這是一個3DSMAX4.0教程,教你做一個有著塑料透明手柄、不鏽鋼刀杆的螺絲刀。這是個很簡單的教程,對初學者都很實用。裏麵還穿插著講了一些純理論性的東西,希望對你有所幫助。:)圖0是最終渲染效果
在製作之前,先考慮一下用什麼方法製作模型更好。可以看到,螺絲刀的手柄基本上屬於圓柱型,不過它的輪廓不是直線而已,那麼,可以想到,應該用LATHE命令做很合適。再看,手柄上有凹陷,看來應該用布爾運算應該很合適。再看刀杆部分,隻不過是一個圓住體,至於刀頭應該也用布爾運算好了,最後我們可以用一個叫做FFD(4*4*4)的命令來對刀頭進行更細微的加工。到現在,螺絲刀大概的製作方法應該在腦子裏基本上形成了。製作的時候最好有一把螺絲刀在手邊,你就可以隨時觀察它的形狀和材質了,以便製作出的作品更逼真。 好了,讓我們開始動手做吧。 首先,在TOP視圖開始畫螺絲刀手柄的外形線條,你可以在編輯麵板中進入它的子物體級,對它的頂點進行編輯。這樣,你就可以完全控製線條形狀了。線的形狀和曲度可以點擊右鍵選擇點的拐角類型來改變,完成後應該和圖1差不多。注意:第一頂點和最後的頂點應該在Y軸上坐標是一樣的。
下麵加入一個LATHE命令,點擊MODIFIER LIST下拉菜單中的LATHE命令,將WELD CORE打上對勾,使其頂點焊接在一起。如果物體的麵發生的看不到外表麵,隻能看到物體體內表麵的情況下,就將FLIP NORMALS打上對勾,將其表麵的法線反轉。點一下ALIGN中的MIN按鈕,這樣就將按照線條的最邊處開始旋轉,不然將得不到正確的模型的。我在這裏將LATHE的片段數設為32,因為我覺的使用默認值為16的話,顯的不夠圓滑,當然你也可以根據自己的情況填寫適當的數值,值越大,電腦計算量也越大。總而言這,隻要最後的成品圖不會因為LATHE時片段太少而顯的不真實就好了。如圖2。
接下來,我們要做的是手柄上的凹槽,前麵說過,用布爾運算,也就是說用已經做好的手柄的半成品減去六個六棱體,最終真正形成螺絲刀的手柄。現在我們開始做那六個六棱體。它的原理是,做六個六邊形,再為它增加適當的厚度,用半成品減去它。先在LEFT視圖中建立一個NGON線條,將其的邊數設為六,再設置一下拐角圓滑,使它顯的不那麼生硬。再將它的軸心點移動到手柄的中心,選擇工具欄中的ARRAY,將其旋轉複製成共六個。參數設置如圖3。
在某一個六棱邊被選擇的情況下,選擇MODIFIER LIST中的EDIT SPLINE,再按下ATTACH按鈕,然後點擊每個NGON,將它們結合為一個物體。再從MODIFIER LIST中的EXTRUDE命令,這樣就會把這個線條加上一個厚度。 下麵,我們將用手柄去減去這六個物體。在建立麵板下選擇COMPOUND OBJECTS下拉項。點擊BOOLEAN(布爾)按鈕,點擊PICK OPERAND B,保持所有參數不變。稍候,一個完整的螺絲刀手柄就完成了。如圖4。
接著我們來建造刀杆和刀頭部分,刀杆很簡單,是一個純粹的園柱體,刀頭是在刀杆的頭部上進行加工生成的。先建立一個圓柱體,保持默認參數不變。刀杆產生了。關鍵是刀頭的建造,先建立一個方形,設置適當的長寬高,再鏡像出另一個,將它們移動到圖5所示的位置,再用刀杆對兩個方形進行布爾的減運算,和前麵做手柄時的布爾方法一樣。在布爾運算之前,最好先將兩個方形進行合並,可以用MODIFIER LIST下拉菜單的EDIT MESH命令中的ATTACH按鈕合並。刀杆的另一側也應該有一個被布爾減的痕跡,所以,我們再建立兩個方形。如果同剛才做布爾一樣,合並,布爾運算。
