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學習3DMAX建模之一

時間:2005-08-24 16:50:43人氣:229作者:網友整理
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1、3d max 中有沒有標注尺寸工具啊?
  答:在3dmax裏沒有專門的標注尺寸這個工具,但是當你畫每一項物體它都出來相關的一些參數,這不就代替了尺寸的標注,何況在這個軟件中也沒必要去標注他的尺寸呀!
  2、小弟用慣了CAD,最近開始學習3D MAX這個軟件,可是總覺得3D MAX這個軟件畫出來的圖沒有CAD那麼精確,因為我畫的是機械圖,所以和實際尺寸最好是一樣的,不知道用過這個軟件的高手有什麼看法?
  答:在CAD中畫的模型必須特別精確,導入3D後才能正常使用,否則導入後則是四不象。CAD主要用於工程設計,3D主要用效果圖展示。
  3、為什麼把CAD的文件導入到3D MAX後,都變成的一個整體了,鼠標點一下就把剛導入圖形全都選種了,有沒有什麼工具能把一個整體的圖形給炸開?
  答:這是正常的,3DMAX把它作為一個組處理了。要解決這個問題要注意在導入CAD文件的時候,注意彈出的對話框,其中有每一層作為一物體,有同一顏色作為一物體。這樣你在CAD中作圖就要有這種準備。把需要分開的物體用不同的層或不同的顏色等。
  4、我用的是3DMAX4.0漢化版可怎麼也找不到堆棧編輯器(creat strack)在哪裏?
  答:MAX4的修改堆在麵板是找不到的,要右擊修改麵板中顯示的物體,你已用了的修改命令就有了,且和老版的用法一樣。 選中物體,用鼠標右鍵 ,點擊有個菜單, 在這個菜單裏麵自己找吧。
  5、二次布爾運算如何做?怎麼經常出錯?
  答:進行布爾運算的時候,如果你想進行2次布爾運算,應該在第1次布爾運算後,返回上一級,進入次物體編輯麵板,選擇次物體級,進行2次布爾運算在布二運算中,你是說想在一個盒子上挖二個洞?你在布爾完第一個洞時點一點視窗,讓它恢複後,再選中物體去布爾第二個物體,如一下子同時布爾兩個物體,當然不可能了。
  6、為什麼我用Fit做出來的模型總不是我預想的樣子?
  答:也許x.y軸的放樣物體搞反了,調過來試試。
  7、請問怎麼用4.0版本製作樹木?
  答:畫出樹的造型在貼圖時使用凹凸貼圖,不過最後效果與貼圖材質有關。大麵積地做的話,最好找個插件,貼上透明貼圖和圖案,就成了。
  8、我經常用3d畫建築效果圖,但這一次需要畫幾座山連在一起的規劃鳥瞰圖,不知用什麼方法對山的建模教準確,較方便快捷?
  答:可以用CONPOUNT OBJECT裏的TERRAIN做。山的製作可以拿修改麵板裏的置換做,即displace。也可用NOISE編輯物體成形。
  10、想把圓柱體的段數增加,因為進行大的扭曲時,它會變形,不圓滑,而係統隻能提供200段,還能不能改?
  答:請換一種方式! 放樣!也可以做一圓柱,段數為200,而後複製N個(你的機器跑得動的話)接起來統一用彎曲效果即可,也可把第一個變為Editable Mesh,把N個複製的Attach給第一個即可,如變NB應該可以更快些!
  11、為什麼我的MAX沒有門和窗的選項?
  答:從3。0版本後就沒有了門和窗的直接建模工具了,其實這二樣東西很容易用普通建模而成。
  12、我在用方體和球形做布爾運算後為什麼參數不能改變了呢?
  答:進行布爾運算後不能修改參數很正常。
  13、BAND。我不會用這個命令。控製不好。
  答:用BEND時,必須把它的分段數調高些,另外還要選擇以哪個軸來旋轉 。
  14、如何將我所製作的線段轉換成NURBS曲線?
  答:你在要轉化為NURBS的線段上點擊右鍵,便可以見到轉化為NURBS的命令。點擊一下就行了。
  15、我建立了nurbs曲線,但我不知如何找nurbs工具箱?
  答:你隻要在視圖中建一個nurbs,然後點擊修改麵板就可以找到NURBS的工具箱了。
  16、我想做一個旋轉的樓梯怎麼做?
  答:用陣列複製,注意在X,Y,Z軸上設置位移,旋轉參數。
  17、請問怎樣在3dmax中輸入中文?文字怎樣變成立體的?
  答:切換輸入法唄!如可輸入英文不可以輸入中文,那是字體文件的事。 要變為立體的,用倒角最直接!
  18、怎樣才能在3D中做出由大到小的字呢?
