1、我做外觀效果圖最不行的是燈光,外觀效果圖出現樓群建築的時候打一個平行光和幾個輔助泛光遠遠不夠,整個場景顯得很呆板,請教各位有什麼好辦法沒有?
答:不知你說的是黑天還是白天,就說白天吧。燈光分幾種,首先是主光源,外景的光線就是太陽。可由多盞平行光來模擬,隻是一盞根本不行,一盞光線太硬,設置大的光線衰減,使光線柔和,傾斜向下照射,還有外界的反光,也叫天空光,由聚光燈模擬,燈光角度設大些,鈍角,設置大些的光線衰減,令光線柔和。然後就是反光,由聚光燈模擬,由地麵下方向上照射,排除地麵本身,光線要比主光源弱,設置大的衰減。最後是補光,哪裏光線太暗,就放一盞泛光燈,並使用光線排除功能隻照射暗處。還可試試用太陽光吧。
2、效果圖中筒燈的逼真效果是如何製作的,筒光本身是亮的,周圍又有被筒燈照亮的效果光線又是那樣的柔和?
答;你說的所謂的筒光應該就是體光效果,由兩部分組成,一、筒燈的亮實際上是把材質的自發光值調到很高,使其顯得很亮,看起來是發光體(並非燈光照在上麵而亮的),二、在筒燈處打一向下聚光燈,使其方向與房頂有一定斜度(光照到牆上或物體上),把光的硬度調柔和些,默認值是50好像,有時不合適。實際上對筒燈來說光的感覺是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好還要調燈光的影響距離喲,如果要產生光影,就用體光,那樣的話機器速度可能麵臨嚴峻考驗,因為效果圖裏有很多光呀,實際上這步可到photoshop裏去加,快多了,我一直認為photoshop是指假的利器。
3、我在製作由中心到四周發光效果時,執行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在視圖中做出,然後執行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,選擇了幾種效果後,如何才能把它們賦予場景中的OMNI呢?是不是我用錯了什麼?
答:找找看,控製麵板是否有pick gizmo選項,單擊它,然後在視圖中選擇燈光。
4、請問由中心到四周發光的效果如何做呢?
答:在燈光裏有許多種燈,選擇聚光燈然後調裏麵的數據即可。
5、我是剛剛學會3D的,我想請教一下,怎麼做各種燈的自發光效果啊?比如說天花上的白色射燈?
答:在材質基本參數麵板右邊,self-lllumination下麵勾選color,其後麵出現顏色塊,最後調色。
6、網站上有一篇關於finalrender的全局照明的文章,看完後搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一點不大明白也搞不出來。就是如果要全局照明的效果的話就不能打任何的燈了嗎。象在室內裝飾效果圖裏,肯定會有一些需要局部照明的地方就必須用聚光燈的來打。但是我在打完燈後,finalreder的全局照明效果就沒了。我的感覺是用了聚光燈後finalrener的全局照明效果沒了。如果用聚光燈來照亮場景的話,怎樣又能有finareder的全局照明效果呢 ?
答:請注意,用於局部燈光的參數要設置好,特別是衰減參數。否則會出現局部效果打亂全局效果。
7、我要做一個冰雕!裏麵加上小彩燈!感覺就像彩燈在裏麵發光!怎麼做啊?還有就是怎麼做霓虹燈啊?還有裝飾用的小彩燈!怎麼做啊?
答:將建好的模型材質設置好參數,裏麵放一泛光燈,設置顏色等.
8、我想做個發光的電燈泡,可是這個燈光的效果怎麼做啊?
答:簡單一點可以到photoshop裏添加。也很不錯的。把燈光設置成體積光啊。用3dmax自帶的video post試一試.
9、室外效果圖如何用主光和輔光,主光用什麼光源,輔光用什麼光源?
答:主光用聚光燈或平行燈光源,模擬太陽光,輔光源用什麼都可以,關鍵是根據實際情況調整參數。
10、請問各位高手,燈光的參數要怎麼設置,我在打燈光時怎麼做不出那種想要的效果來,如主光與輔助光怎麼搭配,還有在天花中間透出來的那種光要怎麼打?
