這是小弟我為大家獻上的第二個教程,還是那句話,談不上什麼教程,隻是我製作時的一些過程,歡迎高手指教。第一個《省內要聞》的教程不知道大家覺得怎麼樣,也許是暴爛不好意思告訴我哈,沒關係,我挺得住!好了,廢話少說,這就開始講我的一個小片頭的製作過程。還是像上一個教程一樣,先講講這個片頭的製作背景。這個片頭是去年4月份左右做的,現在撿起來炒炒冷飯,寫寫教程。《魔獸天下》是我的一個遊戲頻道的好哥們負責的一個小節目,就是講魔獸遊戲的一些周邊,比賽啊,技巧啊,什麼的。說起魔獸,就是暴雪公司製作的一個超級大遊戲……想必大家就很熟悉了,啊,這樣的話,我就不多講了,因為我很少玩遊戲的,沒什麼發言權。所以我做這個片頭之前找了一些魔獸的CG動畫看了看,又跑到我哥們那裏看看了大概是什麼樣子的遊戲。然後大概明白了:“原來魔獸爭霸就是紅色警戒野獸版!”然後接下來就是找了一些老外的片頭看看,看看能不能找到能借鑒點的……其實還是想抄一個算了,因為這個片頭是免費製作的……55555555……為了兄弟兩肋插刀嘛!!
接下來就是構思了。其實遊戲類的片頭做起來就沒有新聞類的條條框框啦,而且我哥們絕對不敢讓我改片子,否則亂刀砍死,嘿嘿。後來發現了一個FOX的一個體育類片頭DEMO中的一段比較合適,但是老外的原版比較短,大概隻有5秒,就是攝像機從一個大樓的頂上搖下來,好像是一個拳擊類節目的片頭。但是顏色和質感不是很適合這個魔獸天下的感覺。建一個樓的模型,然後讓攝像機搖過來,再搖過去,比較省事,哈哈。好,然後繼續細分鏡頭。說相聲講究抖包袱,其實做片頭也是一樣。第一個場景最好不好是一個大全景別,如果第一個鏡頭就整出高潮來了,接下來怎麼辦?所以呢,這個魔獸天下的片頭第一個鏡頭應該是一個近景,做什麼呢,翻翻模型庫,咦?!做一個大寶劍不錯哈。構思到這兒就差不多了,接下來就是做著想,想著做啦。
上邊說了很多的廢話,接下來就是技術講解啦,這個片頭呢,還是以3dsmax為主,ae為輔。其實呢,這算是一個糊弄的片頭了,就一個模型晃啊晃的,ae合成也是很簡單。
下麵就開始做那個樓體的模型,想法呢,就是做一個像鐵籠子一樣的東西,困獸猶鬥嘛,顏色要素一點,灰黑,金黃色,藍色點綴一下。開始建模,先做標誌。我哥們的要求是標誌就要跟魔獸世界的官方標誌很類似,越類似越好。ok,找來一看,果然暴雪的美工不錯啊(廢話),感覺好是好,剛才辛辛苦苦找來的劍的模型用不上啊,而且不好往片子裏麵套。怎麼辦呢,把劍舉起來,對著暴雪的標誌,我插!我插!我插!哈哈,估計感覺還能不錯哈,動手開做!這就是那把劍的模型。
按照魔獸世界的官方LOGO做個框,就沒什麼好講的了,就是畫線,倒角,瞎做點小花紋裝飾一下,然後做字,再做個寶石。隨便先給個材質看個意思,金屬、光線跟蹤反射,字的材質做點凹凸貼圖,感覺滄桑一點。我找了一張魔獸遊戲的地圖,當作框的底板貼圖。
一把大劍,我插!仔細調整一下字的位置和材質。
這塊牌子做的差不多了,接下來做樓體,先做根柱子,粗細相間,隨便做個什麼邊邊角角的東西裝飾一下,看起來複雜一點就好啦。
做一根“區”字型楞柱
對稱複製,組成大樓的四個邊麵
做幾個橫條,這樣看來起大樓有個差不多的樣子了
做個大屏幕,由3×3個小長方片組成,做個邊框
建一個攝像機,調整一下那個logo牌匾的位置,看看落幅的大概的樣子,嗯,還算可以。
做周圍環境,做個盒子,把整個大樓裝進去,然後在樓的四壁上貼一些金屬質感的長方形片。說到這裏多講幾句。現在,max6集成的mentalray渲染器其實非常的不錯,隻要把一些加了raytrace光線跟蹤貼圖反射折射材質的東西放到一起,所謂質感一下子就出來了,他們挨在一起互相反來反去,折射反射的影子就能很出細節和質感。貼上這些東西後,大樓反射的就不是一片漆黑,那把劍也能反射出一些東西來,這樣就好看多了。至於光呢,一盞arealight(麵光源)做主光照明大樓,這樣大樓的影子比較自然,有從實到虛的過程。其他呢,我做了8×2盞點光源,就是挨著四壁,上邊一圈,下麵一圈。在時間線上隨機調整了他們的亮度值,打關鍵幀,讓被他們照明的四壁有忽明忽暗的效果,詭異一點。可惜當時做的時候調得有點太暗了,渲染出來一看,不是非常好,但也懶得改了,誰讓這是份沒錢的活兒呢?