答:建模 ,要用到4x4x4。動畫?用animate動畫功能,第一幀一個參數,最後一幀變個參數(小一點)就行了。
  19、我建立了曲線,可仍然找不到nurbs工具箱。
  答:首先把你曲線轉成NURBS曲線。再點擊修改命令麵板.有工具箱。
  20、在3dsmax中做出來的東西都不是很光滑的,請問用什麼方法能使其光滑?
  答:把物體的麵設多一些就好了。或者用smooth修改器也行
21、我在建模時不知道怎麼建弧形的樓梯?
  答:先做直線樓梯,在用bend修改器旋轉,或者幹脆用樓梯插件。我個人認為 你可以用螺旋線的方法來做啊 我感覺不是很難的 。
  22、我在室內裝修的時候要做一張被子,不知道如何建模?
  答:用quad patch,然後把四周的點往下拖,就形成下擺,然後稍微調節一下形皺折,再貼上花不就中了?用PATCH,邊上分為四五段左右就夠了,然後加入edit patch,把四周邊下調,然後再調節一下把控柄做出皺紋就應該OK了,當然還要找個好看的花貼上去。
  23、我剛學3D現在需要設計一個廚房,應怎樣開始?
  答:先進行室內設計,然後具體建模,就是製作各種東西,最好都用3dmax製作,有的人圖省事,大都用photpshop貼2維圖片,作出的圖令人作嘔。最後是打光(重點,決定你的作品是否真實,耐看)。
  24、在使用3dmax4.0時,使用了布爾運算後,為何我用了Modify stack仍然無法修改前麵的,這是為什麼呢?
  答:要點子物體級吧~~MAX的修改功能很強大的。給物體加上一個edit mesh,然後來一個塌陷,應該就可以了吧。布爾運算是非常非常占用資源的,建議盡量少用。如果一定要用,最好不使用stack。應盡量在確定不再修改後使用布爾,且使用後將其塌陷。
  25、loft放樣的fit變形,我試了很久都沒有成功,這個功能的確很少用,但是我很想知道是怎麼做的!
  答:繪製物體的二個麵,再用FIT,分別拾取另兩個麵,首先確認二條放樣曲線沒有問題,其次,在FIT窗口中注意操作。仔細按一定步驟,應沒有問題。
  26、在對複合對象進行布爾運算時,我建了兩個物體,不選中任何一個和全選中,布爾運算命令都不能用,選一個物體吧,在布爾運算卷展欄中,又隻有a物體沒有b物體,為什麼?
  答:先選取一個物體,然後再按“拾取b物體”鈕,點另一個物體就可以了。
首先兩個物體必須有重疊的部分,先選擇一個物體,然後單擊布爾運算命令,單擊選擇目標物體命令(抱歉,英文不記得了),之後單擊另一個物體,即可完成運算。在布爾運算卷展下部有一些選項,是用來設置運算方式的,比如剪切,重疊,組合。
  27、怎樣做裝在杯子裏的水?
  答:你可以把你的杯子再複製一個後把它的點拉下來把它轉一下就好了。
  28、在進行放樣的過程中,發現放樣後,所形成的圖形的截麵和我所作的截麵正好垂直,不知道怎麼回事?
  答:請選取好放樣路徑,放樣路徑和放樣物體搞反了。或者換一個視圖操作。
  29、3d4.0的文字倒角用fit命令做不出想要的效果?
  答:你首先得給你需要文字進行放樣,而且對文字可能要處理一下,在子物體下將它們的段連成線,否則放樣後是空心字體,對放樣物體倒角是bevel。
  30、請教在MAX4中如何精確的捕捉一個物體的頂點。
  答:可以啊,用捕捉鎖定。
  31、如何精確的設計一個平麵圖形?為什麼不能調用CAD中的平麵圖?
  答:你可以用3D的線段畫一些簡單的圖形,3D本身也有精確畫圖。CAD的圖形可以調用的,在3DMAX中有導入命令。
  32、如何將3D多邊形網格(Polygon)轉換為實體(Solid)或表麵(Surface)?
  答:鼠標右鍵單擊物體,在彈出的右鍵菜單中選取轉換命令。
  33、如何才能使A,B兩點連在一起?
  答:結合後焊接。
  34、我在3dsmax4中導入一束花朵的.3ds模型,
包括三個物體:花、花莖、葉子。
打算在一個box上散布(scatter)這束花。
選中三個物體後,
建立compound object,
但是scatter按鈕不能用。
  答:將三者group, 或者turn to mesh, 或者collaps。
  35、我用一張池磚的圖片做Material時, 渲染出來的地麵是一個單張大的池磚地麵,不知怎麼樣把它改成多個小的池磚圖案?
  答:如果不要逢的話,那你直接增加重複倍數就可以了(在材質編輯器中)
  36、如何將box倒圓角?
  答:3dmax為用戶提供了標準幾何體和擴展幾何體,請在擴展幾何體裏找,chamfer-box就是!
