不知道大家有沒有留意過第三期的《藝術與設計.數碼設計》,裏麵曾經介紹過Texture Layer這個MAX的插件。
今天淩晨兩點多鍾,我就好象以往那樣幹完了手上的工作,沒精打采地翻開書看了。就在《數碼設計》第三期的88頁,我停了下來。“MAX通常使用Unwrap的Modifier將對象展平,使位圖與對象一致。但是當對象的麵數目很多的時,如果使用Unwrap命令,就會產生很多的頂點,從而導致操作速度下降,尤其是在用戶的係統配置不是很好的情況下使用Umwarp功能隻會是得不償失。” 這也是我曾經嚐受過的苦頭,大家也有這樣的遭遇嗎? “Texture Layer不僅能夠將單一的對象分割成多個對象,並分別展開製作成為所需的大小,選擇準確的位置,而且還引進了可以利用Composite Map Type和通道的多重貼圖方式,能夠正確的對位圖進行貼圖操作。” 怎樣分割?怎樣貼圖呀?看起來好想很吸引的樣子。好奇的我就馬上跳上了聯係的網址。 是一個英文的網站,原來Texture Layer早已經出了For MAX5.0的新版了,真的這樣火嗎?不過網上提供的是都是Demo限時版,我真的不想裝在我心愛的MAX5.0上。我就下載了一個Texture Layer For Max3.0的。安裝的方法很簡單,就是直接點擊安裝圖標,然後指想MAX3.0的安裝目錄就行了。 我就開始對著書上的教程去做了,但做了一半就做不下去了。並不是軟件的問題,書上講的實在有點概括,看不明白。我想Texture Layer應該有自帶教程吧。到了MAX3.0的目錄去找,果然發現一個Texture Layer子目錄,裏麵還又一個教學文件。我打開一看,上麵也有一個例子跟書上差不多的。雖然是英文,不過也不太難理解。我一步一步地照著教程去做,很順利通過了。 下麵是我照著英文教程翻譯的,因水平有限,有錯的地方,請大家見諒。 注意鼠標指示的地方哦!
1.打開付送的 TLFrog.max 文件。
2.選擇青蛙,進入到修改麵板,點擊 More 按鈕,選擇Tex Lay 編輯器。
3.按住貼圖類型按鈕就會出現所有貼圖類型的按鈕,繼續按住鼠標然後選擇 Spline mapping 。
4.在 Channels 管理器麵板中,命名為 Channel 1 5.在滾動條的底部,在 Spline mapping 欄點擊 Pick Spline 按鈕,然後選擇 BodyLine 線條,這根線條的貼圖坐標就立即出現了。
6.在 Namals 欄中點選 Plane.這時候會有一排的藍色線條從青蛙的體內垂直朝上。 7.點擊 Local Curves 中的 U Offset 鍵,彈出了 U Offset Control Curve 對話框。使用選擇工具,分別選擇兩個端點,把兩點的 Y 坐標都改為1.0。
8.在 Mapping 欄中,把 Radius 改為20。
9.在 Spline Mapping 欄中點擊 W Tile 按鈕,調出 U Offset Control Curve 對話框。 10.把第一個點的坐標改為 X=0 Y=0.33 11.把第二個點的坐標改為 X=1 Y=0.22
12.使用添加節點工具,在線條上新加一個點,坐標是 X=0.36 Y=1.244
13.選擇所有的點,然後點擊 Bezier-Smooth 按鈕。移開對話框看,Gizmo 的形狀已經把青蛙的身體包圍了。
14.點擊 Preview 按鈕,為了加速工作的進程,Tex Lay 在默認的視口是沒有應用貼圖的,你必須把它打開。
15.給青蛙再添加 TLUnwrap 編輯器。(心裏話:看!青蛙給剛才加上去的 Gizmo 切割了。)
16.點擊 Unwrap ,把青蛙的身體表皮展開。 (心裏話:真的嚇死人了,說展開就一下子展開了,我還沒有心理準備呢。)
17.在 Bitmap Properties 欄調整 Width:400 Height:450 18.隱藏青蛙的眼睛。 19.點擊渲染。
20.保存剛渲染的圖。 21.在Photoshop打開剛渲染的圖象。
22.在青蛙的身體展開圖上新建一個圖層,發揮你的想象力在新圖層上繪劃出身體的紋理,把圖層的透明度調到50%。
23.保存你新畫的位圖。 24.回到 MAX ,打開材料編輯器,把一個新的材質球付給青蛙。 25.打開MAP麵板,選擇 Diffuse 進入 Material/Map Browser 對話框,選擇 composite 。
26.點擊 MAP1 右側的 None 按鈕,選擇剛才為青蛙做的紋理貼圖。 這張位圖暫時並不需要衰減,因為青蛙現在還隻有一張圖。 27.把 TLUnwrap 編輯器刪掉。(心裏話:我終於明白了,其實 TLUnwrap 並不沒有實存的意義,它的用途就是把青蛙的外皮展開。) 28.最後渲染效果。
29.另外的四肢我也不多說了,大家去探索吧,其實原理跟青蛙身體的貼圖是一樣的。 正如筆者所說的“3D的製作是一種與時間的戰鬥,所以利用更加直觀方法,在短時間內得到最佳的效果是我們所追求的。” 為了使用材質編輯器的Composite功能,必須製作Alpha通道。這裏要特別要注意,儲存時要存為Tga32比特,因為這種格式才能夠直接識別MAX中的通道值。 這張圖是用Texture Layer貼的。
Advanced Mapping types ------Spline Mapping
Advanced Mapping types------Free Form Mapping
Attenuation Tools------Gizmo Attenuation
Attenuation Tools------UVW Normal Attenuation
Attenuation Tools------Face Selection
到以下網站就有得下載了。 http://www.mankua.com/ 各位朋友,一起來體味一下Texture Layer的英文教材吧!下載