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卡通角色的建模及骨骼設置

時間:2005-09-15 19:43:06人氣:249作者:網友整理
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教程簡介:
使用軟件:3ds max
主要內容:一個卡通角色的建及骨骼設置
原始教程鏈接:http://67.15.36.49/ffa/tutorials/max/geoff/main.asp

在這個教程當中講一下一個卡通角色的製作過程。這個角色不會擁有很多的細節,隻是使用了很快速和簡單的方便來完成的,這個教程是針對中級用戶的,而且你需要對EditMesh修改器修改堆棧有一定的了解。

一切工作從一個BOX開始一點一點細化,在得到角色的大體外形之後再加一個meshsmooth修改器得到光滑的結果。

在這裏你可以看到BOX在添加了meshsmooth修改器後光滑的結果。

建模工作是在低多邊形(edit mesh修改器)層級下進行的,可以按下顯示最終結果按鈕觀察光滑後的結果。

模型大部分都是通過擠壓麵製作出來的,在麵子層級下擠壓出頸,手臂等子物體。

退出子物體層級來觀察一下光滑的結果。

再回到點子物體層級下,再做一些調整,在這個時候最好打開軟選擇,這樣有利於調整模型的外形。

然後再為模型添加眼睛(由一個較小的球體和一個較大的球體並且將slice打開)。

回到麵子物體層級下,按下slice plane按鈕將前麵的多邊形分成兩個部分,然後隻對一邊的頂點進行操作,使頸部多邊形的邊數為5。

同樣地在下圖中那裏使用切片工具切割多邊形,這樣手臂多邊形也可以成為5條邊(避免4條邊)。

在點子物體層級下使用縮放工具確實局部的造型以及定義整體外形。

現在我決定隻對模型的一半進行操作,然後參考鏡像另一半,在這裏我已經將頭部從整個模型中分離出來了,並且我將頭製作成一個不對稱的外形以使它看起來比較特別。

前麵的幾步我忘記的了抓屏,你看到它突然有了腿,並且後麵的點都已經焊接在一起了。但是使用的都是相同的技巧創建的,都是在點子物體層級下調節,然後將中心的頂點焊接到一起。

在下麵的圖片中顯示的是變形的目標,在這裏我隻是簡單的複製出三個來,我建議你使他們在修改堆棧裏麵保持在edit mesh層級中。再根據你想的結果做一些調節,下麵將會使用兩足動物骨骼來控製模型的運動。在這裏我隻是用骨骼來控製嘴和耳朵,我使這三個模型嘴由張大到變小,耳朵向後,以上都是通過調節頂點製作完成的。

在修改器列表中添加morpher修改器,確定它是在meshsmooth修改器的下麵,這樣我們就可以在低多邊層級下使用morpher做變形動畫。選擇目標模型,然後再滑動時間滑塊查看結果。

我前麵也提起過,眼皮隻是由一個球體打開了slice選項,而且slice的值可以被記錄動畫。

將一個簡單的貼圖附於給眼球使他有方向性。

然後再給眼球添加一個look at旋轉控製器,創建一個虛擬體,將兩個眼球的注視控製器的目標點跟虛擬體綁定。


下一步在場景中創建骨骼,在運動麵板裏進入骨骼的figure模式(點擊那個小人的圖標)將骨骼各個部分盡可能縮放成使其跟建的角色模型匹配,並且進入structure卷展欄設置頸部骨骼數為3,手指跟腳趾骨骼數為1。

當將骨骼跟模型匹配以後,你需要選擇模型為它添加一個physique修改器,將physique修改器放在meshsmooth下麵,一會你就會看到把它放在meshsmooth下麵的重要性!然後在physique修改麵板中按下attach選擇骨髓的骨盆。

打開physique initialization窗口,下麵這一步對於節省時間非常重要,可以快速切掉所有的封套以及權值。
通過設置blending為no blending來選擇最基本的模式來做角色的變形動畫,但是因為你設置了這個修改器為Object Bounding Box模式,Meshsmooth修改器會自動在接縫處混合光滑後的模型,並且對封套的衰減會產生一點影響。

你可能還需要花費一點時間來調整,並且分配骨骼當前部分的一些點,通常就是腳趾和手指的地方。

第一次快速的測試已經顯示出一些手指處的點已經分配到頂端了。

第二次測試(通過載入一個骨骼腳步文件)的時候胳膊處的一些點不正確,看起來好象是把手臂壓扁了。
在調整後已經準備讓它開始走了,這一步相對來說就比較簡單了。我知道在這裏的設置並不專業,但是對於我來說我比較喜歡這樣設置。可以使我有更多的時間去調整別的區域。

在渲染之前我添加了一個三點照明來照亮場景。

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