  37、當我用3dmax的edit patch功能想對quad patch兩個結點進行焊接時,卻找不到焊接按鈕?
  答:選擇兩個節點,再在下麵的欄裏找到WELD這個單詞按一下,不行,就調大一點值。
  38、在4.0裏麵怎麼編輯子物體?
  答:編輯子物體在修改器堆棧窗口中,用鼠標單擊前麵的“+”就OK了。
  39、請問在室內效果圖中地麵上,地板磚的交*處上有小方磚的效果是如何製作的?
  答:最簡單的辦法:製作一個立方體的小方磚,將其“陣列複製”複製到每個交*點上。
  40、為什麼字不能作為路徑放樣?
  答:首先將字轉化成spline.
41、max3中的bend命令為什麼對正方體無效 ?
  答:你的正方體一定沒有分段,隻有一個段,BEND肯定是沒有用的。你把分段數調高就可以了。
  42、在3DMAX 3.1 中有個meshsmooth命令,但在3DMAX4中為什麼卻找不到呢?
  答:在 modify裏麵 ,找到 more按扭,點擊後在左側文本框裏,用滾動條就可以找到了。
  43、用MAX做園林效果圖時如何做品種繁多的樹、花等?
  答:用帖圖或後期處理。建立樹的模型較為困難。你可以用treefactry的一個插件。
  44、布爾運算後的物體怎樣轉化成mesh物體呢?
  答:選中物體,點擊右鍵,選擇conwert to ,點擊edit mesh。
  45、用布爾運算減去的一部分後,被減去的地方顯示不出厚度?
  答:布爾運算顯不出厚度,是因為母體的細分度(segs)太小,增加她就可以. 布爾運算在運算完後,轉化成mesh物體,貼圖要加貼圖坐標UWP.
  46、近處是平原遠處是小山的地形應該怎麼做?
  答:可以用 photoshop和3Dmax來做。方法:photoshop上建一副圖,背景為黑色。在圖的上部分畫幾個多邊形填白色,用濾鏡裏的高斯模糊。存盤,打開3Dmax.創建一個麵。打開材質庫選擇融合材質bend,有三個按鈕。選擇最下一個點擊選擇你用photoshop作的圖形,再點擊第一個按鈕。選擇合適的材質,再點第二個按鈕,選擇平原的材質。打開修改器在下拉菜單中點擊NOISE命令。
  47、在製作文字後渲染,可是出來的都是空心字,如何才能顯示實心字呢?
  答:非常簡單,使用“拉伸”命令並選擇封閉兩端。
  48、在往一幅圖裏調人物或樹木的圖片時,為了讓效果更逼真,需做怎樣的處理。
  答:我想應是要用photoshop製作出透明貼圖,再到3DSMAX中賦予物體。在使用人物和樹時,要知道它們都是建築的參照物,一定要比例適中。在單個麵上使用opcity貼圖,另外就看你的燈光、投影和photoshop的技術了。
  49、下載幾個模型為什麼不能修改呢,它為什麼是一個整體?
  答:當然可以修改,不過一些模型可能成組或已經修改過,你在修改之前要打散。另外你可以在修改堆棧中找到以前修改的命令。
  50、我用 bevel profile 做一個果盤時,放樣出來的模型總是變形,是否由於放樣不對,還是坐標不對,需要如何調整?
  答:顛倒一下,以線為輪廓,以輪廓為線。注意loft下的控製麵板裏的設置。把線的起點換一下或輪廓顛到一下。
  51、為什麽無論畫任何圖都從中心坐標開始,有參數可以控製嗎?
  答:在右邊命令麵板中有坐標參數控製,X軸和Y軸和Z軸定位。
  52、在3d max中如何做一些看起來比較軟的物體 比如沙發,床單等,尤其是沙發各個角的文理?
  答:作一個麵片,再用貼圖。
  53、噴泉怎麼做?
  答:用粒子係統加重力效果。
  54、想在已完成的物體上添加多外節點,請問該選擇什麼命令? 有朋友告訴我說選擇“編輯樣條曲線”,再選擇細化,可是我怎麼也找不到?
  答:你先選擇編輯樣條曲線下的第二個圖標,選擇一條曲線,細化按鈕就在刪除按鈕下麵,在旁邊輸入數字就行了。
  55、在用loft放樣時,產生的線段不是均勻的分布,導致不能正常的使用fit等5項命令,求救怎樣才能均勻分段。(類似圓柱體的高)
  答:1、在視圖中將你要做的模型的橫截麵分為若幹段。2、用shape/line描出你所要橫截麵的範圍。3、再用shape/line確定橫截麵要走的路線,節點在2個到3個左右。4、用loft的get shape 作出橫截麵,其中的path參數就是用來表示橫截麵若幹段的位置。比方說分為三段,那麼path就是0、50、100 這樣在這三段位置就會出現按照你用shape/line描出輪廓一樣的3d圖形。最後再用fit將3d圖形與line輪廓做修改就能作出你需要放樣的模型了。
  56、在3DS MAX中想做一個球從1-50幀是位置的變化,從50-100是形狀(如變橢圓)的變化,該怎麼辦?關鍵是50幀跟第1幀的大小形狀都一樣,從50幀才開始變化大小和形狀?
