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探索動畫在新媒體麵前的契機

時間:2005-10-04 21:19:14人氣:178作者:網友整理
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新媒體主要指的是網絡和手機兩種類型,前者有FLASH的盛行,有最佳的互動效應以聽取最直接的反饋,可在某種程度上取代漫畫的探路作用,尤其對中國這個網絡越來越發達的國度而言,網絡可以利用的空間非常之大。而3G手機的到來可能會給我們帶來一個新名詞——袖珍動畫,這是很適合手機播出的影視形式,同時動畫的製作方式與風格也因之產生變化。  

在網絡和手機未產生之前,動畫隻能在電視或電影上映。因為隻能在這兩種媒體上輸出,使得製作動畫不是一件簡單的事,一是因為動畫本身的原因,它需要大量的人力物力以及製作周期,成本低到一定程度,出來的動畫就不適合在電影電視上播出了,因為它要求的視覺效果都是無中生有,沒有捷徑可言。而真人片就不同,它的成本可低可高,因為它拍攝的對象可以是本來就有的東西,這大大降低了製作成本而不影響出來後的效果。另一方麵,電影電視社會效應和經濟效益都很強,不可能給動畫提供實驗的機會,隻有完整的在一定標準之上的動畫才能獲在這兩個媒體上播出的機會。

所以,製作一部動畫是要冒很大風險的,往往就是一錘定音,人們沒有很大的把握一般不會投拍動畫片,隻有美國和日本是兩個例外。全世界之所以以美國和日本的動畫產業最為發達,並遠遠超出其他國家的規模,是有其特殊原因的,在美國,動畫有著先天的優勢,動畫在這裏發展壯大,有迪斯尼壓陣,他們的動畫僅憑各種匪夷所思的動作就能迷倒觀眾,隻要有足夠多技藝高超的動畫製作人員,收視率就容易獲得穩定的保證,因此即使情節的削弱也不影響其受歡迎的程度,這就可以讓迪斯尼這樣的公司放手大幹而屢試不爽。而在日本,難以做出美國那些華麗複雜的動作,主要轉向以情節取勝,但情節文藝性太強,很難保證穩定,幸好日本有一個廣闊的漫畫市場,而且它的受眾群與動畫的受眾群是重合的,兩者的表現方式也很接近。因此,日本人往往把動畫建立在漫畫的市場基礎上,通過漫畫的反饋來確立動畫的製作,通過動畫的播出來推動漫畫的普及,如此循環,從而壯大了它的動漫產業。

美國人和日本人用各自的方法解決了動畫的風險問題,而對其他國家來言,則不具備這樣的優勢,特別是美國完全憑借真功夫取勝,一般人是難以效仿的,當他們紛紛轉向日本的模式的時候,發現要在本國建立起一個象日本那樣的漫畫市場更非易事。此時,新媒體的出現給事情帶來了轉機

這裏的新媒體主要指的是網絡和手機兩種類型,前者有FLASH的盛行,有最佳的互動效應以聽取最直接的反饋,可在某種程度上取代漫畫的探路作用,尤其對中國這個網絡越來越發達的國度而言,網絡可以利用的空間非常之大。而3G手機的到來可能會給我們帶來一個新名詞——袖珍動畫,這是很適合手機播出的影視形式,同時動畫的製作方式與風格也因之產生變化。
 
網絡:最佳測試平台
 
2002年3月,原本主要幫客戶製作網頁的電視豆,把自己原創的Flash動畫如“CoCoPlayer”、“屁屁熊”等放在網站上,讓網友瀏覽、留言。結果,半年下來,竟吸引了300萬人次上網觀賞;“屁屁熊”當主角的生日e卡,更被網友轉寄到美國、日本、東南亞,以及中國大陸等地。
 
那時,雖然投資人一聽到.com這個字就怕,電視豆卻堅持,網絡是最佳的創意測試平台。
 
“網友留言很直接,不喜歡就說‘好冷!去死!’。但他們對屁屁熊卻非常喜愛,沒有人討厭它,”模仿起“七年級生”無厘頭口吻竟十分自然的“五年級生”唐智超,如此觀察到網友的反應。後來,這促成他們為“屁屁熊”深入開發故事,並且作成短片,也就是“魔豆傳奇”。
 
2002年,經濟部工業局首次舉辦提拔國內動畫新秀的“國際級動畫雛形獎”。“魔豆傳奇”作品一參賽就入選,原本默默無名的小公司電視豆,得獎後在相關創投公司與政府單位的協助下,開始參加國際間的動畫影展。
 
2003年3月,在東京動畫影展上,“魔豆傳奇”被日本以“銀河鐵道物語”作品聞名的星球影像製作公司看中。嚴謹的市場調查後,包括星球影像、日本富士集團旗下的富士創意公司(FCC),決定與電視豆合作,發展出長達52集的動畫影集。
 
事實上,電視豆的“魔豆傳奇”到此時,隻有一個預告短片,以及故事大綱和角色造型,可說是一個“半成品”。電視豆決定隻扮演監製角色,讓日本代為集資、製作、發行,除了3%的肖像權,其它的收入,都讓合作對象賺去。
 
為什麼?
 
