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MAX理念之匙-材質篇

時間:2005-02-15 05:35:21人氣:155作者:網友整理
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 首先,必須聲明。以下這篇教程並不是為了討論說MAX的渲染器怎麼樣。FinalRender有沒有必要的問題。而是希望通過此篇教程可以讓一些初入三維大門的朋友們找到一些前進的方向,有一個目標。而不是天天在網上看著高手們打拚,一昧的學習新的軟件。最後什麼也學不到。 這篇教程源於3DSMAX質感傳奇。在我無聊的逛著書城的時候發現的這本書。很棒的效果。如果手頭不是很緊的朋友可以買回來看一下。作為工具書也是很好的。它改變了我之前對於材質理解的概念。於是我將其整理出來。並結合了FR材質。獻給廣大的菜鳥級網友。OK,言歸正傳!開始吧。讓我們先看兩張圖。A與B。

  以上A為FR材質渲染。B為MAX自帶材質,默認渲染器渲染。當然,業腇R用得並不好。渲染上有許多質感方麵還須調整。不過我想要討論的是材質效果。所以…… 無所謂哪。哈哈包涵包涵。 就質感方麵來說,FR的效果當然感覺會更好。不過這種材質是當我在MAX默認的材質調試出後改進而來的。所以讓我們先來看看MAX材質是怎麼調的。 如圖所示。這裏有材質調整的參數。其實大多原理大家都知道,不過有一兩個地方是需要特別注意的,也算是我這篇教程的重點吧。*請看圖中紅箭頭AB處。關於調整材質的顏色。對於沒有美術基礎的朋友來說,也許常做的就是將顏色調至最飽和,這樣出來的顏色會好看點,但實際上現實中的顏色並沒有任何一種是絕對飽和的。它們會受光線、明暗、時間的原因而改變。所以如果想要做的真實的東西,顏色絕對不可以調至最飽和。(如圖)


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  色調圖

  OK,來說Reflection反射貼圖。在這裏,用了一個MIX材質類型。可是,為什麼要用MIX?我們以前一般隻用Raytrace材質。讓其自己去算不就好了?嗬嗬,有理由。MIX材質是一種混合材質類型。可以讓兩種材質混合在一起。這樣做是為了讓金屬更好的表現其不規則的反射質感。效果很棒!好,看看裏麵的參數設置。(如圖)

  為了讓材質具有光線追蹤的效果,又要其自身就反射一些環境畫麵。於是設置了BITMAP貼圖與Raytrace材質。並在Mix Amount中設置了Falloff材質。以使兩種材質相溶。那麼Falloff到底是什麼貼圖呢?這裏將講到,Falloff是一種過渡貼圖,這種貼圖在我們調玻璃或透明材質時經常會用到,狒狒兄的fr教程裏幾乎所有的玻璃材質均使用了些種貼圖。看看它的參數。我們一般使用其默認的參數就可以滿足我們的需求。Falloff Type(過渡類型): Perpendicular/Parallel(正交平行)Falloff Direction(過渡方向):Viewing Direction[Camera Z-Axis](攝像機Z軸透視方向)這樣設置後我們在反射貼圖上的貼圖始終麵向於我們的攝像機方向。材質設置完成。渲染下試試。還不夠,我們還要加一些細節。

  在場景中添加反光板(圖A)。在表現金屬與玻璃時常用的道具。增強了表現物體的細節。它的材質隻需將顏色調為純白。自發光100就OK了。還有幕布。常用來表現金屬自然的過渡。(如圖B)

  圖B

  說到這裏。MAX默認的材質設置也就告一段落了。那麼來看看FinalRender裏的材質應用吧。在FinalRender裏因為有了HDR貼圖,以使金屬表現場景的環境變得非常容易。而它的全局光也是我最喜歡的部分。我這裏並不是專門討論FR運用的地方。所以我隻將我的FR材質設置參數貼上來以供參考。如圖中所示。我在反射貼圖裏應用了MAX默認材質的部分。而透光選項是可選擇的。它可以讓光線透過物體。在做玻璃或焦時常會用到。


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  設置


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  OK,該說的都說完了。最後是關於模型。不論任何場景。沒有一個好的模型就無法完美的表現你與眾不同的靈感與質感。看看我的法杖的模型。雖然並不精密。不過它表現了我自己的想法。希望你也能早日在3D世界中展現你自己的一切。


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  渲染出來的圖

  MAX圖

  後記,這好象是一篇讀後感了。不過請相信所有的文字與場景全是我自己全憑意念為教程所做。絕無抄龔。當然其中涉及的範圍也大過了材質這一單方領域。也許許多老師看了覺得有很多問題在,歡迎您指證。以使教程更完善,不至誤人子弟。

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