1、3d max 中有沒有標注尺寸的工具啊? 答:在3dmax裏沒有專門的標注尺寸這個工具,但是當你畫每一項物體它都出來相關的一些參數,這不就代替了尺寸的標注,何況在這個軟件中也沒必要去標注他的尺寸呀! 2、小弟用慣了CAD,最近開始學習3D MAX這個軟件,可是總覺得3D MAX這個軟件畫出來的圖沒有CAD那麼精確,因為我畫的是機械圖,所以和實際尺寸最好是一樣的,不知道用過這個軟件的高手有什麼看法? 答:在CAD中畫的模型必須特別精確,導入3D後才能正常使用,否則導入後則是四不象。CAD主要用於工程設計,3D主要用效果圖展示。 3、為什麼把CAD的文件導入到3D MAX後,都變成的一個整體了,鼠標點一下就把剛導入圖形全都選種了,有沒有什麼工具能把一個整體的圖形給炸開? 答:這是正常的,3DMAX把它作為一個組處理了。要解決這個問題要注意在導入CAD文件的時候,注意彈出的對話框,其中有每一層作為一物體,有同一顏色作為一物體。這樣你在CAD中作圖就要有這種準備。把需要分開的物體用不同的層或不同的顏色等。 4、我用的是3DMAX4.0漢化版可怎麼也找不到堆棧編輯器(creat strack)在哪裏? 答:MAX4的修改堆在麵板是找不到的,要右擊修改麵板中顯示的物體,你已用了的修改命令就有了,且和老版的用法一樣。 選中物體,用鼠標右鍵 ,點擊有個菜單, 在這個菜單裏麵自己找吧。 5、二次布爾運算如何做?怎麼經常出錯? 答:進行布爾運算的時候,如果你想進行2次布爾運算,應該在第1次布爾運算後,返回上一級,進入次物體編輯麵板,選擇次物體級,進行2次布爾運算在布二運算中,你是說想在一個盒子上挖二個洞?你在布爾完第一個洞時點一點視窗,讓它恢複後,再選中物體去布爾第二個物體,如一下子同時布爾兩個物體,當然不可能了。 6、為什麼我用Fit做出來的模型總不是我預想的樣子? 答:也許x.y軸的放樣物體搞反了,調過來試試。 7、請問怎麼用4.0版本製作樹木? 答:畫出樹的造型在貼圖時使用凹凸貼圖,不過最後效果與貼圖材質有關。大麵積地做的話,最好找個插件,貼上透明貼圖和圖案,就成了。 8、我經常用3d畫建築效果圖,但這一次需要畫幾座山連在一起的規劃鳥瞰圖,不知用什麼方法對山的建模教準確,較方便快捷? 答:可以用CONPOUNT OBJECT裏的TERRAIN做。山的製作可以拿修改麵板裏的置換做,即displace。也可用NOISE編輯物體成形。 10、想把圓柱體的段數增加,因為進行大的扭曲時,它會變形,不圓滑,而係統隻能提供200段,還能不能改? 答:請換一種方式! 放樣!也可以做一圓柱,段數為200,而後複製N個(你的機器跑得動的話)接起來統一用彎曲效果即可,也可把第一個變為Editable Mesh,把N個複製的Attach給第一個即可,如變NB應該可以更快些! 11、為什麼我的MAX沒有門和窗的選項? 答:從3。0版本後就沒有了門和窗的直接建模工具了,其實這二樣東西很容易用普通建模而成。 12、我在用方體和球形做布爾運算後為什麼參數不能改變了呢? 答:進行布爾運算後不能修改參數很正常。 13、BAND。我不會用這個命令。控製不好。 答:用BEND時,必須把它的分段數調高些,另外還要選擇以哪個軸來旋轉 。 14、如何將我所製作的線段轉換成NURBS曲線? 答:你在要轉化為NURBS的線段上點擊右鍵,便可以見到轉化為NURBS的命令。點擊一下就行了。 15、我建立了nurbs曲線,但我不知如何找nurbs工具箱? 答:你隻要在視圖中建一個nurbs,然後點擊修改麵板就可以找到NURBS的工具箱了。 16、我想做一個旋轉的樓梯怎麼做? 答:用陣列複製,注意在X,Y,Z軸上設置位移,旋轉參數。 17、請問怎樣在3dmax中輸入中文?