2. 選擇粒子我們進入粒子的COMPONENT TYPE的選擇級別,選擇我們需要特別指定目標權重的個別粒子,打開WINDOW>GENERAL EDITORS>COMPEONENT EDITORS,我們可以在PARTICLES下看到GOALPP的值,我們單獨調整它。
3. 補充一點粒子的總目標權重值等於目標對象的權重值(本例中也就是NURBSSPHERESHAPE1)乘以粒子的GOALPP,要是NURBSSPHERESHAPE1=0.5,GOALPP的值也是0.5,那粒子的總目標權重就是0.25。
4. 我們點GENERAL,在彈出的窗口中發現有三個關於GOAL的參數,GOALOFFEST,GOALU,GOALV。我們按ADD,發現他們已經添加到了PER PARTICLE ATTRIBUTES下。
GOALOFFEST是指粒子相對目標對象的世界坐標位置的偏移量。
GOALU,GOALV是設置曲麵吸引粒子的精確位置。
5. 我們選擇看到nurbsSphere的UV並沒有在0到1的範圍內,我們重建曲麵,如圖選擇。
6. 回到粒子上,在GOALU上單擊右鍵,如圖在CREATION裏輸入:
particleShape1.goalV=rand(0,0.1);
在RUNTIME BEFORE DYNAMICS裏輸入:
particleShape1.goalV=particleShape1.goalV+0.01;
particleShape1.goalU=particleShape1.goalU+0.01;
7. 粒子就隨著球體的曲麵網下走了,隨著你對表達式的深入了解,你可以更有效的控製粒子在曲麵上的運動,你甚至可以用別的物體來取代粒子,做群集動畫,如一群小蟲順著地麵上上爬等。
8. 我們再看看GOALOFFEST,在GOALOFFEST單擊右鍵輸入表達式:particleShape1.goalOffset=rand(0,1);
9. 我們可以看到粒子並沒有完全順表麵移動,而是在曲麵上有一定偏移。
關於GOAL的一些參數就介紹完了,我也是個初學者,裏麵肯定有不少錯誤,請大家指正。
我在以後的教學中會做一些實例給大家。謝謝大家。