營造的效果都不同,必須依照劇情的需要以及表達的氣氛去運用,所以背景,燈光,合成必須環環相扣才能營造出氣氛出來,話說回來計劃是很重要的。

  五.組合場景的規劃

  所謂的組合場景是指將所運用的角色,動物,配件,背景....等,依照腳本的需要必須登場時,將之組合起來,但是組合過程中,所注意的細節例如搭配的武器,所需的動作資料(motion capture data),出現的人物...等,除了要符合腳本需求外,還要連景更重要的是要有效率,組合一有問題,必定影響深遠。

  建議:

  除了一係統的規劃之外,更重要的是要有人負責,所謂負責是當問題發生時,要有人能第一時間處理,因為講求的是效率,組合場景的部分包含了模型,貼圖,動作與背景甚至包含特效及合成,所以經驗及判斷是不可或缺的要素。

  六.模型與貼圖的簡化

  其重點是要讓render的時間加快,並且減少animation調整配件動作的時間。

  建議: 可先簡化模型,但是模型簡化又會影響setup及貼圖,所以可從出場較頻繁的人物或動物著手。

  結論:

  以上所敘述隻是提供一些建議,但是如果實際要改善的話其難度可想而知,所以除了要在時間之內完成之外又要兼顧品質,唯有完善的規劃才能避免事後的補救,但是完善的規劃簡單,難的是人員的調配,人才是最難解決的問題。

  總結:

  以上是在動畫製程中常會發生的一些問題,我以較大略的方向去解說,主要是要說明前製的重要性,其中一定有些不足與錯誤,畢竟也是個人主觀的看法,但是希望大家能夠分享這些的經驗才是最重要的,有空時我還會增加新的內容,使之更加完善


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