文字怎樣變成立體的? 答:切換輸入法唄!如可輸入英文不可以輸入中文,那是字體文件的事。 要變為立體的,用倒角最直接! 18、怎樣才能在3D中做出由大到小的字呢? 答:建模 ,要用到4x4x4。動畫?用animate動畫功能,第一幀一個參數,最後一幀變個參數(小一點)就行了。 19、我建立了曲線,可仍然找不到nurbs工具箱。 答:首先把你曲線轉成NURBS曲線。再點擊修改命令麵板.有工具箱。 20、在3dsmax中做出來的東西都不是很光滑的,請問用什麼方法能使其光滑? 答:把物體的麵設多一些就好了。或者用smooth修改器也行 |
21、我在建模時不知道怎麼建弧形的樓梯? 答:先做直線樓梯,在用bend修改器旋轉,或者幹脆用樓梯插件。我個人認為 你可以用螺旋線的方法來做啊 我感覺不是很難的 。 22、我在室內裝修的時候要做一張被子,不知道如何建模? 答:用quad patch,然後把四周的點往下拖,就形成下擺,然後稍微調節一下形皺折,再貼上花不就中了?用PATCH,邊上分為四五段左右就夠了,然後加入edit patch,把四周邊下調,然後再調節一下把控柄做出皺紋就應該OK了,當然還要找個好看的花貼上去。 23、我剛學3D現在需要設計一個廚房,應怎樣開始? 答:先進行室內設計,然後具體建模,就是製作各種東西,最好都用3dmax製作,有的人圖省事,大都用photpshop貼2維圖片,作出的圖令人作嘔。最後是打光(重點,決定你的作品是否真實,耐看)。 24、在使用3dmax4.0時,使用了布爾運算後,為何我用了Modify stack仍然無法修改前麵的,這是為什麼呢? 答:要點子物體級吧~~MAX的修改功能很強大的。給物體加上一個edit mesh,然後來一個塌陷,應該就可以了吧。布爾運算是非常非常占用資源的,建議盡量少用。如果一定要用,最好不使用stack。應盡量在確定不再修改後使用布爾,且使用後將其塌陷。 25、loft放樣的fit變形,我試了很久都沒有成功,這個功能的確很少用,但是我很想知道是怎麼做的! 答:繪製物體的二個麵,再用FIT,分別拾取另兩個麵,首先確認二條放樣曲線沒有問題,其次,在FIT窗口中注意操作。仔細按一定步驟,應沒有問題。 26、在對複合對象進行布爾運算時,我建了兩個物體,不選中任何一個和全選中,布爾運算命令都不能用,選一個物體吧,在布爾運算卷展欄中,又隻有a物體沒有b物體,為什麼? 答:先選取一個物體,然後再按“拾取b物體”鈕,點另一個物體就可以了。 首先兩個物體必須有重疊的部分,先選擇一個物體,然後單擊布爾運算命令,單擊選擇目標物體命令(抱歉,英文不記得了),之後單擊另一個物體,即可完成運算。在布爾運算卷展下部有一些選項,是用來設置運算方式的,比如剪切,重疊,組合。 27、怎樣做裝在杯子裏的水? 答:你可以把你的杯子再複製一個後把它的點拉下來把它轉一下就好了。 28、在進行放樣的過程中,發現放樣後,所形成的圖形的截麵和我所作的截麵正好垂直,不知道怎麼回事? 答:請選取好放樣路徑,放樣路徑和放樣物體搞反了。或者換一個視圖操作。 29、3d4.0的文字倒角用fit命令做不出想要的效果? 答:你首先得給你需要文字進行放樣,而且對文字可能要處理一下,在子物體下將它們的段連成線,否則放樣後是空心字體,對放樣物體倒角是bevel。 30、請教在MAX4中如何精確的捕捉一個物體的頂點。 答:可以啊,用捕捉鎖定。 31、如何精確的設計一個平麵圖形?為什麼不能調用CAD中的平麵圖? 答:你可以用3D的線段畫一些簡單的圖形,3D本身也有精確畫圖。CAD的圖形可以調用的,在3DMAX中有導入命令。 32、如何將3D多邊形網格(Polygon)轉換為實體(Solid)或表麵(Surface)? 