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3dsmax精華教程

時間:2005-07-30 11:16:31人氣:153作者:網友整理
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這個教程由2個部分組成。第一部分為模型,燈光和攝象機。
第二部分為貼圖和渲染。 軟件:3ds max 4.2 ,ps製作貼圖。

我先是在草圖中畫出場景中我的些構想。從草圖中選出感覺最好的角度開始做。
然後收集些關於真實世界裏這樣場景的資料。

先來做那個窗台。選擇box,直接創建一個。然後將box轉化為Editable Poly。
在修改麵版中選擇Selection/Face,然後選擇box前麵的部分,如上圖。然後用MeshSmooth
細分選擇的麵。

接這移動些點和邊,如後……

在Front View中我選擇了一個區域,做出不平滑的感覺。我用Tessellate再次細分選擇的麵,
注意不是用MeshSmooth。如圖 我移動了些點和邊。

選擇我需要的邊將它們chamfer。再Collapse以一些點。選擇些麵,稍微向內積壓點。
如果你做出的效果不好就用tessellate多調整下。

反複的調整直到達到滿意的效果 。

略~~(這個就不用說了 大家應該都知道這個怎麼做出來了

現在是牆了。我用了3個box,2個用來模擬水泥,另一個做磚牆。我用Tesselate增加些點。
要做出些牆上的刮痕,方法跟前麵講的做窗台的方法

有人可能會問為什麼不用bumpmap來做,當然bumpmap是可以做,但是它不能產生燈光的投影效果。
用模型做出來的刮痕能有投影,而bump則不行。

窗上的百葉窗。象先前一樣,創建些box,然後轉化為Editable Polies。通過移動邊、點,
tessellate和MeshSmooth,使百葉窗看上去象木頭的。
這是很重要的細節。在場景中加入燈光後你將看的出來。

窗戶的玻璃。窗戶也是用的box,然後加些細節。破了的窗戶玻璃就是用‘shapes‘擠壓。
蜘蛛網。蜘蛛網就是用的shape,然後用‘Editable Patch‘,移動些點。
其它的些細節。
罐頭:‘spline‘ + ‘Loft‘ modifier + converted into ‘Editable Poly‘。
種子:一些小的box用‘Editable Poly‘ 然後移動些點。
鳥:(作者也是用box編輯出來的,PF)
葉子:建些片然後帖圖。
牆上的鉤,樹支都是編輯出來的 (大家都會的吧)

燈光與渲染
我用了3個泛光燈。其中2個用‘ray traced shadow,另一個用‘Shadow Map‘ 。
1st Ray Traced Shadow Light (KEY LIGHT):
Color: (soft orange) - Multipier: 1.5


2nd Soft Shadow Light (Shadow Caster):
Color: (soft yellow) - Multipier: 0.7
Projection: from created MAP

3rd Ray Traced Shadow Light (FILL LIGHT):
Color: (soft blue) - Multipier: 0.65

場景中燈光顏色的選擇是很重要的。
為了使光線更真實,我選擇的色輪中向對的顏色。

第一部分完。

場景中物體貼圖的列表:
All walls, plasters, parapet: Box Mapping
Window Shutter (all elements): Box Mapping
Metal Rail: Cylindrical Mapping
Other Metal Elements: Box Mapping,
Planar Mapping
All spherical elements: Spherical Mapping
Tree Branch: Cylindrical Mapping
Leaves: Planar Mapping
Birds: ....think? :)
Metal Can: Cylindrical Mapping
All window elements: Box Mapping,
Planar Mapping
Seeds: Spherical Mapping
Spider webs: Planar Mapping
Room-inside: Box Mapping

我沒有寫去場景中物體用的shaders,因為每個人都有自己的方法。對於有的人用Oren-Nayar-blinn來給木頭可能會覺得不是很合適,但或許給牆用Blinn會很合適。

幾乎所以的貼圖都用ps處理。

牆:
在ps中打開個磚牆的貼圖,同時在TOTAL TEXTURES CDs中的Dirt masks的部分打開些別的圖。
首先,我用ps中的筆刷畫了些綠色來表現些台鮮類的東西。然後來編輯一個dirt masks。
先將圖象從rgb轉換為灰度模式。用 (Ctrl-I)來轉換顏色,因為在牆上需要個黑色的蒙板。
現在用 Select/Color Range(色彩選擇工具)來選擇圖象中汙垢的部分。然後拷貝選擇。
回到那張磚牆的貼圖,粘貼選擇的區域,一個新的蒙板將自動創建。

欄杆:用同樣的方法,但這次我用了更多的‘dirt masks‘,大概有6個。這些圖都來自

TOTAL TEXTURES CDs的第一張碟。我自己也做了個‘dirt mask‘ 為欄杆添加些刮痕的效果。

就是用小筆刷一點點的從上畫到下。然後保存為jpg格式。再次將它打開,將其從rgb轉換為

灰度模式,再用Brightness/ Contrast工具,就可以做出個bump和glossiness的貼圖。

金屬部件:所有這些金屬部件都很小(金屬絲,螺絲釘,鐵勾等等),所以我僅僅調整了下
貼圖的大小就直接貼上。

樹枝和葉子:在TOTAL TEXTURES CDs中我挑選了個較好的象樹皮的貼圖。在ps中加點
髒的感覺,用Cylindrical Mapping貼上。葉子是用的我自己收集的些圖片。
這兒我用了4種不同的貼圖。1:Diffuse Map 2:Opacity Map 3:Glossiness Map

4:Bump Map。Opacity maps 很有作用,因為我不需要做出很複雜的網各模型。

我創建一個標準的planar。用UVW Mapping修改。然後將物體轉化為Editable Patch

再移動一些點,使得它看上去象是幹枯發鄒的葉子。


鳥:來看看‘Unwrap UVW‘-modifier。我自己畫了個貼圖。Shader用的Oren-Nayar-blin

和很高的bump數值。同時也給鳥的身體用了混合貼圖。

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