  答:你可以把滑塊拖動到50幀處,然後打開動畫記錄開關,並拖動到100幀處,再改變形狀就行了。也可以在運動軌跡麵板上編輯
  57、請問怎樣把Editable spline 重新組合成一個整體? 我用組成的Editable spline圖形沒法在NUBRS下投影.
  答:把Editable spline轉成NUBRS曲線後再投影。
  58、我做了一個物體,想再修改一下,就用Edit Mesh下的結點編輯下的Create在物體上創建了幾個結點,然後移動它們,這時我發現這幾個結點跟物體毫不相幹,請問我要怎樣才能把這幾個結點真正的建在物體上?
  答:這樣做好像不行,光有點對物體是沒有用的。你的點是獨立的,沒有在線或是麵上,所以不會對物體有影響。切分麵的方法一般是用slice,或是CUT來弄的,好像很少有聽說把點合並到麵上進行加工的
  59、想在物體上取消一個結點或線條,但是又不能破壞原物體,該怎麼辦?
  答:你可以選擇修改麵板下的EDIT SPLINE的子對象來修改啊。
  60、在編輯物體時我想在一個大的物體中取一個麵,然後把它等分成若幹小的、想要的邊數的麵,如在一個四邊形麵上想把它分成四個等分的麵?
  答:如果是MAX4,可用細分麵片,MAX3好像沒有這個功能,不過可以用EDIT MESH,選中這個麵後,加入SLICE修改器,然後進入修改級別後調節方向和位置,如果要多次功分就多加入幾次應該就行了。

61、用多邊型建模 選擇麵片擠壓或放縮都會奇怪的變形,有時又不會。為什麼?3d max的幾個版本都有此問題?
  答:可能的原因有:一、不要在透視窗裏擠壓;二、不要選中二維或三維捕捉。
  62、用3DMAX做效果圖一定要在CAD下做模型嗎?直接用3D可以嗎?
  答:當然可以呀!!!
  63、用MAX或VIZ做效果圖,尺寸重要嗎?我是說一定要按實際100%準確?還是估計就可以?
  答:尺寸當然很重要,無規矩不成方圓嘛!但用VIZ和MAX作圖就不象CAD那樣要求十分精確的尺寸,隻要保證按比例作圖就可。實比例作圖最大的好處就是便於數據參照,換算比例就要注意所有圖形元素都要求統一比例就可啦!
  64、在放樣模型的製作中,選種放樣模型以後,就有一個Deformations的卷展欄,點擊其中的fit按鈕,打開了Fit Deformation窗口,理論上裏麵應該有放樣模型的樣條線的,以便使放樣模型能和樣條線符合,可是為什麼我打開Fit Deformation窗口後,裏麵卻沒有樣條線?
  答:你得首先把放樣物體選上才行。
  65、我在製作輕煙時,用到超級噴霧(super spray),在製作視圖能看見粒了係統,但是渲染時卻看不見!為什麼?
  答:給粒子負上材質了嗎?或者你把粒子的尺寸設得太小了,渲染時當然就看不見了 。
  66、我正在作一個網吧的室內效果圖!我把電腦桌!電腦椅子都做好了!室內也都作了!而且都是分開作的!但是和在一起後為什麼打開的時間那麼長啊!10多分鍾呢?我把我作的電腦用shift+move複製的時候要很久才動彈的!而且很慢!是不是我複製的太多了!而且有的時候為什麼自動跳出3dmax了?自動關閉了?是不是我的模型太多複雜的不必要的東西了!還是我的電腦配置不合格啊?
  答:模形越多,內存的須求也會根著成幾何級數上升。
  67、假若我想讓一個平板沿一個路徑變形,這個路徑需要函數來確定, 並且這個平板的運動速度、每個位置的變形形狀、都有要求,請問: 在3ds max裏能不能實現?路徑函數從那兒輸入?
  答:用PathDeform控製器可滿足你的第一個要求,至於那些你用表達式控製器來配合看能不能行。
  68、我用放樣方式製做了一塊弧型玻璃(零厚度),貼圖渲染後發現物體上的網格清晰可見,有什麼方法可以解決?
  答:設至光滑組沒有?我想你一定沒有呢,還不快動手。
  69、請教各位DX,如何修改從其他軟件輸入的3dsmax模型的參數?也就是如何調整各種模型的比例,使之能運用到已創建好的房間裏?
  答:用比例縮放呀
  70、我用二維放樣製作的台階為何隻有底麵形成了片麵,其餘部分還是線條?