答:鼠標右鍵單擊物體,在彈出的右鍵菜單中選取轉換命令。 33、如何才能使A,B兩點連在一起? 答:結合後焊接。 34、我在3dsmax4中導入一束花朵的.3ds模型, 包括三個物體:花、花莖、葉子。 打算在一個box上散布(scatter)這束花。 選中三個物體後, 建立compound object, 但是scatter按鈕不能用。 答:將三者group, 或者turn to mesh, 或者collaps。 35、我用一張池磚的圖片做Material時, 渲染出來的地麵是一個單張大的池磚地麵,不知怎麼樣把它改成多個小的池磚圖案? 答:如果不要逢的話,那你直接增加重複倍數就可以了(在材質編輯器中) 36、如何將box倒圓角? 答:3dmax為用戶提供了標準幾何體和擴展幾何體,請在擴展幾何體裏找,chamfer-box就是! 37、當我用3dmax的edit patch功能想對quad patch兩個結點進行焊接時,卻找不到焊接按鈕? 答:選擇兩個節點,再在下麵的欄裏找到WELD這個單詞按一下,不行,就調大一點值。 38、在4.0裏麵怎麼編輯子物體? 答:編輯子物體在修改器堆棧窗口中,用鼠標單擊前麵的“+”就OK了。 39、請問在室內效果圖中地麵上,地板磚的交*處上有小方磚的效果是如何製作的? 答:最簡單的辦法:製作一個立方體的小方磚,將其“陣列複製”複製到每個交*點上。 40、為什麼字不能作為路徑放樣? 答:首先將字轉化成spline. |
41、max3中的bend命令為什麼對正方體無效 ? 答:你的正方體一定沒有分段,隻有一個段,BEND肯定是沒有用的。你把分段數調高就可以了。 42、在3DMAX 3.1 中有個meshsmooth命令,但在3DMAX4中為什麼卻找不到呢? 答:在 modify裏麵 ,找到 more按扭,點擊後在左側文本框裏,用滾動條就可以找到了。 43、用MAX做園林效果圖時如何做品種繁多的樹、花等? 答:用帖圖或後期處理。建立樹的模型較為困難。你可以用treefactry的一個插件。 44、布爾運算後的物體怎樣轉化成mesh物體呢? 答:選中物體,點擊右鍵,選擇conwert to ,點擊edit mesh。 45、用布爾運算減去的一部分後,被減去的地方顯示不出厚度? 答:布爾運算顯不出厚度,是因為母體的細分度(segs)太小,增加她就可以. 布爾運算在運算完後,轉化成mesh物體,貼圖要加貼圖坐標UWP. 46、近處是平原遠處是小山的地形應該怎麼做? 答:可以用 photoshop和3Dmax來做。方法:photoshop上建一副圖,背景為黑色。在圖的上部分畫幾個多邊形填白色,用濾鏡裏的高斯模糊。存盤,打開3Dmax.創建一個麵。打開材質庫選擇融合材質bend,有三個按鈕。選擇最下一個點擊選擇你用photoshop作的圖形,再點擊第一個按鈕。選擇合適的材質,再點第二個按鈕,選擇平原的材質。打開修改器在下拉菜單中點擊NOISE命令。 47、在製作文字後渲染,可是出來的都是空心字,如何才能顯示實心字呢? 答:非常簡單,使用“拉伸”命令並選擇封閉兩端。 48、在往一幅圖裏調人物或樹木的圖片時,為了讓效果更逼真,需做怎樣的處理。 答:我想應是要用photoshop製作出透明貼圖,再到3DSMAX中賦予物體。在使用人物和樹時,要知道它們都是建築的參照物,一定要比例適中。在單個麵上使用opcity貼圖,另外就看你的燈光、投影和photoshop的技術了。 49、下載幾個模型為什麼不能修改呢,它為什麼是一個整體? 答:當然可以修改,不過一些模型可能成組或已經修改過,你在修改之前要打散。另外你可以在修改堆棧中找到以前修改的命令。 