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3D教程-櫥櫃的基礎教程

時間:2005-09-20 11:06:09人氣:208作者:網友整理
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 原始教程鏈接:http://67.15.36.49/team/Tutorials/colin-barnette/part1.asp

   這篇教程是針對有一點或完全沒有經驗的3ds max用戶的,然而,我假定你對計算機和常識有一般的了解。我使用3ds max r4。這篇教程將覆蓋:建立和放置多邊形,編輯網格物體,各種基本編輯器,貼圖,燈光和渲染
   我們將做一個櫥櫃,最後效果是下圖。

   I.操作視圖
   這些位於3ds max窗口的右下角。
   1.縮放按鈕。此外你也可以使用鼠標滾輪實現。
   2. 最大化顯示。它將所有物體一最大化顯示在視圖中。
   3.在你所在的平麵平移。
   4.旋轉透視視圖。

  

1、建模—主體
   首先,開啟3ds max並複位場景(File -> Reset)。按下2開啟工具欄(譯注:因原作者使用v4.0 ,以後版本操作上可能有所區別)

   在建立物體工具條點擊box(第一個按鈕),在透視視圖建立一個任意尺寸的box,稍後來修改它。現在你肯定想找到屬性欄(它通常在右手邊)。選擇box然後跟著做。點擊修改欄(modify),這是修改器或屬性欄。現在你應該看到下麵的。改變值跟下麵一樣。

確認box被選擇,按下選擇並移動鍵,右鍵單擊它,彈出浮動框。改變值和所示一樣。

   如果你沒有在透視視圖看到box,使用鼠標滾輪或右下角的視圖工具縮放它。如下圖所示。注:顏色可能不一樣,但沒任何影響。

   2、建模—頂部
   建立另一個box,位置和屬性如下,成功建立後你將看到如下圖。

 設置如圖。

   效果如圖。

   選擇上麵的box,添加edit mesh編輯器,打開次物體級,選擇點級別(如下圖) 。

現在到工具欄選擇縮放按鈕。下麵的GIF動畫演示如何進行點操作。

   最終結果如下所示。不要求非常精確。

3、建模—抽屜
   建一個box,屬性如下。

   設置如圖。

   克隆抽屜 (Edit -> Clone) 如下圖。

現在做拉手。告訴你如何做並不容易,我隻有讓你自己去做並給出更多的圖。
   在工具欄選擇畫線工具。在頂視圖靠邊上找出一小快空白區域。隨手畫線,讓它看起來象下圖。

   現在,如果你成功完成,添加lathe編輯器,線將成為3D物體。你可能需要改變一些設置,比如坐標軸向,或者min、center、max設置。結果如下圖。

   克隆它,如下圖。

在你已經完成了本教程的建模部分,接下來進行貼圖。
   第二部分-貼圖
   1、認識材質編輯器
   材質編輯器是一個複雜的東西,但通過我的圖和解釋,你將很快了解它。按M鍵打開材質編輯器。我已標注出了重要的按鈕並將在下麵解釋它。

   設置如圖。

按1號按鈕,將打開右邊的窗口。這或許是你在初學的時候用的最多的。Assign Material to Selection2號按鈕:一旦你有了好的貼圖並選擇了物體,你可以指定材質給選定的物體。Put to library3號按鈕保持材質到材質庫。Show map in viewport
4號按鈕使得材質在透視視圖可見。5號按鈕切換你使用材質的類型。比如:standard、raytrace、shellac或composite。本教程不會如此深入,但是我鼓勵你自己掌握它。6號按鈕在你使用透明時添加一個背景給材質球。
   2、定製貼圖並指定到場景
   首先,按下5號按鈕切換到raytrace,按這個按鈕。

   當出現Browse From,選擇從材質庫並卷動到最下麵,你看到材質並雙擊。

   按向上的箭頭回到材質主屬性窗口。

   找到這個按鈕並點擊。

   在材質庫中選。

   

貼圖如下。

   現在回到場景中並選擇:主體、頂部和3個抽屜,在材質編輯器中點Assign Material to Selection(2號)和Show map in Viewport(4號),現在看起來應該是這樣。

   3、適合貼圖:UVW Map
   選擇主體,進入編輯欄。在編輯器列表中選UVW Map,改變值如下,主體設置。

頂部設置,如圖。

   抽屜不需要UVW Map。拉手貼圖,打開材質編輯器,選一個空白材質球。

   打開材質瀏覽器,進到材質庫,找到Metal_Dark_Gold雙擊,回到材質編輯器,打開maps欄。

取消勾選reflection框。回到主卷展欄,點擊diffuse後得色塊,你可以改變為你想要得顏色。我選了漂亮的白色。然後你可以隨意調glossiness和specular值。結束後選擇拉手將材質指定給它。
   第三部分—燈光
   1、熟悉燈光

   首先我將不在這個部分上給你太多的明確的指示。我想要你學習實驗。總共有6種不同的燈光,我不準備談及日光係統,這將在另外的時間推出。我們將在場景中使用2盞點光源。
   2、場景中的燈光
   在頂部的工具條點擊omni。我們使用點光源因為它能給場景提供很好的全局光。置如下的兩盞燈。點光源1在櫥櫃的左後上方。點光源2在稍微靠左的上前方。

   這樣放置點光1的原因是在櫥櫃頂部要得到很好的光輝。如果我們不放點光源2,前麵將全是陰影。現在看一下點光源1的屬性,我把改變的都圈出來了。

從上到下,這些屬性表達的是:這是泛光燈,它發射白光,它產生陰影,它的光能為200%(或者增倍為2)。

   第四部分-渲染
   1、熟悉渲染窗口
   在主工具欄,點擊打開渲染窗按鈕。
   讓我們從time output開始。你最常用的3個是single、Active Time Segment (ATS)和Range。single用於除動畫外的所有情況。ATS用於你所做的全部動畫。當你隻想渲染動畫的一部分時使用range。下一欄是output size。它表示你想要的動畫或畫麵的尺寸。不需要太多的解釋。
   今天我們最後要做的事是保存你的文件。你隻需點擊[Files...] 按鈕並指定一個文件名和後綴。

剩下就沒什麼可做的了。你隻需在透視視圖擺好櫥櫃。確認透視視圖高亮,點擊渲染場景,指定一個文件名和尺寸。卷動到底部點擊render。你將得到一下結果。這取決於你的透視位置。

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