  答:賦予它雙麵材質。
  71、怎樣用最簡單快捷的方法製作玻璃幕牆中很細的格縫(無窗框的那種)。我試過先在PHOTOSHOP中做好貼圖文件,然後再貼入建好的模型上,渲染後發現所畫細線條(格縫)象虛線,不能完整連貫。
  答:做一個和玻璃幕牆一樣大的BOX,稍微向前移動一點(略高於幕牆),然後調整BOX的段數,賦予它材質,渲染成網格即可。如果要求不高,你也可以做一大塊玻璃再加一條條的黑色box吧!如果要求高,你就把它按1:1畫出來,然後升起一點高度,兩部份有點高差.
  72、如何不用布爾運算在弧型牆壁上開拱型門洞?
  答:二維放樣,(建模中有時用布爾運算確實省事,但尤其是減運算用多了會出現許多麻煩,最常見的就是丟麵,最要命的是無法貼圖。所以,建議你還是少用為上。)
  73、請問在3DMAX中要將立方體任意棱倒圓,應如何操作?
  答:editmesh後選邊再倒角
  74、我把機箱都做得很細!細節都有啊!比如說軟驅口!指示燈!散熱口什麼的都作了!當然要很多麵了!嗬嗬!!!如果不細點作那要怎麼辦?才可以達到即真實麵又少的效果,真正的3d高手一般都能進行熟練的低多邊形建模和複雜的材質製作。你要知道一個極細致的材質貼圖可一幫你節省很多麵數,在很多情況下用材質摸擬模型的細節效果完全可欺騙我們的眼睛(當然要看你材質上的功底深不深了)。
  75、怎樣做曲麵的屋頂,而且有網格狀的?
  答:使用圓管工具創建後,slice剪切一半縮放變形後多次複製效果也不錯。
  76、如果想把一個場景中的某個物體單獨拷貝到另一個新場景中,如何做?
  答:先選中你要的物體,然後選擇 Save Selected 保存,再進入你要導入的場景,選擇 Merge 打開就可以了.
  77、我在創建了一個扭曲物體時,不能用來控製一個已經創建好的模型,即無法綁定空間扭曲?
  答:用空間扭曲連接按扭沒有?沒有那兩者之間又怎麼會有連係呢?
  78、我在貼地板時,不論怎麼調uv值,總是看不出原來材質上的地板格子?
  最簡單的方法是做一個和地板一樣大的BOX,比地板略高,調整好段數染成網格即可。
  79、我做了一個天花板吊頂(用二維矩形做的,然後再矩形裏麵做了一個曲線,當然這兩條線是一個整體,然後就用拉伸生成),但後來怎麼也無法選中這個物體了,想把它刪除都不行.
  答:是不是把它給凍結了,如果它成程灰色那就是被凍結了!我也遇過這個問題,隻不過是在合並(拖動合並)另一物體時,合並進來的物體不能被選擇,不能被修改。好象不是凍結的問題,用file菜單的合並,就可以了,不知是不是軟件的問題。你可以 在modify中加入一個刪除網格編輯修改器試試吧
  80、請問我用3DMAX做出的電視機,如何做出電視機的屏幕播放動畫效果?
  你隻需將屏幕部分給一個id號,貼上視頻文件即可。播放多個文件,你前期就將文件編排合成好。

81、怎樣才會使粒子係統中spray,噴出像霧一樣的水, 用什麼插件會使它噴水完成後像真實中的噴泉一樣,仍然落在水池中?  答:要用超級離子係統啊,它裏麵有個功能可以模擬水的粘性!不過計算很慢,用realflow吧,做流體力學的東西在pc下非它莫屬!   82、建一個球,在建一個邊長為球半徑的立方體,定好坐標,在用布爾函數,結果隻得到1/4球麵(隻有一層曲麵)?  答:調整hemisphere值為0.5,slice from為90  83、我想做一個場景:在一個由水泵和管道組成的封閉係統中,水流在循環流動.但不知怎麼做出循環流動的水流?  答:可用realflow插件試試!  84、能否把3D MAX的立麵圖導入CAD中用?(我隻知道平麵圖可以導入CAD)  答:可以的,我做施工平麵圖就采用這種方法。導入後注意選擇視圖。你要導入的是線框圖還是渲染圖啊?還是實體模型?如果是立體渲染,就照一般的圖像導入就行了,如果是模型,應該可以在dxf導入吧?如果想存一個線條立麵圖,怎麼導?不知道。  85、我在一堵牆上開了一個方型的洞,如何將窗戶正好按在洞上。不會是拿著窗戶去一點一點的對吧!我想知道精確的定位方法。  答:使用工具條中對齊按鈕。  86、每次隻要做了mesh smooth 後,我渲染圖就會出現亂亂的畫麵 並且每渲染圖一次,畫麵都不一樣,真是很急。  答:這好像不止是mesh smooth 的問題.這是3dsmax的bug在很多情況下都會出現這樣的情況,我也常遇到.