答:設了衰減了嗎?那對與摸擬真實的燈光很重要,還有就是不要把燈光的倍光數設得太高!過高的倍光會使你的圖象變的很糟糕!!還有就是渲染器有一定的影響!3d max的默認渲染器在處理全局照明(全局漫反射)時很粗糙!換個更高極的渲染器也能一定程度地提高渲染質量!設置衰減程度,近度衰減程度都設為1,遠度誤減程度第一個設為1,第二個設為你所照空間大小的2倍以上。效果挺不錯的。
11、我物體的陰影怎麼出來?
答:就在Cast Shadows前的方框裏打上鉤就可以了,不過陰影隻能在渲染圖中才能看見的。那個選項就在光源的顏色調色板的下麵,仔細找。
12、在學校學習3dmax後被它迷住了再加上工作需要,現在對它很有興趣,在此想請高手們指點一下怎麼樣才能打燈光打好,謝謝!
答:不斷調節參數,並不斷渲染,以達到你滿意的效果!在打燈光時,先打全局,用幾個遠距離的散光燈,再想清楚主光是什麼,打上後,再調節細部的光,如果是室內效果圖,燈一般不會少於幾個吧,總之要豐富,不能到處都是一片白或是一片黑。
13、燈光的設置是一個難點,我隻知道燈光參數的含義,卻不懂如何靈活運用。請教各位行家,請問燈光設置有哪些原則和步驟,以及技巧?
答:效果圖的效果很大的程度來自燈光,我想說的是一個效果圖的燈光,不能太亂,這樣會給人沒有光源的感覺,另外,有的效果圖的燈光要一定的明暗對比,不然這樣會給人很死的感覺,沒有遠近,還有很多。我認為在打燈時,那個Exclude一定要用,還有一定要有衰減,有些效果可以在photoshop 中做。
14、請問如何在3DS MAX中做出燈槽之類的帶形光帶的效果?
答:用SPOT燈光模擬,把HOT值跳高,把衰減也跳高。可用BOX命令,做出想要的燈帶的大小,後給它貼圖,其中DIFFUSE,AMMEIMENT均為白色,自發光為100,對OPACITY,SELF--ILLUMIENT 貼圖通道均用GRADIENT 貼圖。
15、如何避免攝像機視圖中透視變形?(當鏡頭在25以下時)
答:你學過攝影吧?25是廣角鏡頭,廣角鏡頭是肯定有一些變形的,很多攝影大師就是利用它來製作一些特技。
16、在3d 4.0 中它的攝像機變得非常大,請問是軟件的錯誤是還是其它方麵的,這裏指的是攝像機的那個綠色框框,不是指其它的,
答:改它的焦距,麵板中有攝像機參數設置。
17、我想使用照相機視圖,但我點C鍵想調出時卻告訴我沒有照相機,請問是怎麼回事?是不是要裝個數碼相機呀?
答:那是因為你沒添加攝像機啊,創建麵板中創建。
18、我問一下,我作動畫時怎麼切換場景呀 就是在屋子外邊 一下子 就進屋子裏邊了 ,怎麼辦呀?
答:增加一個攝影機,兩個攝影機之間相互切換就行了。
19、請問我點了照相機,但始終不出現CAMERA視圖,請問是怎麼回事?
答:在鍵盤中按C鍵,調出照相機視圖。
20、如何使做出來的動畫從第一個射像機照的景象轉換到第二個射像機照的景象?