攝像機!又見攝像機!!調整攝像機的動作,讓它順著樓的一邊搖下來,做一個加速再減速的過程,為了配合最後ae時的閃白。好了,調整得差不多的時候渲染一下看看,第三個鏡頭,也就是落幅的鏡頭就做完了。
開場第一部分就是大寶劍,鏡頭從下往上搖。把一些牌匾啊,多餘的燈光啊都刪掉,重新調整一下燈光,反正是基於一個max場景,改起來很方便。
把找來的暴雪的官方動畫用ae編輯一下,把四個種族的戰士的畫麵串起來,做疊畫,循環。
對那個由3×3的小塊做成的電視牆貼圖
調整攝像機的運動後,渲染。然後把除了電視牆和攝像機之外的所有東西都刪掉或隱藏,把電視牆單獨渲染一下,以便在ae裏後期做出shine的效果。
第一個劍的場景也是一樣,把劍和攝像機保留,給劍一個白色自發光的材質,做一個“人造的”黑白通道。ae裏可以把劍單獨拿出來做景深效果。
還有落幅的字,也是單獨渲染一次,為了最後做一個掃光效果。
OK!max部分結束!讓我們看看在ae裏合成的都有什麼元素。
第一場景渲染的劍,怎麼樣?質感還可以吧?
劍的黑白通道
第二場景
單獨渲染的大屏幕
第三場景
單獨渲染的字
好了,下麵開始ae部分,合成!
把劍的黑白版本作為第一場景的通道,luma。把第一場景在下麵複製一層,做一個值小一點的高斯模糊,調整一下對比度和亮度。
“偏偏寇仲就能辦到!一瞬間,隨著長生氣的運轉,寶刀井中月黃芒大盛,獨孤鳳感到冰涼的刀氣突然貼近了她的玉頸!——摘自黃易《大唐雙龍傳》”寶刀寶劍都有刀氣劍氣的!我們那也來做一點劍氣!新建一層,藍紫色的,想要什麼顏色的劍氣就做成什麼顏色的。把那個黑白色通道複製一份,作為這個藍色的層的通道。把黑白色的通道做一個模糊,值稍微大一些。把藍色的層的透明度降低,改疊加方式為add。是不是看到寶劍籠罩在一片藍色的霧氣之下了?接下來讓霧運動起來,對黑白通道那層添加一個Wave Warp特效,改變相位值也好,改變波長、速度也行,總之就是讓這個黑白通道波動起來。第一場景就合成完了。
第二場景,把單獨渲染電視牆加一個shine效果,疊加方式為add,注意調整一下shine的發光中心,讓它始終在電視牆的底部。
第三場景,畫麵有點太暗了,而且顏色有點太素了,加點飽和。複製一層,做模糊,增大對比度,降低透明度,疊加方式為add,放到原始的第三場景的層的上麵,做出高光模糊的樣子。
新建一個comp,引入單獨渲染的logo文字的最後一禎,因為最後畫麵的定格時間有點不夠長。
把新建的comp放到第三場景的層上邊,加一個shine,可以調節一下shine的光線長度和亮度,讓掃出的光有閃一下的感覺。
新建一個黑色的comp,添加lightfactory特效,lightfactory是一個做光效的插件,很方便也很出效果。注意,因為寶石的那個發光點是在不停移動的,隻好手動跟蹤它了,讓lightfactory的中心跟著寶石。
再建一個黑色的comp,添加另一種lightfactory效果,如圖。讓寶石在最後畫麵定格的時候閃一下。
最後,把音效加上,這個片頭是先找的音樂,後做的動畫,這樣的好處是比較能合上節奏,最後按照音樂調整一下整體的結構,在第一場景和第二場景處做一個閃白,在第二場景和第三場景之間做疊畫過渡,在第三場景攝像機加速的時候做一個閃白,加上兩個“呼呼”的鼓點的音效,合成,輸出!
打完收工,這個片頭其實也是比較簡單,效果還湊合吧,炒炒去年的冷飯,也不知道合不合大家胃口,想吐的同誌們就自備塑料袋吧,哈哈!