我的辦法是把文件保存一下,再複位3dsmax或是重啟3dsmax,後把保存的文件合並進來,記住了是合並進來,我用這個辦法百試百靈.   87、有誰能夠告訴我如何製作假山,假山的上麵還要有瀑布。  答:用TERRAIN,這是一個專門用於建立地形和山峰的插件,下載地址http://www.league3d.com/xiazai01.htm,WATER2 V3.1,這是貼圖插件,用於創建水波紋,水珠下落的動畫貼圖.  88、做沙發時真的是呼吸困難極了!老是又彎又凸的是怎的作出來的!  答:你用放樣,然後擠壓,試試看可以嗎/要不用倒角方體,再用網格編輯試試吧。  89、比較多的相同模型!我複製了30多個!可是要花10-20分鍾的時間才可以複製排列完成!會有上百萬個麵,而且經常自動跳出3dmax或者死機!給我一個解決辦法可以嗎?如果用貼圖的話我感覺又太假了!因為是近距離的啊!應該怎麼辦?  答:上百萬個麵,怪不得抱怨速度慢。好吧我還是給你一個解決辦法,但隻能提高視圖的更新速度,渲染是還是會有上百萬個麵的,隻有這樣才能保證效果。這樣吧,你試著給對像應用optimize修改器,相應減少視圖中和渲染時的麵數,或使用max4.0新增的功能及其強大的multires修改器,它允許你指定優化後的麵數或優化百分比,這樣我們便可更好的控製模型的麵數和質量。一些方方正正的東西,怎麼把它們弄成上百萬個麵的呀,是不是你每一個小部分都做出來了,不至於這麼細致吧!看一下你建模上是不是有問題,象你做的這樣的效果圖我不敢想象怎樣拿到lightspace中去渲染(lightspace可是要求精確的低多邊形建模)  90、透明貼圖做樹出現的問題:我用透明貼圖做樹,、賦給box時,每個麵都有個貼圖,而沒有3d模型的效果,  答:你可以用兩個平麵做個十字交*,然後用你說的那種貼圖,要勾選2-SIDES。  91、我用creat box 功能作了一個薄板,但是用 band功能怎麼也不能彎曲,同樣的方法彎曲圓柱體和管子都可以,為什麼薄板不行?僅僅有彎曲的虛線.怎樣才能讓他彎過來啊?  答:你的問題很簡單,隻要你把BOX的片段條高一點。如果你把圓柱高度上的片段數改成1(默認是5)的話那圓柱也就彎不了了,你可以試試。你的BOX沒有高度和高度的分段  92、怎麼才能把多邊形(二維圖形)變成一個麵啊?  答:可以有好多的方法。可以把多邊形塌陷為EDITABLE MESH或是PATCH。也可以給多邊形加個EXTRUDE命令,隻要把拉伸值設為0就是一個麵了。  93、我想用3DSMAX製作建築效果圖,哪位能夠把這一流程告之於我?  答:建模---調製材質---賦材質---設置相機---設置燈光----渲染輸出---PS合成  94、大圖如何分開來做,請教各位,我想做建築效果圖,建模時每個樓分別另存,最後如何能放在一起,聽說用IMPORT,但是,在IMPORT的時候隻需要3DS格式的,我應該怎麼做?  答:製作完全部場景後選擇其中的一部分然後輸出3ds格式,逐一輸出。這樣倒入3ds格式後還可以記錄倒出時的空間位置,合並後的場景與場景一樣. 打開其中一個文件,然後用FILE 下的MERGE 就可以了。不過有一個要注意的,你的材質在做的時候最好是起一個不同的名字,要不MERGE起來很麻煩的。順便說一下,你說的IMPORT是把其他格式文件導入MAX,和EXPORT是相對的,把MAX文件轉換成其他格式的。  95、如何給擠壓和放樣後的物體倒圓角,比如文字等?  答:通過堆積站的修改可以返回到編輯樣條線層加入圓倒角修改,達到同樣效果。  96、怎樣建一個可以折起和打開的鳥類或蝙蝠的翅膀,而且要有柔韌感?答:0、用片麵建模或NURBS建模。1、畫一曲線01,作為控製左邊內翅膀運動虛擬物體1運動路徑。按工具欄<MIRROR Selected Objects>按鈕,在彈出窗口選Instance,使新鏡像的曲線與原曲線完全關聯,即對其中的任何一根做修改時,另一根都會相應地變化。就鏡像關聯複製出另一根曲線02,它將作另一側右內翅膀的虛擬控製物體2的運動路徑。選控製左邊內翅膀運動的虛擬物體1,進Motion(運動)麵板,在AssignController選擇Position,按運動控製<ASSIGCONTROLLER>,在彈出的窗口選Path(路徑)運動控製器。而實際動畫製作中選擇的是Position List控製器,如此,還要選Available後,再次按<ASSIGCONTROLLER>,重新選Path運動控製器。