教程以一係列基礎的手法對海灘、海浪和天空進行模擬,取得了很好的效果。這裏主要希望大家可以借鑒他的做法,在進行三維製作時不拘一格,走出自己的路。
又:因為3ds max 7的正式中文版已發布,所以翻譯中的一些名詞都是以max 7中文版為準。
首先創建海岸、天空和海洋的模型。
一、創建海岸的模型
1. 創建一個plane物體作為海岸,給一定的高度分段並施加一個噪波修改器,也可如下圖所示的施加一個displace修改器。
a. 在頂視圖創建一個length = 1460 , width = 1280 的plane,它的長度和高度分段都是50。
b. 施加一個 Displace修改器,其強度 strength為 20 ,再用一副位圖來表現你的海濱輪廓。如下圖所示。
第二部分
表現海濱輪廓的位圖
得到如下的效果
c. 應用 meshSelect(網格選擇)修改器, 在vertex 點層級應用圓形選擇工具在頂視圖裏由plane中心向外拖出一個圓形的選擇區域
d. 在 Edit menu 編輯菜單裏選擇Select, Invert(選擇,反選)
e. 對plane物體施加噪波修改器,設置其Z軸強度緯20 ,這樣噪波修改器將隻對選擇區域產生影響。
應用了噪波修改器之後的plane物體
第三部分 f. 按“M”健激活材質編輯器,點擊,從3ds max的材質庫裏獲取 “ Ground_SandShore”材質,並將其賦予你剛剛創建的plane物體。
g. 在漫反射色貼圖通道,改變貼圖在U、V方向的平鋪值 tiling 為5。 h. 點擊 show map in viewport 看一下場景中的效果
2. 如下圖所示創建攝像機和燈光。 3. 按C鍵將透視圖轉換為攝像機視圖。
創建海洋模型
4. 首先在頂視圖創建一個高度為0 的圓柱體 a. 在頂視圖創建一個半徑為580,高度為0,頂蓋分段為25 的圓柱體。 b. 在左視圖向上移動圓柱體約10到13 個單位 c. 在左視圖繞x軸旋轉圓柱體1到1.5度 d. 重命名圓柱體為 sea surface e. 右健單擊物體進入物體屬性窗口。在渲染控製部分取消 Receive shadow & cast Shadow的勾選。 海洋物體的材質製作
5. 在這裏應用blend 材質把一個透明的材質(用來模擬淺水區域)和一個起伏的藍色材質(在深水區域)來製作海洋的材質。 g. 點擊返回上一級 go to parent 按鈕並賦予 Bump map 凹凸貼圖一個澡波貼圖,設置澡波類型為 turbulence, 改變澡波尺寸為 40 h. A設置凹凸貼圖的動畫,移動時間滑塊到200幀(場景的最後一幀) ,激活自動關鍵幀按鈕改變 X、Y 和 Z軸的偏移量分別為 50、 50和150。關閉 AutoKey自動關鍵幀按鈕。 i. 點擊回到上一級 go to parent按鈕 j. 點擊返回上一級go to parent 按鈕 ,設置 Reflection amount 為 60 l. 點擊回到上一級 go to parent按鈕,設置 refraction amount 為 70 m. 現在我們完成了對 “Deep surface”材質的設定,讓我們回到上一級,來進行其它材質的設置。 點擊 go to parent按鈕 n. 點擊 Material 2後麵的按鈕,將材質重命名為 “Transparent Mshallow” o. T這個材質設定非常簡單,我們隻要將其透明度拉低為0就可以了。
提示: shallow(潛水)的材質可以按照你的意願自由設置,比如我可以用一個在紅海裏遊泳的魚的實拍素材。我把 fish.avi 用在shallow材質的漫反射色貼圖通道上,那結果看起來就像真的有魚在我製作的海洋裏麵遊泳一樣。 第四部分
