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真刀真槍實戰CorelDRAW10

時間:2005-10-05 14:57:41人氣:198作者:網友整理
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CorelDRAW,矢量圖形設計大師,無比強大的矢量圖形編輯能力,方便好用的工具以及幹淨利落的繪圖窗口,讓每一位使用過它的人為之讚歎為之傾倒,看了下麵的這副圖(如圖1)我們是不是可以說:就讓Photoshop一邊歇菜吧!(此刻我好像看到一幫Photoshop的愛好者虎視眈眈的看著我,手裏還拿著西瓜皮)


當然,這幅圖還算不上逼真,最終選擇了這副圖作為本文的圖例,就是想初步的演示一下圖形各部分的製作方法,從而讓感到迷惑的朋友對此有個基本的認識。不過我可以告訴你,用CorelDRAW是可以做出照片級的圖像來的!但不是每個人都能夠作的出來,那需要不斷的學習CorelDRAW的應用技巧、積累一定的經驗。接下來我們就來對本圖例的製作過程進行刨析講解,看看各部分是怎樣製作的。
我們首先要確定其基本外形,繪製這隻左輪槍的外形有一定的難度,(但也不是很難哦,隻要你具備CorelDRAW基本曲線編輯基礎就可以輕鬆的完成)。當然主要是外形比例不好把握,要是偏差太大到最後又浪費時間又難看。下麵講一個簡單的方式,隻要你還沒有忘記格點輔助功能,對照圖例塑造外形那簡直是小菜一碟。使用格點輔助我們完成外形的塑造,即快又準確。即使你忘了如何使用也沒有關係,下麵就打開CorelDRAW10讓我們重新來過!
為了避免產生不必要的誤會,首先要對CorelDRAW10的屬性欄的基本參數進行一下設置(如圖2),

尤其是尺寸單位一定要設置成毫米(millimeters),要不然在下麵的繪製過程中就會出亂子!(注:按下"視為已填充"按鈕,未填充的圖形可以很容易的選中)
下麵就對格點進行設置,選擇屬性欄上最後一個Options(選項)按鈕,點擊打開Options(選項)對話窗口,在左邊樹狀菜單內點擊Document(文件)名前的"+"號,展開後再點擊Grid(格點),這時右邊就會出現Gnid(格點)參數選項,設置各項參數(如圖3)

點擊確定回到繪圖區,把繪圖頁麵放大一些,在頁麵中心位置繪製一封閉曲線圖形(如圖4),這就是左輪槍的基本外輪廓,它決定了最終圖形的效果,一定要耐心調整,盡量與圖例相符!


外輪廓繪製完成後,另外在外輪廓內再繪製三個小圖形,形狀位置(如圖5),我們接下來要使用修剪功能使它們全部在外輪廓中處於鏤空狀態,首先操作圖形中最小的那個準備鏤空的造型。


這裏有必要講述一下小圖形的快捷而準確的繪製方法:使用矩形工具在圖5所示的位置繪製一個矩形,調整屬性欄的寬、高為:24mm×7mm,圓角參數為:80×80(如圖6),

最後別忘了按回車鍵確認。這樣一來你繪製的這個圖形就和圖例上的一摸一樣了。
調整好位置以後,在菜單欄內點擊Arrange(安排),在彈出的菜單裏選擇Shaping(造型)選項內的Trim(修剪)選項,點擊它打開Shaping(造型)操作麵板,麵板上三個功能依次為Weld(焊接)、Trim(修剪)、Intersect(交叉),我們要使用的是Trim(修剪)功能,另外將要用到是Intersect(交叉)功能,在下麵實際應用時再具體介紹。修改上麵的選項,取消Source Object和Target Object選項前的"√"號。(如圖7),


確定剛才繪製的小圖形處於被選擇狀態,按下Shaping(造型)麵板上的Trim操作按鈕,這時鼠標指針會發生變化,點擊手槍的外輪廓的邊緣線將圖形修剪為鏤空狀態(如圖8)。