一切OK之後。你應該仔細觀察一下刀頭,發現被布爾減的靠上的部分應該比圓柱本身稍粗,怎麼解決呢?我們可以用FFD(4*4*4)這個命令來解決。下麵,先將刀柄塌陷成網格物體,用移動點次物體級的方法來將刀杆中上麵的點集中在刀頭的位置,這所以這樣做是因為馬上我們就要運用一個FFD(4*4*4)的命令,太少的節點會使模型失真或變形。再選中刀柄的刀頭部分的麵,在當前的麵子物體的情況被選中的情況下,在MODIFIER LIST中選定FFD(4*4*4)命令。你可以進入到FFD(4*4*4)的CONTROL OINTS級別來改變它,你可以運用不等比例縮放來調整控製點,從而帶動改變刀頭的形狀。如圖6。至於刀杆和刀頭的分界處,你可以進入點次物體級,運用SLICE PLANE和SLICE配合生成。現在我們就要為以後的材質方麵做好準備,刀杆和刀頭的材質並不一樣,我們打算像和做刀柄一樣用多重子材質,不同的部分用不同的子材質,改變麵的ID方法和做刀柄一樣,看你的了!
好了,現在我們的主要模型就建好了。 下麵,我們來講如何為這個模型加上材質。材質對於物體的真實感具有非常重要的作用。 可以看到,刀柄是塑料或有機玻璃材質的,當然就要給它一個透明的材質。在3DSMAX的材質選項中有半透明參數,但它隻是將物體進行了透明處理,並沒有關於光線折射的計算。所以,我們在REFRACTION貼圖透道中應用一個RAYTRACE貼圖,也就是光線跟蹤折射貼圖。光線跟蹤貼圖對於表現透明物體的折射和反射具有優秀的效果。但計算量也是相當大的。 請看一下,我們的刀柄是由兩部分組成,上麵是無色的透明有機玻璃,下麵的是藍色的有著高度反光的塑料,我們將采用一個多重材質賦給刀柄。原理是將多重材質中ID號為1的材質賦給物休麵次物體級ID號為1的麵上。我們先來將這個刀柄的麵分配不同的ID號,這樣才能給它正確的賦上材質。在刀柄物體上加入一個EDIT MESH命令,進入麵次物體級,選中圖7所示的麵,選中的麵會以紅色顯示。再將這些麵的ID設為1。再從菜單中的EDIT菜單中選擇SELECT INVERT,進行反轉選取,這樣,刀柄的其它麵就被選取,把這樣麵的ID號設為2。好了。準備工作已經做完了。下麵,我們就要開始製作材質了。打開材質編輯器,點擊右側的STANDART按鈕,從中選取MULTI/SUB-OBJECT項。這樣,這個材質球就變成了多重材質。我們將這個材質賦給刀柄。為每一個材質和模型輸入特定的名字是個好方法,這樣在你做複雜的場景時你會真切感到它的便捷,現在我們將這個多重材質的名字改為"刀柄"。你也可以按照自己的習慣輸入材質名稱。每個子材質其實就是一個標準的材質,你完全可以像編輯標準材質一樣編輯它。
我們先進入第一個子材質,改變材質名為"刀柄上部",我們要把這個材質做成一個透明的,並且有折射 效果,而且盡量做出塑料的渾濁感。先點擊右側的STANDARD按鈕來改變一下材質球的類型,雙擊 RAYTRACE,在RAYRTACE BASIC PARAMETERS欄中,將SPECULAR COLOR設為純白,使其高光色產生白光,將 REFLECTION的對勾去桌,輸入10,使其具有10的反向周圍環境的能力。將SPECULAR LEVEL設為90,使其 高光更亮,GLOSSINESS設為50,使其高光區域變窄。將TRANSPARENCY設為83,使其有83透明程度。將 INDEX OF REFRACTION設為1.5左右,使其有塑料的折射率。