50、我用 bevel profile 做一個果盤時,放樣出來的模型總是變形,是否由於放樣不對,還是坐標不對,需要如何調整? 答:顛倒一下,以線為輪廓,以輪廓為線。注意loft下的控製麵板裏的設置。把線的起點換一下或輪廓顛到一下。 51、為什麽無論畫任何圖都從中心坐標開始,有參數可以控製嗎? 答:在右邊命令麵板中有坐標參數控製,X軸和Y軸和Z軸定位。 52、在3d max中如何做一些看起來比較軟的物體 比如沙發,床單等,尤其是沙發各個角的文理? 答:作一個麵片,再用貼圖。 53、噴泉怎麼做? 答:用粒子係統加重力效果。 54、想在已完成的物體上添加多外節點,請問該選擇什麼命令? 有朋友告訴我說選擇“編輯樣條曲線”,再選擇細化,可是我怎麼也找不到? 答:你先選擇編輯樣條曲線下的第二個圖標,選擇一條曲線,細化按鈕就在刪除按鈕下麵,在旁邊輸入數字就行了。 55、在用loft放樣時,產生的線段不是均勻的分布,導致不能正常的使用fit等5項命令,求救怎樣才能均勻分段。(類似圓柱體的高) 答:1、在視圖中將你要做的模型的橫截麵分為若幹段。2、用shape/line描出你所要橫截麵的範圍。3、再用shape/line確定橫截麵要走的路線,節點在2個到3個左右。4、用loft的get shape 作出橫截麵,其中的path參數就是用來表示橫截麵若幹段的位置。比方說分為三段,那麼path就是0、50、100 這樣在這三段位置就會出現按照你用shape/line描出輪廓一樣的3d圖形。最後再用fit將3d圖形與line輪廓做修改就能作出你需要放樣的模型了。 56、在3DS MAX中想做一個球從1-50幀是位置的變化,從50-100是形狀(如變橢圓)的變化,該怎麼辦?關鍵是50幀跟第1幀的大小形狀都一樣,從50幀才開始變化大小和形狀? 答:你可以把滑塊拖動到50幀處,然後打開動畫記錄開關,並拖動到100幀處,再改變形狀就行了。也可以在運動軌跡麵板上編輯 57、請問怎樣把Editable spline 重新組合成一個整體? 我用組成的Editable spline圖形沒法在NUBRS下投影. 答:把Editable spline轉成NUBRS曲線後再投影。 58、我做了一個物體,想再修改一下,就用Edit Mesh下的結點編輯下的Create在物體上創建了幾個結點,然後移動它們,這時我發現這幾個結點跟物體毫不相幹,請問我要怎樣才能把這幾個結點真正的建在物體上? 答:這樣做好像不行,光有點對物體是沒有用的。你的點是獨立的,沒有在線或是麵上,所以不會對物體有影響。切分麵的方法一般是用slice,或是CUT來弄的,好像很少有聽說把點合並到麵上進行加工的 59、想在物體上取消一個結點或線條,但是又不能破壞原物體,該怎麼辦? 答:你可以選擇修改麵板下的EDIT SPLINE的子對象來修改啊。 60、在編輯物體時我想在一個大的物體中取一個麵,然後把它等分成若幹小的、想要的邊數的麵,如在一個四邊形麵上想把它分成四個等分的麵? 答:如果是MAX4,可用細分麵片,MAX3好像沒有這個功能,不過可以用EDIT MESH,選中這個麵後,加入SLICE修改器,然後進入修改級別後調節方向和位置,如果要多次功分就多加入幾次應該就行了。 |
61、用多邊型建模 選擇麵片擠壓或放縮都會奇怪的變形,有時又不會。為什麼?3d max的幾個版本都有此問題? 81、怎樣才會使粒子係統中spray,噴出像霧一樣的水, 用什麼插件會使它噴水完成後像真實中的噴泉一樣,仍然落在水池中? 答:要用超級離子係統啊,它裏麵有個功能可以模擬水的粘性!不過計算很慢,用realflow吧,做流體力學的東西在pc下非它莫屬! 82、建一個球,在建一個邊長為球半徑的立方體,定好坐標,在用布爾函數,結果隻得到1/4球麵(隻有一層曲麵)? 