杯子的其它部分我們還會用到光線追蹤,如果打開光線追蹤的話IPR渲染器是不支持的,我們回到hypershade窗口,雙擊這個blinn材質 然後我們在Refractive Index光線追蹤這個選項,然後把Refractions折射打開, 把折射度改為1.333, 同時我們在看它的反射
然後我們在Refractive Index光線追蹤這個選項,然後把Refractions折射打開, 把折射度改為1.333, 同時我們在看它的反射
然後可以把反射度改為0.3如果我們在Render Globals渲染全局裏麵把Raytracing光線追蹤打開的話我們就能夠在最後的渲染場景裏麵看到物體產生的變化首先看一下如果我們不打開光線追蹤的話是什麼樣的效果
然後看一下如果我們打開光線追蹤的話是什麼樣的效果,看看這個效果變得好多了,但是它的渲染時間也相應變得很長所有看見產生完全不同的效果把Presets改成Production Qualty可以看到酒杯的兩半所產生的效果是完全不同的
然後這個就是我們所提到的折射,折射就是光線穿越不同密度的物體的時候,空氣密度小,如果它穿越比空氣密度大的時候,光線就會發生彎曲,也就是折射