材質與燈光 材質 製作好模型後為了使模型具有真實的紋理和質感就要賦予模型的材質和紋理,所謂材質是為了模擬真實世界物體表麵的質感,通過設置不同的指定方式和參數使模型的表麵體現出各種的材料質感,如物體的顏色、透明度、反光度和自發光以及粗糙程度等。紋理的作用是使物體表麵呈現某種紋理和圖案,有時候好的材質和紋理可以彌補建模的不足。 Maya的材質和紋理的設置都是在材質編輯器中完成的,執行Windows菜單中Rendering Editors中的Multilister命令可以打開材質編輯器。在材質編輯器中有默認的三個陰影組,分別是初始物體陰影組,初始粒子陰影組和初始燈光陰影組。陰影組是Maya材質的最高級別,在陰影組中可以包含多個材質和紋理,材質和紋理先要指定給陰影組後再通過陰影組賦予物體。 點擊材質編輯器的Edit菜單中的Create命令可以創建陰影組。在彈出的Create Render Node窗口中的Materials項中可以建立材質,這裏有Surface Materials(表麵材質),Volumetric Materials(體積材質)和Displacement Materials(置換材質)三種材質可供選擇。我們點擊表麵材質中的Blinn按鈕,這樣在材質編輯器中就建立一個帶有Blinn材質的陰影組。將陰影組賦予物體的方法是先在視圖中選中物體,然後在材質編輯器中選中要賦予物體的陰影組,點擊Edit菜單中的Assign命令即可將陰影組賦予物體。如果要在材質編輯器中刪除一個陰影組,隻要選中要刪除的陰影組後點擊Edit菜單中的Delete Highlighted命令即可。 雙擊新建立的陰影組在彈出的窗口中可以對材質的屬性進行設置。在Type後麵的下拉菜單中可以將當前材質切換為任意一種表麵材質。 在Common Material Attributes卷展欄中:Color用於設置材質的顏色,Transparency用於設置材質的透明度,Ambient Color用於設置環境顏色,就像是設置外部的燈光顏色一樣。Incandescence用於設置材質的自發光度。Bump Mapping用於設置材質的凹凸貼圖。Diffuse用於設置材質的過渡色。Translucence用於設置材質的半透明度。 在Specular Shading卷展欄中:Eccentricity用於設置高光區的範圍。Specular Roll Off用於使物體表麵在偏移時反射更強。Spcular Color用於設置高光顏色。Reflectivity用於設置反射率。Reflectivity Color用於設置反射顏色。