按<PICKPATH>,選曲線Curve01,作為虛擬物體1的運動路徑,2、下一步打開軌跡視圖,選虛擬物體1點Function Curves。用Add Keys建關鍵幀,右鍵修改Time、Value值。3、翅膀右鍵Properties 確定Enabled勾選,選Object采用複製物體模糊方式。同樣右翅膀。  97.為什麼我做的效果圖很平淡呢?  答:物體的貼圖、高光、反光、透明度、Bump、光線投影強弱等上要十分下工夫,圖象出來後就不平淡了.  98、在 3DMax 裏做了模型,怎麼才能精確定位他的 X、Y、Z 坐標呢? 答:如果是 MAX4,下麵的狀態欄裏有 XYZ 三個輸入框 ,在那裏你可以輸入一個具體的數值。要是 MAX4 以前的版本,那就使用快捷鍵:F12   99、怎樣才能盡量減少 MAX 的布爾運算錯誤?   由於布爾運算是一種運算量大且結果多樣性的計算,出錯往往是不可避免的。但是我們可以通過一些措施來減少錯誤和可能導致的損失。首先要養成在進行布爾運算前保存(暫存)文件的良好習慣,這樣能避免你的勞動成果無味丟失,另外還要注意以下幾個方麵:&lt;1&gt; 布爾運算的兩個模型的某一邊不要進行嚴格對齊;&lt;2&gt; 盡量不要在兩個複雜程度差別太大的模型之間布爾運算;&lt;3&gt; 對一個模型進行反複布爾運算時,最好將前一個塌陷為 Editmesh,這樣能提高運算的穩定性;&lt;4&gt; 動畫布爾運算效果時,盡量避免兩個模型的某一邊嚴格重疊。&lt;5&gt; 對布爾運算的子物體層級進行調節時,建議打開視圖顯示的退化功能,這樣能避免因機器的計算跟不上而出錯。  100、將圖形放樣獲取一個曲線路徑時,生成的模型為什麼有時會發生偏轉?   答:因為在獲取路徑時,模型的生成坐標是以路徑起始點的自身坐標為基礎的,如果路徑起始點的朝向是傾斜的,放樣出來的模型就會發生偏轉。這時,可以使用路徑放樣,通過獲取圖形的方式生成模型,這樣就不會發生上麵所說的現象。

101、怎樣在 MAX 中繪製任意尺寸的線段?
  答:MAX 在使用 Line 工具繪製線段時,不像其它圖形一樣可以在麵板設定尺寸。要繪製一段指定尺寸的線段,可以使用以下幾種方法:
  1、在命令麵板上的 Keyboard Entry 區域,輸入線段的起始點坐標“Add Point”,再輸入線段的結束點坐標,就能繪製一段任意長度的線段。
  2、要繪製一段長度為整數的線段,還可以打開視圖的網格捕捉“快捷鍵S”來繪製。
  3、對於已經繪製的線段,可以進入線段頂點子物體層級,打開數值變動麵板F12”,通過精確調節線段的起始點和終點坐標來調節線段長度。
  102、如何把一個場景中建立的模型應用到另一個場景?
  答:使用 MAX 的合並(Merge)功能。
  1- 先打開你的場景(就是說的另一個場景) ;
  2- 菜單:File -> Merge...選擇要合並進來的場景文件(借用模型所在的場景);
  3- 會出現一個對話框,其中有該場景的所有元素列表,選擇你需要的模型(按名稱);
  4- OK了 。
  103、如何使場景中的模型在動畫中突然出現或消失?
  答:使用 MAX 對象的可見度(Visibilty)屬性可以實現。 方法簡述如下:
  1、 選擇對象,打開 TrackView 按 Add Visibility Track 按鈕(眼睛),可以打開對象的可見度軌跡;
  2、使用 Add keys 在需要的位置加入幾個關鍵點;
  3、鼠標右鍵點擊關鍵點可以設置關鍵點參數,Value = 1 為完全可見,Value = 0 為不可見,其它值是半透明狀態。
  4、要實現物體的突然出現或消失,還需要對關鍵點的動畫曲線類型進行設置(通常設置為突變狀態)。
  104、為何在 MAX 軌跡瀏覽器(Track View)中找不到物體的可見度(Visiblity)參數?
  答:這是很正常的,MAX 在默認情況下在軌跡瀏覽器中並不顯示對象可見度項目。解決的方法是在視圖中用鼠標右鍵打開對象屬性(Properties),調節Visiblity 的值不等於 1(默認值),這時在軌跡瀏覽器中就會顯示出可見度項(它會一直保持存在,即便是把可見度重新設置為 1 )
  105、能否讓發射的粒子沿著指定的路徑運動?