構建天空物體 8. 用一個半球和cloud material雲彩的材質你可以輕鬆完成天空的創建。 進行天空物體的材質設置 9. 我們要創建並指定給天空物體一個 Cloud雲彩材質 渲染圖 製作背景 10. 我們要創建一個藍色的漸變來模擬雲彩上方的藍色天空 a. 打開渲染菜單,選擇 Environment(環境), 當環境窗口打開時,點擊Environment map環境貼圖後麵的None 按鈕 注意這裏設置一個與包含在“sea mat”裏的“deep surface”材質的反射/折射貼圖相匹配的背景顏色是很明智的做法。 製作海濱的泡沫 11. 為了模擬泡沫和沙灘發生的碰撞,我們要用一些曲線來模擬波浪的形狀並從中發射出粒子(泡沫),這些曲線將間歇性地發射粒子。你可以用 反彈板Deflectors 來反彈這些泡沫,使他們看起來就像泡沫撞擊到沙灘一樣。 b. 象下圖所示地創建曲線,你也可以使用 arc 工具創建 d. 對曲線施加extrude命令,設置其擠出量為 5.7 · · 在 Particle Generation 粒子生成卷展欄,勾選 particle quantity使用粒子總數的選項,因為我們要在曲線編輯器裏麵修改它。在Particle motion粒子運動部分設置 速度speed 為 1, variation變化為 50% ,Divergence散度為 10 度 · · 還是在Particle Generation粒子生成卷展欄,在粒子計時麵板, 設置 Emit start = 0 ,Emit stop = 200 (結束幀), Display Until = 200, Life = 34 ,設置變化為 5 · · 還是在Particle Generation粒子生成卷展欄,在particle size粒子尺寸麵板,設置 size = 0.8, Variation = 25 %,Grow for & fade for = 10 · · 在 Particle Type 粒子類型卷展欄,在standard particle 標準粒子麵板,選擇 Facing 麵的選項
k. 選中 Parray01 ,右鍵點擊選擇Properties,進入屬性控製麵板,在運動模糊麵板,改變 Multiplier值為 5 ,確定 Enabled被勾選並選擇 image 單選按鈕 l. 選中 Parray01,點擊右鍵並選擇 curve editor曲線編輯器 p. 應用Draw curve tool繪製曲線後麵的 Reduce key減少關鍵幀工具來減少關鍵幀。在減少關鍵幀窗口中設置閾值為20,結果如下圖 q. 最後,刪除或移動多餘的關鍵幀,使曲線變成下麵的樣子 r. 點擊 Parameter out of range types參數曲線超出範圍類型圖標,打開 參數曲線超出範圍類型窗口,選擇 loop type循環類型並點擊 OK,得到如下圖所示的出生速率曲線 點擊 Play 播放按鈕預覽粒子的運動效果 第五部分(結束篇)
12. 打開材質編輯器,選擇一個空白材質球,按照如下步驟進行設置: 製作第二個波浪的反彈 12. 我們將複製 Parray 01物體並保持其所有參數不變,除了以下種:發射器將采用沿海灘實際邊界放置的其它曲線; 粒子的出生速率曲線將在時間線上進行平移 (因為海邊的波浪不會在同一世間衝上沙灘) a. 用line直線工具創建新的發射器,並如下圖所示繪製曲線(盡量使曲線形狀和海灘輪廓相匹配),給新的曲線取名為 “foam source 02” b. 擠出 “foam source 02” 物體,擠出量 = 5.7 ,並在修改麵板上選擇 show end result 顯示最終效果按鈕 d. 因為我們隻是要用這些曲線作為粒子的發射器,所以渲染時要將它們隱藏起來。右鍵單擊 “foamsource01”物體,選擇 properties,打開物體屬性窗口,在渲染控製部件中取消 Renderable選項的勾選
注意這裏你可以經常在頂視圖裏切換smooth + highlights顯示模式到 Edge faces 模式來檢查,以確保新創建的曲線可以和海濱輪廓相匹配 新的沿海濱放置的曲線 e. 選擇 Parray01,按住 Ctrl V 複製,得到一個新的粒子物體,取名為Parray02 f. 在選中Parray02 的同時,進入 Modify 修改麵板,在 Basic parameters基本參數卷展欄,點擊基於對象發射器 下麵的pick object拾取物體按鈕,然後選擇名為“foam source 02”的曲線物體作為發射器 g. 選中 Parray01,點擊右鍵並選擇 curve editor曲線編輯器 h. 在 Birth Rate生成速率軌跡上,移動所有關鍵幀,使得第一個關鍵幀位於30幀上,你所得到的出生速率曲線應該和下圖相似 i. 如果你同時選中了 Parray01 和 Parray02的出生速率曲線,你的曲線編輯器應該象下圖所示 j. 