皮膚材質效果教學
材質是cg製做中一個非常重要的模塊,由於它非常的多變靈活,對於學習cg的人來說非常難以掌握,許多人在熟練掌握操作方法後仍然很難製做出另自己滿意的材質,這是個學習運用的問題,關鍵在於方法上。這裏我寫了一個相對初級的教程,希望能給正在cg中掙紮的朋友一盞明燈!
材質是一個考驗製做者眼力和腦力的東西,如果你看身邊的東西覺得很“普通”的話,那麼最好閉上眼睛過一個月再睜開,你就會發覺其實這個世界很陌生,由其是在電腦裏邊重塑這個熟悉世界的時候,會變得異常生疏。觀察物體的外表是學習材質首應學好的技能。再次還要鍛煉自己分析思考事物的能力,做cg是一個有條理的過程,如果理不清思路的話,隻會讓人越做越亂。好了,如果具備了以上素質,你離這個絢麗多姿的世界就不遙遠了。
材質製做關鍵1--色彩
色彩是區別物質之間的關鍵因素,不同的色彩反映不同的物質,是材質製做最先考慮的問題。
材質製做關鍵2--質感
質感是反映物體物理構造的關鍵因素,許多人製做材質不到位,就是沒體現出物體原有的質感,而質感往往反映在物體的受光部位,也就是高光,這是許多人沒有意識到的問題,高光的大小強弱直結影響一個物體的質地。(看看下圖1,可以看出就算同一色彩,高光不一樣也會有很大的區別。)
材質製做關鍵3--光學效果
每種物質都有自己的物理光學特性,在cg中可以總結為凹凸效果、反射、折射、發光、半透明等等。對待不同的光學效果可以采取不同的解決方法,需要製做者多動腦筋思考。(圖)
這裏以一個皮膚材質為例,分析講解一下一個材質的製做過程。(這裏隻講解和分析製做方法,關於軟件操作和參數的含義在這裏不再羅嗦了!)
皮膚材質是一種比較複雜的質感,它包含複雜的色彩和光學散射和反射效果,所以重點應放在解決光學效果上。首先製做皮膚的色彩,這裏在過渡色上使用了多個noise模擬皮膚表麵的毛孔和色斑,當然如果直結使用皮膚照片貼圖就不必這麼麻煩了。(圖3)
皮膚表麵分布有脂肪,脂肪是具有反光的物質,對燈光非常敏感,還有汗水也是一樣,由於毛孔較粗糙和細,所以分布在皮膚上的高光應該是比較分散柔和的。但是不要過高和過強,皮膚比較柔軟,不會產生很細的高光,除非製做濕的效果。(圖4)
除了較強的高光是由脂肪構成的外,仔細觀察的話還會發現皮膚還具有自身的光線反射,這是皮膚脂肪下層的光線,多由皮膚本身和汗毛影起,高光麵積很大,對色彩反映較強。這裏可以用多層高光shader模擬,把色彩設為藍色,模擬天空藍色反光,注意這個反光沒有脂肪那一層強烈和尖銳。(圖5)
現在皮膚很光滑,我在凹凸貼圖裏使用了很小的細胞貼圖來模擬毛孔和皮紋,讓皮膚產生自然的粗糙效果,這個效果可強可弱,可根據皮膚“好壞”來分配:)(圖6)
現在這個皮膚看起來還是硬邦邦的,關鍵在於沒有做出皮膚的透光散射效果,什麼是透光效果呢,那個手電筒緊緊對著手照一照,看到了吧,那些紅色的血液和血管就是光線射進皮膚造成的,當然自然光線不會散射這麼強。要模擬暗部的發光效果當然隻有用自發光貼圖效果嘍。給自發光通道一個暗紅色,看看效果。到是有了透明散射,但是分布太均勻,皮膚的散射應該隻出現在暗部。(圖7)
在自發光通道使用falloff來處理這個問題,falloff有一個模式叫shadow/light,她的兩個顏色會根據物體的受光麵和背光麵來自動分配,所以把背光麵的顏色設為暗紅就可得到暗部的紅色光線。現在皮膚的質感就出來了。(圖8)
現在勉強可以接受這個效果了,但是還是差些,變化不夠豐富,在falloff的暗部色裏在嵌套一層falloff貼圖,將發光範圍限定在物體中心,這回就大功告成了,看看效果(圖9)。到此整個製做結束。材質製做就象吃柚子,一層一層的分析好以後再逐一的尋找解決方法,這就是學習cg的最理想方式,做事做人都應該有條有理就不會這麼累了:)!希望我的教程能給各位一點啟發.