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3D教程-蘋果製作

時間:2005-09-15 14:49:13人氣:208作者:網友整理
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程序貼圖需要計算大量的數據(當然,這都由電腦幫您完成),但卻不像位圖貼圖那樣占用磁盤空間。下麵是兩張隨機產生的程序貼圖實例(如圖1、圖2)。程序貼圖還有個好處就是它可以連續地分布在物體表麵,而不像位圖那樣靠重複性地平鋪來充滿物體表麵。好,下麵我們就開工吧!



 第一步:建立模型

  如圖3,創建一個二維spline,用bezier工具來調整其點的位置和曲度(不必拘泥於圖中所示的形狀)。保存文件,命名為apple.max(希望讀者養成良好的習慣,每完成一步重要操作就保存一次,以免前功盡棄)。在“Modify”麵板點擊“Lathe”,使剛剛編輯的曲線lathe成一個立體(如圖4),如果形狀很怪異,請在修改麵板內調整“Flip Normals”,try it again and again,直到得出和圖4相近的形狀。



  一個真正的蘋果,其底端應該有六個左右的突起。接下來,選中物體,將其轉換為“editable mesh”狀態(可以右鍵點擊物體並在彈出的菜單上選擇“Convert to Editable Mesh”)。在任意一個側視圖中框選其底部的頂點(如圖5),然後在修改工具麵板裏勾選“Use Soft Selection”並把Falloff值設為28.345左右,之後在側視圖裏將選中的所有Vertex一同往下拉,使其看起來像圖5的透視圖那樣比較圓滑就行了。

  接著關閉次物體(Sub-Object)。因為實際生活中的蘋果不可能是完全對稱的,所以為使其看上去不大規整,我們給物體賦予“Noise”修改命令,調整參數(可以參考圖6中的設置)直到自己滿意為止(如圖6)。

 第二步:編輯材質

  瞧,製作蘋果模型是很簡單的,而最能把蘋果表現出真實效果的是材質!現在我們就開始這奇妙的旅行吧。

  打開材質編輯器,選擇任意一個空材質並命名為“Totally Apple”,並如圖7所示設置好各項參數。接著點擊Diffuse色塊旁的按鈕M,在彈出的菜單裏選擇“Gradient”(不是Gradient Ramp,別搞錯了),點擊“OK”。這時材質編輯欄已經變了樣,像圖8那樣設置參數就OK了!(color #1和#3的RGB值分別是: R221 G56 B49,color #2的RGB值是: R185 G212 B25)



  在“coordinates”卷展欄裏,設置為“Explicit Map Channel”,把W設定為90度,漸變的方向也隨之改變了90度。注意,這裏有個Noise選項,它會使蘋果的顏色看上去像現實的一樣不大規則。

  點擊按鈕“Show Map in Viewport”,這樣一來,你就可以在視圖中直接看到你修改過參數的顏色是怎樣變化的。

  雙擊材質樣球並單擊按鈕“Show End Result”,這時你看到的圖應該如圖9所示那樣。

接著我們來添加些不可缺少的斑點:

  點擊color #1旁的按鈕“None”,在彈出菜單中選擇“Noise”貼圖,如圖10所示,在這個從0到1的漸變線上有兩個特殊標記:High 0.8和Low 0.2,在這兩個標記之間也是一段漸變色。在High標記左邊是color #1,在Low標記右邊是color #2。當這兩個標記靠近的時候,color #1和color #2之間的漸變會變得比較生硬(試一試就知道了)。當這兩個標記都大於0.6時,color #2所占比重將明顯增大,反之,當它們都小於0.4時,color #1將明顯超過color #2。

  繼續我們的進程,把color #1的RGB值分別設為R221 G56 B49,color #2設為R212 G175 B25,並如圖11所示設置其它參數。注意:Y Tiling值為1.5,不是1.0,這將使圖象拉長。

  你也可以為該材質設定其它跟多的程序貼圖,理論上貼圖級別可以無限製地擴展下去,不過本教程不需要那麼複雜的程序貼圖。

  好了,你的材質是否和圖12所示很相近呢?

  現在回到上一級材質編輯區:

  把Color #1拖動到Color #3上完成顏色的複製,在彈出的對話框中選“Instance”,這樣你以後修改其中的任意一個顏色,另一個也會隨之自動更改。

  接著為Color #2也設置一個Noise程序貼圖,參照圖13設置各種參數。Color #1的RGB值分別為R185 G212 B25,Color #2為R184 G117 B57。這時你的材質看上去應該和圖14比較相似。



  回到材質的最上層編輯區。在Maps卷展欄裏點擊Bump貼圖右邊的按鈕“None”,選擇speckle程序貼圖,將Bump的Amount值設為2。其它參數設置如圖15所示。Color #1為R106 G106 B106,Color #2為R0 G0 B0。

  OK,至此,我們完成了材質的編輯,下麵的任務就是給蘋果“穿上衣服”!

第三步:賦予材質

  給apple模型賦予一個修改命令“UVW Map”,在修改麵板裏勾選“Spherical”並在材質編輯器裏把我們剛才編輯好的材質賦予物體。

  好,你的蘋果“穿好衣服”了嗎?是不是和圖16所示差不多?

第四步:最後加工

  創建一個Cone(圓錐),命名為stem,用“Bend”修改工具使其稍稍彎曲,並用“Noise”修改命令使其產生不規則形狀。之後賦予它棕色,放在適當的位置充當蘋果的小柄。(因為比較簡單,具體參數請各位讀者自行設置)

  再創建一個Plane(平麵),命名為leaf,長寬比為2:1。長度方向的segments設為5,寬度方向的segments設為7。

  打開材質編輯器,選擇一個空的材質,使用一副樹葉的位圖為其Diffuse貼圖(位圖如17所示)。用事先製作好的一張該樹葉的Alpha圖作為該材質的Opacity貼圖(如圖18)。關於製作透明貼圖,各種3D教材裏均有詳述,在此不再贅述。

  

  把該透明貼圖材質賦予物體leaf,用“Bend”修改命令使其稍微彎曲。

  大功告成了,render一下(如圖19),是不是很誘人?嗬嗬,口水都流下來了!


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