然後依次使用同樣的方法,使另外兩個圖形在手槍外輪廓中形成鏤空狀態。操作完成後的圖形看上去似乎並沒有什麼改變,這是因為圖形沒有被填充,仍然以線條顯示的結果。將其選中,然後在色盤上點擊選擇一種顏色給圖形填充,最終效果(如圖9)。


見(圖10),

下麵就讓我們看一下製作這個封閉曲線圖形的過程,(為了便於觀察將該圖形以紅色邊線顯示)。繪製一矩形,(按鍵盤快捷鍵Ctrl+Q將其轉化為曲線)使用造型工具調整成為形狀、位置(如圖11)的多邊形,

在Shaping(造型)麵板選擇Intersect(交叉)選項,設置其狀態(如圖12),

確定多邊形處於被選擇狀態,用鼠標點擊麵板上的Intersect With(交叉於…)操作按鈕,在繪圖區點擊手槍輪廓邊線,操作完成後填充一種顏色結果如(圖13),

很顯然這樣的結果不是我們最終想要的結果,還需要將其邊界向內縮進一些,當然,用造型工具一點一點的也可以完成,不過這裏我們將使用一種更簡單方法將其邊界向內縮進。
首先選中多邊形,右鍵點擊色盤上的"×"號將其邊框取消,在工具欄內Interctive Blend Tool(互動式調和工具)圖標上按下鼠標左鍵,不要鬆手,待彈出複選工具欄後選擇Interctive Contour Tool(互動式輪廓工具),直接修改屬性欄內的參數,將偏移方式選擇為Inside(向內)、Contour Steps(輪廓層次)設為:"2"、Contour Offset(輪廓偏移量)設為:"1.0mm"、將"線性方式"按鈕按下(如圖14),

如果此時看不到輪廓的變化,可以修改一下屬性欄內輪廓顏色。用鼠標右鍵點擊該圖形,在右鍵菜單內選擇Break Contour Group apart(分離)選項,使圖形與輪廓分離,然後選中其輪廓按鍵盤上的Delete鍵將輪廓刪除。不過這樣有個缺點就是產生的節點太多,但是用不著擔心,用造型工具選中圖形,將會看到圖形上(尤其是弧線處)布滿了大量的垃圾節點,下麵就讓我們來個快速消滅之(如圖15)。


點擊屬性欄內的Select All nodes(選中全部節點)圖標,此時Curve Smoothness(節點平滑)參數窗口就會被激活,點一下緊挨著窗口後麵的小圖標,將彈出的遊標滑塊稍微向右邊托動,使窗口中的數字增加到1時鬆開鼠標按鍵,這樣一來就可以除去那些不需要的垃圾節點了(如圖16)。(注:如果數字過大就會將圖形中的直線部分變為平滑的曲線!)用形狀工具調整一下,使其符合圖例中所示的形狀。是不是很容易呢……


用以上所講的方法添加各部件(如圖17)


明白了以上的步驟,那麼下麵做手槍手柄的外輪廓就會容易的多了。使用橢圓工具在手槍輪廓的手柄位置繪製一拖圓形,大小位置(如圖18),

使用上麵我們所講的Intersect(交叉)功能將其與手槍輪廓交叉,得到的圖形將其輪廓用以上所講的方法向內縮進一些,偏移量為:"1.2mm",然後將不需要的節點使用"節點平滑"功能去除,再對其頂部曲線修改一下就可以了(如圖19)。


手柄需要進行調和,才能使其具有立體和真實感,調和是在最少兩個圖形間進行的,所以需要再繪製一個(如圖20),

這個圖形可以通過Interctive Contour Tool(互動式輪廓工具)而得到,上麵我已經講過它的使用方法,將輪廓形式設置為"向內",輪廓層次為:"1",不同的是輪廓偏移量設定為?quot;5mm",分離後則不要刪除輪廓,之後同樣使用Curve Smoothness(節點平滑)功能將其多餘的節點去除,最後將其尖角的地方用"造型工具"調平滑一些(如下圖)。