點擊 play 播放按鈕來觀看粒子的運動 注意:如果在測試粒子運動時,你發現粒子向海浪內部發射(相反的方向),你隻要選中粒子發射器(foam source01或 foam source02)物體並施加給它們一個法線修改器反轉其法線方向就可以了。 最後的調節: 13. 我們要創建一個 Ripple漣漪的空間扭曲使得波浪的運動變得更加明顯 a. 在 Create創建麵板進入到 space Warps 空間扭曲麵板在下拉列表種選Geometric/deformable 幾何體/可變形,然後點擊 Ripple 漣漪按鈕 b. 在頂視圖種,創建一個Ripple漣漪物體,設置其 Amplitude振幅 1 = -10, Amplitude振幅 2 = -5, Wave Length 波長= 18 ,將其放置在大海的右側如下圖所示的位置 c. 使用綁定到空間扭曲工具將Sea 物體(圓柱體) 綁定到 Ripple 上,打開 AutoKey自動關鍵幀按鈕,選中Ripple01,移動時間滑塊到 70幀,改變phase 相位為 0.5;在105幀上改變 phase相位到 0.2; 165 幀,將相位 phase改回到0.5;最後在200 幀,改變 phase 到0.2,關閉 autoKey 按鈕 d. 渲染場景。如果你想減弱漣漪效果,你可以在modify修改麵板種增加它的decay衰退值 14. 你也可以通過應用Environmental Effects環境效果增強泡沫和撞擊的效果 a. 在頂視圖,從Create創建, Helpers輔助物體麵板,從下拉列表種選擇 Atmorpheric apparatus 大氣裝置選擇 sphereGizmo,環繞每條曲線創建 Spherical Gizmos b. 沿 y 軸和 Z 軸方向縮放gizmo,如下圖所示 c. 進入 Rendering渲染下拉菜單並選擇Environment環境,增加一個Fire Effect 火焰效果,設置其 Inner內部、 Outer外部和Smoke煙霧顏色均為純白,確認勾選了 fireball 火球單選按鈕 d. 點擊並拾取所有圍繞在 Foam Source 01物體周圍的輔助物體 e. 設置其 Density密度為 2 f. 打開 AutoKey,在40幀處改變 Density值為 0,在85幀,再將其調回到2 g. 最後將Fire Effect 改名為 Fire Effect Deep h. 打開 curve Editor曲線編輯器展開 Fire Effect Deep 的軌跡知道你找到 Density 密度軌跡,移動第一個關鍵幀到15幀處,按住 Shift並將第二個關鍵幀從40幀移動到60幀,現在將在60幀處創建一個值為0的新的關鍵幀。在85幀處,按住 Shift鍵移動關鍵幀到110幀處,創建一個值為2的新的關鍵幀。最後進入 parameter out of range curves 參數超出範圍曲線窗口並選擇 loop 循環類型。最後的曲線形狀如下圖 i. 和前麵的步驟一樣,增加一個新的 Fire Effect火焰效果。這次選中所有圍繞在 Foam Source 02物體周圍的輔助物體,重命名火焰效果為 Fire Effect Shallow j. 打開curve Editor曲線編輯器並進入Fire Effect deep的 Density 密度軌跡 k. 在曲線編輯器的左側用右鍵點擊 Density 密度軌跡並選擇copy拷貝 l. 逐層展開 Fire Effect Shallow 直到你找到 Density 密度軌跡 m. 在曲線編輯器的左側用右鍵點擊 Density密度軌跡並選擇 paste粘貼,在粘貼窗口種選擇 Copy 單選按鈕 n. 選中並移動所有的關鍵幀,使得第一個關鍵幀的位置在-4幀處,你得到的曲線將類似下圖所示 現在渲染圖片,欣賞一下自然的美景吧! 這張圖渲染的場景就是采用如上所述的方法創建,但是天空和海洋的顏色設置略有不同,實際上遠處的礁石和近處的礁石采用的是相同的材質,但是看起來有所差別,這隻是因為他們的位置處於cloudy sky物體之外。這就是創建一個cloudy sky物體的好處之一。它使你可以感受到距離對物體效果的影響。 海洋的材質設定正如上麵所提到過的,但是這裏Shallow淺水材質的 Diffuse map漫反射色貼圖通道使用的是 bitmap位圖類型。這個 位圖包含了一個魚在紅海裏遊動的 AVI文件。 —完— |