將新生成的粒子與重力連接,設置geoconnector的值如下圖
設置新生成的粒子(splash)的生命值為0.5
2.波紋的運行規則
現在我們需要知道粒子擊中的是nurbs曲麵的哪個具體的位置。我們需要用collisionU和collisionV這兩個屬性。給粒子(P)添加collisionU和collisionV屬性。
粒子在沒有擊中曲麵的時候,它們的collisionU和collisionV的值都會是-1.你可以把粒子的render type 設置成numeric然後在下麵的attributeName裏填上collisionU或者collisionV查看
我們想讓粒子P一撞到曲麵就讓它消失,可以給粒子P寫一個runtime表達式:
if(collisionU!=-1)lifespanPP=0;
現在播放,粒子仍然會穿過水麵,並沒有消失。把粒子的lifespanMode設置為lifespanPP only.再播放,好了。
現在我們需要記錄一些數據:碰撞點的UV坐標、碰撞發生的時間。
我們將用一個全局變量來記錄這些數據,稍後用於波紋的紋理。用全局變量其它的表達式才可以調用這些數據。將前麵的表達式替換為下麵
global int $dropCount;
global vector $collisionData[];
if (collisionU != -1) {
$collisionData[size($collisionData)] = << collisionU, collisionV, frame>>;
lifespanPP = 0;
$dropCount++;
}
$dropCount是一個碰撞的計數器,在這裏作用不大,可以去掉,更改表達式如下:
global vector $collisionData[];
if (collisionU != -1){
$collisionData[size($collisionData)] = << collisionU, collisionV, frame >>;
lifespanPP = 0;
}
size的作用是返回一個數組有多少個元素。
通常情況下,會有許多粒子在同一個位置與水麵碰撞,因此我們讓係統每隔5個粒子記錄一次碰撞的數據。將表達式更改如下:
global vector $collisionData[];
if (collisionU != -1) {
if (particleId%5 == 0) $collisionData[size($collisionData)] = << collisionU, collisionV, frame >>;
lifespanPP = 0;
這樣就可以減少一些不必要的計算。我們也可以在一個locator上添加一個屬性,用來控製它。
選擇rippleControls locator modify->add attribute
我們將用一個ramp紋理來產生水的波紋。先來看看ramp
現在新建一個ramp,更名為rippleRamp,刪除這個ramp的place2dTexture。為ramp寫一個表達式rippleRamp.vCoord=.5;
把ramp下麵的顏色調成黑色,上麵的顏色調成白色,中間的刪除。將ramp貼到水麵的材質的顏色上。
再建一個samplerInfo 節點,更名為si。
將前麵的表達式改成下麵的:
global vector $collisionData[];
if (frame<2) clear $collisionData;
int $i;
float $amplitude;
float $totalAmplitude = 0;
// control variables
float $frequency=100;
float $decay=4;
float $timeDecay=.01;
float $ampMult = .5;
float $speed = .25;
for ($i=0; $i< size($collisionData); $i++) {
vector $data = $collisionData[$i];
float $tdist = (frame-($data.z))*$speed;
float $dist = mag(<<si.uCoord,si.vCoord,0>> - <<($data.x),($data.y),0>>);
float $x = ($dist*$frequency - $tdist);
$amplitude= (1 - smoothstep(0,3,$x))*(1+cos($x))*exp(-$dist*$decay-$tdist*$timeDecay);
$totalAmplitude += $amplitude;
}
rippleRamp.vCoord = clamp(0,1,$totalAmplitude*$ampMult);
可以看到if (frame<2) clear $collisionData;這句是起到了避免重複播放時發生錯誤的作用
下麵的就是產生波紋的語句。同樣把這些控製屬性加到locator上,方便於調試和修改。找到這幾個變量,修改為
float $frequency=rippleControls.frequency;
float $decay=rippleControls.decay;
float $timeDecay=rippleControls.timeDecay;
float $ampMult = rippleControls.amplitudeMult;
float $speed = rippleControls.speed;
完成後,點播放就可以看到效果了
把ramp的outAlpah聯接到人像貼圖place2dtexture的offsetU和offsetV上,顏色重新用聯接前麵的貼圖就完成了