調和之前在這裏我們首先給圖形上色,(色彩是繪製照片級圖像的靈魂,一定要在平時多加練習和觀察)!選中大一點的手柄圖形,使用鍵盤快捷鍵Shift+F11打開Uniform Fill(標準填色)對話框,設置填色C30、M45、Y60、K60(如圖21),完成後按確鍵關閉對話框,用同樣的方法將小圖形的顏色CMYK參數分別設置為:C30、M45、Y60、K30,然後把兩圖形的邊框取消,點擊Interctive Blend Tool(互動式調和工具),用鼠標左鍵點擊大手柄圖形,不要鬆開按鍵直接托向小圖形中心,當出現連續狀態時鬆開鼠標,修改屬性欄步長值參數為5(如圖22),

可以看到疊壓後的結果並不理想,下麵就使用節點對應功能調整一下。確定連續的圖形處於全部選中狀態,點擊一下屬性欄內的Miscellaneous Blend Option(其他漸變選項)圖標,在彈出的複選框內點擊Map Nodes(對應節點)選項圖標(如圖23),

鼠標指針就會變成黑色的彎箭頭狀,此時選中狀態隻出現在最上層的那個小手柄圖形上麵,其節點也全部顯示出來,點擊其中的一個節點,同樣的狀態就會下移到了大手柄圖形上了,再點擊其中的一個相對應的節點,操作過程(如圖24),

或許你操作的結果和圖例可能不完全一樣,你可以繼續重複的對應兩個圖形的其他節點,直至你滿意為止。(注:圖形之間的調和注重節點的對數,也就是說兩個圖形包括節點的數量、位置越相似,那麼調和出來的結果就越圓滑)
手柄的高光處(如圖25)的調和圖形和手柄的做法類似,做法與步驟這裏就不再陳述了。(大一點的圖形色彩參數為:C30、M45、Y60、K30,小圖形色彩參數為:C20、M35、Y55、K15)


手柄上的木刻效果和槍身上凹凸的菱形效果,是深色和淺色線條疊加後在視覺上產生的一種錯覺,顏色的明暗變化起到了決定性的作用。看一下放大的效果你就會說:哎,原來如此啊!(如圖26-27)(圖26:A線填色C35、M45、Y60、K60,線寬1.0mm;B線C35、M45、Y60、K45,線寬0.2mm;C線C35、M45、Y60、K30,線寬0.4mm;D線C35、M45、Y60、K10;圖27:A線填色C17、M0、Y0、K70,線寬0.2mm;B線填色C15、M0、Y0、K45,線寬0.2mm)


處理好以上的圖形,那麼子彈轉輪、槍管和螺絲的製作就相對容易的多了,下麵就對子彈轉輪的製作做以詳細的講解,以點帶麵。
在外輪廓方形鏤空的位置繪製三個矩形,使其寬度一致(如圖28),

將兩個小一些的矩形調和,步長值為:"5"、填充色分別為:深色C30、M0、Y0、K80、淺色C15、M0、Y0、K40,填充顏色後取消其外框,將調和後的圖形整體複製一個,將複製圖形淺色值改為C20、M0、Y0、K65,縮小其高度,將複製圖形放置在下麵,最後將矩形填充為深色並取消邊框。轉輪上的三個凹形效果的調和與轉輪步驟一樣,在此我就不再羅嗦了(如圖29)。


至此本文已告一段落了,至於槍身上的其他部件沒有必要和本文的圖例完全相同,可根據自己的想法隨意添加和創造,盡量把自己的想象力和創造力發揮出來,這樣才是本文的最終目的所在。下麵的圖例供你參考(如圖30-32)。相信你是能夠獨立完成的。填色過程中也不一定非要和本例完全相同,可以試試其他色彩填充後的效果,說不一定經過你的再創意會出現更加逼真和意想不到的效果。

 

 

 

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