杯子的其它部分我們還會用到光線追蹤,如果打開光線追蹤的話IPR渲染器是不支持的,我們回到hypershade窗口,雙擊這個blinn材質
然後我們在Refractive Index光線追蹤這個選項,然後把Refractions折射打開, 把折射度改為1.333, 同時我們在看它的反射
然後可以把反射度改為0.3如果我們在Render Globals渲染全局裏麵把Raytracing光線追蹤打開的話我們就能夠在最後的渲染場景裏麵看到物體
產生的變化首先看一下如果我們不打開光線追蹤的話是什麼樣的
效果
然後看一下如果我們打開光線追蹤的話是什麼樣的效果,看看這個效果變得好多了,但是它的渲染
時間也相應變得很長所有看見產生完全
不同的效果把Presets改成Production Qualty可以看到酒杯的兩半所產生的效果是完全不同的
然後這個就是我們所提到的折射,折射就是光線
穿越不同密度的物體的時候,空氣密度小,如果它穿越比空氣密度大的時候,光線就會發生彎曲,也就是折射
接著我們看酒杯裏的酒, 然後這個酒要和外麵的酒杯相配用到的方法和酒杯的方法也是很相似的,Create->materials->blinn新建一種blinn材質球上單擊右鍵選Graph Network
我們選擇Create->ganeral utilites->sampler info
然後選擇create->2D Textures->ramp,打開ramp光譜
然後用鼠標的中鍵把sampler info結點拖到ramp結點選擇other在打開的編輯器裏麵,facing ratio光的比例,然後選擇V Coord相連起來
然後在下部我們把它變成深色的灰色,上麵不要把顏色變得太白,因為不需要這個酒完全是透明的
換句話說呢我們不需要這個酒完全是透明的,不要把顏色改得太白然後把sampler info按鼠標中間拖到blinn材質上去然後在裏麵打開transparency,就是它的透明度