  答:可以的。建立一個“路徑跟隨”空間扭曲物體(位置: Create panel > Space Warps > Forces > Object Type rollout > Path Follow)。 在“路徑跟隨”的參數麵板指定一條曲線作為路徑,然後將這個空間扭曲物體綁定到離子發射器上麵即可。
  106、XForm 修改器可否動畫控製節點的 Bezier 控製杆?
  答:不可以,XForm 修改器隻能動畫控製頂點變動操作。但是可以使用以下方法模擬實現:將頂點設為 Bezier 平滑方式,利用控製 XForm 的旋轉操作來實現間接改變 Bezier 控製方向的效果,但這種方法隻能局限於控製一個頂點或在某個軸向重合的一列。
  107、網格物體在頂點(Vertex)子物體模式下,除了紅藍色以外的其它過渡色頂點是什麼含義?如何開啟?
  答:這部分過渡色頂點表示 MAX 的軟選擇(Soft Selection)功能所影響到的頂點。頂點的顏色越偏向紅色受選擇點的影響越大,偏向藍色則受影響小。通過在 Soft Selection 參數域勾選 Use Soft 打開軟選擇功能。
  108、指定了路徑(Path)動畫的模型,在路徑刪除後為何仍不能移動?
  答:這是因為路徑動畫控製器是分配到模型的位置變動參數域(Transform > Position),雖然刪除了路徑本身,但是路徑動畫控製器並沒有刪除,因此模型的位置不能使用移動工具來改變。 解決方法:選擇模型並打開動畫命令麵板(Motion),選擇 Position 項,使用指定動畫控製器按鈕 (Assign Controller)改回到默認的 Bezier Position 控製器 ,模型就能夠正常移動了
  109、MAX 物體-子物體的分類:
  網格模型:Vertex(頂點),Edge(邊),Face(麵),Polygon(多邊形),Element(元素);
  樣條:Vertex(頂點),Segment(線段),Spline(樣條);
  麵片:Vertex(頂點),Edge(邊),Patch(麵片),Element(元素);
  NURBS 曲線:Curve CV or Point(控製點或頂點),Curve(曲線);
  NURBS 表麵:Surface CV or Point(控製點或頂點),Surface(表麵)。
  110.如何將兩個麵片嚴密地焊接載一起?
  答:在 MAX3 中要焊接兩個麵片的相鄰邊,隻需要使用 EditPatch 的頂點子物體將兩組頂點分別 Weld 就可以了,它們之間的兩條邊會自動焊接在一起。MAX4 對 Editpatch 的功能作了許多增強。焊接頂點也擴展為 Select 方式和 Target 方式,使用哪種方式是隨意的,但是焊接兩組頂點後,相鄰的邊並不會自動焊接,還需要到 Edge 子物體下,用同樣的方式把它們焊接起來才可以。
  111、我用point curves畫的曲線,我想以曲線的端點為中心旋轉該曲線,請問應該怎樣做?
  把曲線的軸點移到她的頂端。
  112、用字母S為路徑,原形為形,放樣成一個類似霓虹燈的字母。但是我用漢字“江”為路徑,原形為形,卻無法放樣(以“江”為路徑時,“shape”按鈕為灰色),請求解決方案。
  答:有些字是不能用做路放樣的,例如漢字,要分解它才行。
  113、創建完的二維線形不太好看 想修改 用編程曲線命令 可是不能添加頂點
這是為什麼?
  答:你可以進如“點”這個線的次物體集,然後到修改麵板(就是顯示器最右邊的一排)中去找REFINE這個按扭就可以添加頂點了。
  114、為什麼我有edit mesh中用cut連接兩上邊時,有時能成功地畫出一條線,有時卻不能?
  答:那是因為係統沒有分清你到底是選擇的哪一條邊。你可以在SELECTION中把IGNOR UNVISIBLE給選定了。
  115、請問在3dsmax中方向表示什麼方向,什麼是法線?
  答: 3D裏麵有兩種方向 ,一種是兩維空間前後左右的方向 ,一種是三維空間除在四個方向上還有高度的概念 ,法線是一個物體在進行映射時,映射對象與原始對象的中間線.
  116、誰能告訴我怎麼用3d做鞋的三維模型?
  答:用Create box 設定Length segs 1 Width segs :1 height segs:1 __edit mesh __頂點_把BOX圍成圈(半圈)選多邊形 在橫界麵上用Extrude然後整形然後再用Extrude然後整形 最後是鞋型 鞋口用布爾^^
  117、我用路徑畫了兩個圖型怎麼也組合不到一起這是為什麼?畫別的就能組合,就這兩個不行。
  答:那是因為兩條線是獨立的方法就是用捕捉工具把兩條線的端點放在同一坐標上,attach一下,再把重疊的點用weld處理一下就可以了,檢驗的方法就是用extrud拉伸一下看看,如果出現完整的平麵就是合並成功的,不行的話,再來過了. 

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