答:調整hemisphere值為0.5,slice from為90 83、我想做一個場景:在一個由水泵和管道組成的封閉係統中,水流在循環流動.但不知怎麼做出循環流動的水流? 答:可用realflow插件試試! 84、能否把3D MAX的立麵圖導入CAD中用?(我隻知道平麵圖可以導入CAD) 答:可以的,我做施工平麵圖就采用這種方法。導入後注意選擇視圖。你要導入的是線框圖還是渲染圖啊?還是實體模型?如果是立體渲染,就照一般的圖像導入就行了,如果是模型,應該可以在dxf導入吧?如果想存一個線條立麵圖,怎麼導?不知道。 85、我在一堵牆上開了一個方型的洞,如何將窗戶正好按在洞上。不會是拿著窗戶去一點一點的對吧!我想知道精確的定位方法。 答:使用工具條中對齊按鈕。 86、每次隻要做了mesh smooth 後,我渲染圖就會出現亂亂的畫麵 並且每渲染圖一次,畫麵都不一樣,真是很急。 答:這好像不止是mesh smooth 的問題.這是3dsmax的bug在很多情況下都會出現這樣的情況,我也常遇到.我的辦法是把文件保存一下,再複位3dsmax或是重啟3dsmax,後把保存的文件合並進來,記住了是合並進來,我用這個辦法百試百靈. 87、有誰能夠告訴我如何製作假山,假山的上麵還要有瀑布。 答:用TERRAIN,這是一個專門用於建立地形和山峰的插件,下載地址http://www.league3d.com/xiazai01.htm,WATER2 V3.1,這是貼圖插件,用於創建水波紋,水珠下落的動畫貼圖. 88、做沙發時真的是呼吸困難極了!老是又彎又凸的是怎的作出來的! 答:你用放樣,然後擠壓,試試看可以嗎/要不用倒角方體,再用網格編輯試試吧。 89、比較多的相同模型!我複製了30多個!可是要花10-20分鍾的時間才可以複製排列完成!會有上百萬個麵,而且經常自動跳出3dmax或者死機!給我一個解決辦法可以嗎?如果用貼圖的話我感覺又太假了!因為是近距離的啊!應該怎麼辦? 答:上百萬個麵,怪不得抱怨速度慢。好吧我還是給你一個解決辦法,但隻能提高視圖的更新速度,渲染是還是會有上百萬個麵的,隻有這樣才能保證效果。這樣吧,你試著給對像應用optimize修改器,相應減少視圖中和渲染時的麵數,或使用max4.0新增的功能及其強大的multires修改器,它允許你指定優化後的麵數或優化百分比,這樣我們便可更好的控製模型的麵數和質量。一些方方正正的東西,怎麼把它們弄成上百萬個麵的呀,是不是你每一個小部分都做出來了,不至於這麼細致吧!看一下你建模上是不是有問題,象你做的這樣的效果圖我不敢想象怎樣拿到lightspace中去渲染(lightspace可是要求精確的低多邊形建模) 90、透明貼圖做樹出現的問題:我用透明貼圖做樹,、賦給box時,每個麵都有個貼圖,而沒有3d模型的效果, 答:你可以用兩個平麵做個十字交*,然後用你說的那種貼圖,要勾選2-SIDES。 91、我用creat box 功能作了一個薄板,但是用 band功能怎麼也不能彎曲,同樣的方法彎曲圓柱體和管子都可以,為什麼薄板不行?僅僅有彎曲的虛線.怎樣才能讓他彎過來啊? 答:你的問題很簡單,隻要你把BOX的片段條高一點。如果你把圓柱高度上的片段數改成1(默認是5)的話那圓柱也就彎不了了,你可以試試。你的BOX沒有高度和高度的分段 92、怎麼才能把多邊形(二維圖形)變成一個麵啊? 答:可以有好多的方法。可以把多邊形塌陷為EDITABLE MESH或是PATCH。也可以給多邊形加個EXTRUDE命令,隻要把拉伸值設為0就是一個麵了。 93、我想用3DSMAX製作建築效果圖,哪位能夠把這一流程告之於我? 