“卡通影片做出來,是可以賺一些錢,但最好賣的東西是肖像權。你現在會買米老鼠的衣服,那東西跟卡通製作其實沒有什麼關係,”唐智超說。他分析:製作動畫影片的成本浩大,不是電視豆可以承擔的;但是全球市場那麼大,在日本大廠的協助下,卡通紅了,即使隻吃到產品收入的3%,就足夠讓他們賺翻!這樣的做法,風險小,賭對產品卻利潤驚人,是最適合他們這種小公司的經營模式。
 
手機:動畫播出的革命
 
霍布·斯鮑姆在他對20世紀的總結《極端的年代》一書中寫到:“電視機則始終未曾發展成收音機那麼便於攜帶——也許是因為一旦體積縮小,電視所損失的東西遠比聲音為多的緣故。”他的話確實有道理,作為單純的視頻輸出,是沒有人花錢做這種吃力不討好的事的,但事情的發展總有出人意外之處,為了信息傳播的方便,世界各地都致力於手機的研究,結果小型的可便於攜帶的“電視機”成了手機的一個附屬功能,霍布·斯鮑姆的預言被一種間接的方式否定了。
 
但我們依然要麵對小屏幕輸出圖象損失的問題,不是什麼節目都可以通過手機觀看的,就目前的情況而言,隻有動畫可以隨屏幕大小的變化量身打造而不失真,例如網絡上熱播的小小的FLASH,倒吊男的《史前生物係列》gif動畫就很適合在手機上播出,這與在計算機觀看的效果沒有什麼兩樣。因為這樣的袖珍動畫沒有複雜的背景和人物造型,這些都可以白描處理,但不影響它的動作表現,使得動畫依然具備很高的觀賞性。想想看,當可自由移動的手機播出與隻能固定的電視播出有著同樣的效果的時候,誰的優勢會更大呢?
 
當然動畫之於手機的優勢不僅僅是圖象,還有它的大小也非常適合手機有限的存儲空間以及目前緩慢的網絡傳輸,膾炙人口的小小動畫NO.3僅有1.3M,但播放時間長達2分半。這是其他形式的節目所不能做到的。以視覺效果而言,FLASH的矢量圖形在大屏幕上無法與傳統動畫抗衡,但在小屏幕上卻左右逢源。也許手機可令個人製作的FLASH動畫獨立於傳統的動畫行業,而成為一個新的市場。
 
值得一提的是,3G手機的即將來臨以及流媒體的廣泛運用將加速手機動畫的進程,3G是英文3rd Generation的縮寫,指第三代移動通信技術,它可以突破封閉的移動、聯通網而直接進入國際互聯網。第三代與前兩代的主要區別是在傳輸聲音和數據的速度上的提升,它能夠處理圖像、音樂、視頻流等多種媒體形式,提供包括網頁瀏覽、電話會議、電子商務等多種信息服務。3G手機完全是通信業和計算機工業相融合的產物,其意味著前麵所說的僅針對屏幕大小與儲存量而言的手機動畫,在傳輸和播出上也遇到了綠燈。
 
“流媒體”的文件是將一個資料(動畫.影音等)分段傳送,用戶不必等待整個的內容傳送完畢,就可以觀看到即時、連續的內容,甚至可以隨時暫停、快進、快退。”流媒體”對於我們來說是一個全新的展示平台和盈利點,它實現在手機這一終端的音/視頻直播和點播服務,對於3G終端的受眾來說這簡直就是一個福音。隨時隨地,隻要自己想看就可以馬上得到高品質的服務。換句話說,這就意味著有3G終端的受眾可以不分時間.地點.場合隨時上網點播自己想要看的姿訊。時事.和其他娛樂節目。因為流媒體,具有強視覺衝擊力的視頻節目成了人們進入寬帶網絡的最重要的應用之一,多媒體互動成了人們對寬帶網絡未來發展的期待。
 
我想大家應該也了解一些關於3G的趨勢吧,內地的電訊業是向著香港電訊業的模式發展的,而香港的電訊業是向著世界高端在發展,就電訊業的發達程度來看日本是比較先進的了,它的3G業務可以算比較成熟了,它們現在的3G收費標準是以包月形式存在的,也就是說高資費的現象不存在,壟斷現象也是不可能的。這是因為3G它的運營模式和現有的運營模式是完全不同的,因為3G標準的初衷之一就是建立一個全球統一的通信標準。全球標準化的成功使得第三代係統可以在全球範圍內提供多媒體業務漫遊。用戶在世界上的任何地方,隻要一個3G手機就可以撥打可視電話或訪問因特網。所以說它更象一台接入互聯網的微型筆記本電腦,成為一台“個人信息及娛樂終端”。
 
我們現在知道隻有動畫是可以在壓縮到很小的情況下,不會損失清晰度的,我們為這種形式的”流媒體”想了一個它自己的名字Mini cartoon,中文譯為”袖珍卡通”,可以預見,就如短信對1G,彩信對2G,袖珍卡通在3G手機的時代裏將大放異彩。

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