答:1:在VIDEO POST裏導入做好的兩個攝像機,將這兩組關鍵針調到首尾相連的位置即可。
2:TRACK VIEW裏一樣能做,方法同上,不過沒特效。
21、關於燈光知識的概述:
燈光這們學問太深奧了,在現實世界都會有專門的燈光師,更別說CG中更需要技巧和經驗的燈光。但它並不是深不可測,隻要大量的練習不斷地積累經驗,最後會得到自己想要的燈光效果。現在我大體地講一下燈光的一些技巧:1、使用三點光照設置:三點光照設置是經典的光照設置,包括一個主光源,一個填充光源,以及一個背光源或強聚光。2、區域照明: 區域照明在攝象機在一個大的場景中移動時是很有用的。可以為攝象機主要區域內建立一個區域光照, 這可以使整個場景不達道統一的光強,這有利於將觀眾的注意力吸引在一個特定區域內,增加表演的戲劇性。3、情景照明:使用燈光的各種參數組合出不同的氣氛和情景;可以使用顏色 (冷暖色的應用),投影獨特的陰影等技巧。根據要講述的情景加入戲劇效果。4、強調照明:可以使用強調照明建立一些特定情況下的真實光照效果,比如牆壁上的壁燈,霓虹燈等。5、攝象機照明:意思是隻照亮攝象機中看到的物體,節省設置照明的時間。6、使用頂點色(Verter Color)代替光照:在遊戲中應用最多,它可減少計算光照的時間,是一種快速仿真,具體用法不在闡述。 最後提一個不能不提的問題,如果你用max的默認渲染器渲染場景,為了模擬真實 的漫反射,可以用數百個低倍數的光源或選用支持全局照明的渲染器渲染場景,兩種方法均會消耗大量的時間,但場景的真實度大為提高!這裏推薦使用mentalray渲染器, 它能產生最好的全局照明。max4.0時代,我幾乎沒用過單獨的關於燈光的插件, 大多數特殊的燈光效果一般都集成在一個大的插件係統內,如大家所熟習shag fur/hair中毛發的光影效果就得*毛發燈光來實現。我的意思是如不需要特殊的光影效果max內置的燈光係統完全可以盛任,至於那單獨的用來擴充燈光設置參數的插件是完全沒有必要的。 那些看起來燈光用的不錯的作品,一般都借助了像mr或fr這樣的可進行全局照明渲染的插件, 當然少數的是用大量的點光源來實現全局照明的,單精確,真實度是不能和插件計算出來的比。有很多max新手在學習燈光上總抱怨自己的燈光效果很差,看起來不真實。那好還不趕快去學上麵說的全局照明渲染器,當你能熟練應用他們的時候看看你現在的作品是不是具有強烈的寫實主義風格!
22、什麼是十字樣子的亮光啊?
答:你是說鏡頭光暈嗎?可以在videopost的Lens Effects Flare或Rendering菜單下的Effects中完成。如過你是說我們在max中無法創建如日光燈一樣的麵積光源,那不得不借助像fr或mr這樣強大的渲染器來實現了,如果你指後者,那這是個好的開始,至少你發現了max中默認燈光的缺陷,總是點光源,這與現實世界是多麼的不相同啊。想必以後會很有天賦!
23、為什麼每次用攝像機都達不到預期效果,特別是目標攝像機 怎麼感覺不到對目標的影響,它怎麼確定目標?
答:選中攝相機後,在動畫麵版會有一個“拾取目標”的按扭接下來就不用我多講了吧。(或給自由攝相機應用一個lookat控製器也是不錯的選擇)
24、關於燈光,我總打不好,請問有什麼好辦法?教我好嗎?還有就是我擺的照相機,我朋友看了總罵我說我是笨蛋,透視不好,說是變形的,我真不知道應怎麼辦?
答:3dmax打光要一層一層去打,不能一次完成,並且它的打光是一個感性的實踐,有人說用3dmax打光需要有畫家般敏銳的眼睛,它需要作者對光的特性有一定了解,並具備一定的審美能力,否則作出的圖會很假。下麵以白天室內為例簡單介紹一下。燈光分幾種,首先是主光源,就是太陽光。可由多盞平行光來模擬,一盞不行,光線太硬,設置大的光線衰減,使光線柔和,傾斜向下照射,還有外界的各種反光,也叫天空光,由一盞聚光燈模擬,燈光角度設大些,鈍角,平行向室內照射,設置大些的光線衰減,令光線柔和。這時屋裏基本亮起來了。然後就是反光,由聚光燈模擬,由地麵下方向上照射,排除地麵本身,光線要比主光源弱,設置大的衰減,也是鈍角。注意頂棚的亮度一定要低於地麵,反光再亮也不會亮過地麵的。最後是補光,哪裏光線太暗,有明顯黑色的地方,就放一盞泛光燈,適當設置亮度,其亮度要弱一些,並使用光線排除功能隻照射暗處。室內燈光設置基本同上,一般一盞燈光在3dmax裏需要2盞或以上去模擬,這樣打出的光柔和,如果隻用一盞燈硬去模擬的話,畫麵會出現明顯的死白,很難看,雖然用多盞燈模擬一盞有違現實,但3dmax本身就是用主觀的思想去反映客觀的現實世界,我們是要傳遞一種思想,一種情感,在畫麵當中。所以在一定範圍內有所變動未嚐不可。攝像機其實很簡單,它也是感性的,用你的感覺去體會畫麵的變動。變形無所謂,變形不一定就不好,隻要能反映出你的想法就行。隻是需要一定的審美能力,取景好壞與否決定於此。
這跟max的渲染器有很大的關係,3d世界中的燈光不同與現實世界的,在max中這點由為重要,主要是掃描線渲染器隻初要地計算全局照明,所以max渲染的作品不太真實,推建使用mental ray這是softimage完整安裝的一部分,是世界上最好的渲染器之一,他能產生最好的漫反射.推建使用!