答:建模---調製材質---賦材質---設置相機---設置燈光----渲染輸出---PS合成 94、大圖如何分開來做,請教各位,我想做建築效果圖,建模時每個樓分別另存,最後如何能放在一起,聽說用IMPORT,但是,在IMPORT的時候隻需要3DS格式的,我應該怎麼做? 答:製作完全部場景後選擇其中的一部分然後輸出3ds格式,逐一輸出。這樣倒入3ds格式後還可以記錄倒出時的空間位置,合並後的場景與場景一樣. 打開其中一個文件,然後用FILE 下的MERGE 就可以了。不過有一個要注意的,你的材質在做的時候最好是起一個不同的名字,要不MERGE起來很麻煩的。順便說一下,你說的IMPORT是把其他格式文件導入MAX,和EXPORT是相對的,把MAX文件轉換成其他格式的。 95、如何給擠壓和放樣後的物體倒圓角,比如文字等? 答:通過堆積站的修改可以返回到編輯樣條線層加入圓倒角修改,達到同樣效果。 96、怎樣建一個可以折起和打開的鳥類或蝙蝠的翅膀,而且要有柔韌感?答:0、用片麵建模或NURBS建模。1、畫一曲線01,作為控製左邊內翅膀運動虛擬物體1運動路徑。按工具欄<MIRROR Selected Objects>按鈕,在彈出窗口選Instance,使新鏡像的曲線與原曲線完全關聯,即對其中的任何一根做修改時,另一根都會相應地變化。就鏡像關聯複製出另一根曲線02,它將作另一側右內翅膀的虛擬控製物體2的運動路徑。選控製左邊內翅膀運動的虛擬物體1,進Motion(運動)麵板,在AssignController選擇Position,按運動控製<ASSIGCONTROLLER>,在彈出的窗口選Path(路徑)運動控製器。而實際動畫製作中選擇的是Position List控製器,如此,還要選Available後,再次按<ASSIGCONTROLLER>,重新選Path運動控製器。按<PICKPATH>,選曲線Curve01,作為虛擬物體1的運動路徑,2、下一步打開軌跡視圖,選虛擬物體1點Function Curves。用Add Keys建關鍵幀,右鍵修改Time、Value值。3、翅膀右鍵Properties 確定Enabled勾選,選Object采用複製物體模糊方式。同樣右翅膀。 97.為什麼我做的效果圖很平淡呢? 答:物體的貼圖、高光、反光、透明度、Bump、光線投影強弱等上要十分下工夫,圖象出來後就不平淡了. 98、在 3DMax 裏做了模型,怎麼才能精確定位他的 X、Y、Z 坐標呢? 答:如果是 MAX4,下麵的狀態欄裏有 XYZ 三個輸入框 ,在那裏你可以輸入一個具體的數值。要是 MAX4 以前的版本,那就使用快捷鍵:F12 99、怎樣才能盡量減少 MAX 的布爾運算錯誤? 由於布爾運算是一種運算量大且結果多樣性的計算,出錯往往是不可避免的。但是我們可以通過一些措施來減少錯誤和可能導致的損失。首先要養成在進行布爾運算前保存(暫存)文件的良好習慣,這樣能避免你的勞動成果無味丟失,另外還要注意以下幾個方麵:<1> 布爾運算的兩個模型的某一邊不要進行嚴格對齊;<2> 盡量不要在兩個複雜程度差別太大的模型之間布爾運算;<3> 對一個模型進行反複布爾運算時,最好將前一個塌陷為 Editmesh,這樣能提高運算的穩定性;<4> 動畫布爾運算效果時,盡量避免兩個模型的某一邊嚴格重疊。<5> 對布爾運算的子物體層級進行調節時,建議打開視圖顯示的退化功能,這樣能避免因機器的計算跟不上而出錯。 100、將圖形放樣獲取一個曲線路徑時,生成的模型為什麼有時會發生偏轉? 答:因為在獲取路徑時,模型的生成坐標是以路徑起始點的自身坐標為基礎的,如果路徑起始點的朝向是傾斜的,放樣出來的模型就會發生偏轉。這時,可以使用路徑放樣,通過獲取圖形的方式生成模型,這樣就不會發生上麵所說的現象。 101、怎樣在 MAX 中繪製任意尺寸的線段? |