觀察真實的螺絲刀時,會發現刀柄上部的有 機玻璃是微泛藍色的。所以,在EXTENDED PARAMETERS欄中,將EXTRA LIGHTING設為藍色,使其產生微弱 的藍色。好了。現在,這們的"刀柄上部"的材質就設置完成了。 接著,我們要設置"刀柄下部"的材質了,返回上一級材質,進入第二個子材質,在名稱欄中輸入"刀柄下 部"。刀柄的下部是藍色的渡漆,所以,它應該有著高度的反光效果和比較強的反射能力。這次,我們不 用RAYTRACE材質類型了,因為他並沒有細膩的折射效果,隻有反射,所以我們用標準的材質類型就可以 了。在BLINN BASIC PARAMETERS欄中,將其DIFFUSE設為深藍色,將SPECULAR LEVEL設為100,使其有強 烈的高光,將GLOSSINESS設為60,使其高光區域變窄,這樣才能產生堅硬或渡漆的效果。在MAPS欄中,點 擊REFLECTION按鈕,在彈出的貼圖類型窗口中雙擊RAYTRACE,使其具有光線跟蹤的反射效果。回到上一 層,將反射強度設為10,因為漆的反身不會像鏡子一樣產生百分之百的反射效果。好了,現在"刀柄下部 "的材質也完成了。但是我們要考慮一個問題,光線跟蹤的反射和折射效果是根據周圍的環境產生的,現 在我們的周圍隻是一片漆黑,所以,反射出的效果不盡如人意。我們下麵要為它加一個簡易的反射板, 使螺絲刀的反射效果看起來更加優秀。TOP視圖中建立一個巨大的方形。厚度盡可能設置為0。將它賦 上材質,材質中DIFFUSE設是純白色,COLOR設為純白色或0,自發光設為100。調整反射板的位置和與螺 絲刀的角度,以刀柄能反射到反射板為佳。如果你想要更佳的反射效果的話,那就要仔細來做環境了, 不要小看環境,它直接影響著作品的真實度度。好了,刀柄已經完工了,接著我們來做刀杆和刀頭。 刀杆和刀頭是一體的,刀杆是不鏽鋼材質,刀頭上麵塗有磁性物質,呈現出灰色。我們也用多重子材質 來賦給刀杆和刀頭。選擇另一個材質球,將它改變為多重子物體材質,命名為"刀杆刀頭",進入第一個 子材質,命名為"刀杆"。改為金屬明暗模式,DIFFUSE改為灰色,SPECULAR LEVEL改為80,GLOSSINESS改 為70。刀杆的材質就設置完成。再進入下一個子材質,命名為"刀頭",將其DIFFUSE設為深灰色,高光強 度和高光範圍設的較小。這樣,刀頭的材質也完成了。如圖8。
而螺絲刀總不能懸空啊。所以,再建立一個地板,地板可以貼上地板的貼圖或者你喜歡的圖案,調整好 相應位置。還有,不要忘記燈光,打上適當數量的燈光,設置適當的燈光強度,再選上陰影選項。你可 以渲染場景看看效果如何,可以再對不滿意的地方進行調節,你也可以按照自己的意圖進行修改。點擊 渲染按鈕。。。。。最終效果如圖9。 現在,你可以喝杯茶,半分鍾左右,圖就會渲染完成。大概如圖9一樣。看到了嗎?渲染出來的圖是不是 有不少"鋸齒"狀?顯得很粗糙。原因是我們沒有打開抗鋸齒功能。打開後渲染出來的圖會很細膩,但渲 染時間也會大大增加。下麵,我們打開抗鋸齒功能。進入"刀柄"的"刀柄上部"的RAYTRACER CONTROLS欄 的OPTIONS按鈕,在彈出的RAYTRACER OPTIONS窗口中會看到ANTIALIASING選項,將其最左側的複選框打 上對勾,關閉。到此為至,所有工作都已完成。祝你好遠。 順便說一下,再次點擊渲染按鈕時,你可以去睡個午覺了。加上抗鋸齒功能的渲染會驚人的慢。 圖0用的是FINALREDER渲染器,用3DSMAX4.0默認渲染器可能渲染出的效果不如圖0。