Z channel包含了在3維座標係中,物體Z方向(縱深方向)上的信息。在AE這樣一個2維的合成軟件中(雖然AE5.5已經有了自己的3維攝像機和燈光),但是在對3維軟件中生成的文件進行合成時,如果不能正確處理Z方向上的信息,就不能完全稱之為一個全麵的合成軟件。 自打AE5.0開始(4.1有沒有我忘記了 ) 它已經具備了一些這樣的能力,就表現在3D channel濾鏡係列上。 在AE中的Z用法很有講究的,說到底就是要進行準確的測量,而且方法很簡單 ,但如果不說,就永遠是個謎,哢哢哢,joke。 首先:我們在AE中打開這個pic文件,注意,zpic文件必須和同名,不同後綴的pic文件放在一起,這個zpic就是包含了Z channel信息文件。類似,maya的rla文件也是如此。兩個文件下載 3.以另外一個3D channel下的濾鏡,3D fog為例。3D fog是在合成時產生fog霧化的效果,即遠處不清近處清楚的效果。 我們測量了綠球和藍球的Z信息,即這裏的depth。設定fog的開始值為綠球的值,Fog start depth:-28 fog的結束值為藍球的值,Fog end depth:-88 這裏還要說明一點,在所有的3D channel類的濾鏡裏, 定義-10000為最遠點,10000為最近點。而假設所有的物體都在這個-10000 <---> 10000的範圍內。 然後,我們還可以調整fog color,以及它的透明度, ok,大概就得到了圖中所示的樣子。 [page_break 4.好,再舉一個depth matte的例子。matte大家都知道,在AE裏是蒙板的意思,depth matte的作用就是根據深度信息來做matte。廢話少說,請看下麵,我們把這裏的depth的值控製在-58左右,經測量,這個值正好是綠色球的後麵一點點,藍色球的前麵一點點(指相當於我們本人的方向) 這樣,就正好把藍色球“matte”掉了,而且這裏還可以調整feather值或者直接invert將結果反相。 一般情況下,還可以配合其他濾鏡,來達到一些目的,比如再利用set matte,可以得到剛才經過depth matte後的圖像的通道信息等。方法是,先將剛才的那個經過depth matte處理的層進行一次預合成pre-compose,再新建一層solid,並給此solid加一個set matte。 最後效果如圖: 5.還有另外一個3D channel的濾鏡比較重要,名字是3D channel extract直譯過來就是3D通道提取。先看一下它的結果吧。 這裏我們看到了有個概念,black point和white point 就和開始我們說的一樣,這個black point,對應於最遠點, 而white point,對應於最近點。那麼經過測量,這裏我們設black point的值在藍色球的後麵,大概-126的地方,white point的值則位於紅色球的前沿,-24左右。 因此就得到了這樣一個灰度漸變的通道圖。這樣的灰度圖在後期合成中,用途很大, 而且不管原始的pic文件有多複雜,AE都可以通過設定關鍵幀的形式,做出精度很高的各種動畫。
下麵是一張在softimage裏渲染的圖,有3個小球,它們的位置構成了縱深方向上的一個排列, 若在平時,我們是沒有辦法讓一個物體,穿越比如第一和第二個球之間而不進行遮擋的。先看一下圖吧:
為係統是自動調用zpic的,所以並不需要手工去打開這個文件,pic置入後,建一個新的comp並放此pic於之內。
1.對此pic層新加一個3D channel類的濾鏡,比如depth of field。 注意此時要打開AE的info麵板,可能有時候大家出於桌麵顯示範圍小的原因關掉了這個麵板。請打開,很重要的。用鼠標在comp窗口裏四處移動,可以看到info麵板內的R、G、B、A值都會隨之而變化。顯示的是鼠標當前 位置上comp內各值的數量。
2.好,此時請在effect controls麵板中,選中剛才的3D channel濾鏡,記得一定要選中,否則不能得到正確結果。 然後再次用鼠標,在comp窗口內各小秋表麵點擊。這時請再次注意看info麵板,會發現已經多了一些內容, 這個內容,就是這些小球的Z信息。 即:用鼠標點擊的方法在comp中進行Z channel的信息測量並從info麵板中得到數據。
ok,再舉最後一個例子,今天就先到這裏了。我們做一個物體穿越小球之間的簡單動畫, 雖然很簡單,但是隻要明白了意思,稍加變化,就可以把3D channel在AE中的用法,了解的更透徹了。
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