25、如何在動畫中插入聲音?
答:1.打開track view窗口。2,單擊filters,打開filters對話框,在show only選項組中選中 animated tracks然後OK 。3,在track view穸口中隻會出現sound 和objects選項將其展開。4,在sound上單擊右鍵,在菜單中選properties命令,5,單擊choose sound 在彈出的對話中選擇聲音文件 *.wav。選工具欄上那個像兩個箱子以的東西然後選聲音,(應該是在上麵的)然後選你要的聲音。
26、我做效果圖的時候 牆麵和燈光做出來總是很蒼白,有什麼方法可以改善嗎? 主要是牆麵,它的RGB是不是都是230,做成灰色還是有更好的方法做刮膠牆的效果?
答:不要那麼死板的記參數,慢慢調 燈光沒打好,可能是你把燈光的倍數設置得太大了,慢慢試著設小點。
27、用什麽方法做建築遊曆動畫?
答:跟著攝象機動就可以了。你可以把攝象機(free camara)當作普通物體,讓他在你要的路徑上運動,用到的控製器一般有路徑控製和“LOOK AT”控製器。
28、如何表現光源?比如要做一個路燈,怎樣表現出燈泡發光的效果?
答:在材質編輯器中,使用自發光選項。把燈泡調成自發光,燈泡就是亮的.但是燈泡裏還要打盞光,才可有影。 你如果用的是max5就好辦了,首先你要選用材質類型的光能傳遞優先,然後再把下麵的發光的數值調大,在光能傳遞後渲染就可以了,這是從物理的本質上的真正發光。你可以做個圓椎把它的自發光和顏色都調為白色,也可以在中心打個聚光。
29、在加燈光後,是不是應該有個選項,表示加燈光後自動出現影子?
答:進入修改麵板,點取燈光(可能有點不太好選擇,慢慢來),然後修改參數中會有個show shadow(顯示陰影)的複選框,默認值是不勾選的,即沒有陰影。要產生陰影
勾選就可以了。渲染後就可以看到效果了。
30、如何製作閃電的效果?
答:物體上右鍵Propereies,在運動模糊下選圖象。在G-Buffer下選擇物體頻道為1。進入Rendering下拉Video Post加入透視圖,點擊加入圖象過濾事件,雙擊它選透鏡效果發光,點安裝,屬性下物體ID選1,點VP Queue。進入Lnferno下點Electri(電)勾選紅綠藍三項,其它參數看著辦。
31、主光是依照什麼打的!是否有規律可言?自由攝影機(Free Commera)在使用上有什麼特點?
晚上的燈光,有色燈、射燈多。白天是日光,反射多,泛光燈多打,打多泛光燈也不好,用日光加點泛光。
自由攝影機與目標攝影機的主要區別就是它沒有目標點,其它的參數是相同的。它特別適合於製作通過路徑運動的漫遊式動畫,以及一些簡單的位置記錄動畫。由於它沒有目標點,所以鏡頭的搖擺需要通過攝影機自身的旋轉來實現。對於一些需要精確目標跟蹤的動畫,它就顯的無能為力了。