什麼樣的電腦適合做電腦3D動畫?
不要以為隨的電腦都可以製作電腦3D動畫的,恰恰相反,電腦動畫對電腦的要求是很高的。要知道,即使是最差的品牌圖形工作站都要四、五萬元。要是用來製作電影,那就更高了:SGI公司出的最新工作站可以支持128個CPU,256吉的內存,16吉的顯存。這種工作站當然不是用我們一般用的windows和3dsmax,它是用他自己的操作係統IRIX和自己的圖形軟件。也不是一般人能夠買的起和買得到的。
但是,對於我們一般人來說,這也並不一定要購買如此昂貴的電腦。好在隨著電腦技術的飛速發展,隻要我們在配置時掌握的好,一般人用的電腦也可以玩3D動畫了。下麵我就一個個地向大家說一說3D動畫對硬件有哪些要求:
CPU:電腦在進行3D動畫的過程中需要大量的運算:它要對三維空間中的每一個點, 每一個線和麵都要進行計算,它還要計算光影,物體的運動這就決定了它必須有一個強大的運算器--CPU。因此,我們在選擇cpu時就要購買較快的CPU,尤其時浮點運算力強的CPU。最好是雙CPU。
顯示卡:在3D技術發展的過程中,技術人員對顯示卡的要求不再是光顯示的作用,它還要分擔很多原來CPU的工作。一個好的顯示卡並不能對最終的渲染提升速度,但是能夠在您進行建模和動畫中提高顯示速度和不出現丟幀現象。3D開發者製定了一些標準,要求顯示卡要對其進行支持。隻有支持這些標準的顯示卡才能夠流暢的顯示出3D效果。這些標準有DirectX、openGL&Glide。openGL是SGI公司所製定的強大的3D接口,因此在中高端的3D軟件都隻支持openGL。所以我們在購買顯示卡時就要看它是否能夠很好的支持openGL。在中底當顯卡中隻有nriva的tnt以上和permediaII能夠較好的支持。有很多的顯示卡聲稱能夠支持openGL,但是它隻支持遊戲中的openGL,而不是3D動畫中的openGL希望大家不要被廣告所欺騙。
顯示器:由於3D動畫製作過程中經常要從上中前幾個方向觀察物體,所以會經常要將一個顯示器劃分為幾個畫麵,再加上工具欄,所需要的顯示器要較大的才可以。建議要19',17'也可以。
鼠標:再maya和softimage中鼠標的中鍵作用非常大,所以大家一定要購買真三鍵的鼠標,而且要靈活。最好時羅技的。
電腦3D動畫軟件有哪些?
市麵上的電腦3D動畫軟件中底端的有lightwave和3dsmax,高端的有maya和softimage(Next version will be named 'Sumatra')還有hunidi等。
對與我們國內來說,用得最多的要數3dsmax,因為它市最早麵市的基於PC的3D動畫軟件,經過十來年的發展,已經擁有大量的固定用戶,也有很多的人為其開發插件。並且它對係統的要求並不高,所以,國內有很多人拿它來進行遊戲開發和各種設計。
電腦3D動畫的發展
我在網上看到一篇關於電腦3D動畫的發展過程,我就把它轉載過來共大家看看。大家從中了解我也就不多說了:
第一章 群雄爭霸
3D如何發源,不詳;到有文字記載時,已是三分天下;
法國出了個個TDI,功能強大,模塊眾多,最讓人讚歎的莫過於它計算出來的質感,其獨特的演算方式能讓動畫師創造出逼真而又細膩的景觀, 令一些動畫公司愛不釋手。
加拿大似乎也很善長3D,出的ALIAS也不可小視,易學易用的操作介麵, 快速的模型建構能力, 也獲取了一些動畫人的垂青;並且可能是加拿大天氣冷,軟件人員也總愛活動活動暖暖身,因此軟件總是更新,技術上不斷發展。逐漸處於領先地位。
在好萊塢的電影市場,Alias大出風頭。
作為電腦故鄉的美利堅,在看家活計上,被別國搶了風頭,有點窩火,幸好出了個WAVEFRONT的3D軟件,雖比不上前二者,好歹也不至於讓USA吃鴨蛋。幾經磨難,也算不錯,在建模上弄出些高招,其中一招叫NURBS,更是後來為各家爭相模仿。不過其他方麵缺項較多,需使用者自己自編腳本,十分不便。不過,美國人辯解道:這是開放性好——讓用戶哭笑不得。
第二章 異軍突起
正當幾家爭持不下時,一支新軍暗暗逼近。這就是在廉價CAD軟件上打了大勝仗的Autodesk。在PC還沒進入286時代,CAD的大亨們跟本沒把PC機與CAD連係起來, 想想都覺得可笑。Autodesk搞了個簡陋的讓人笑掉大牙的CAD軟件。不想竟然喜瘋了一大堆愛買便易貨的人,紛紛解囊。Autodesk竟大發其財,一夜暴富,為美國童話又加上了一個故事。
這回,Autodesk眼珠一轉,盯上3D市場,準備重施舊計,立刻組織一班人馬, 搞起了廉價的3D軟件。這就是Autodesk之子公司Kinetix公司,產品3D同仁都很熟了,叫3DS。借著CAD之名聲,產品迅速走紅,連中學生也能做動畫了。
產品一代代發展,直做到第4版,即3DS R4。
但另人泄氣的是,3D的專業人士一直把他們當小兒科,正規的3D設計仍不用他們的東西。 Autodesk一氣之下,決定來一場革命。於是,自己推翻了3DS,一步飛躍到3DSMAX,加了好多東東,以全新形象出現了。這回該能執牛耳了吧? 不想3D的專業人士隻是興趣十足地看著,評論道,這回好點了,但還差一截子。Autodesk買來真正的3D軟件,照貓畫虎地改了改,又搞出個3DSMAX2.0,擺出來,好歹有幾個掏腰包的了。但大多數人還在觀望。新近大出風頭的《泰坦尼克號》讓眾多3D廠家大放光芒,卻跟Autodesk一點關係也沒有。一怒之下,又拋出了3DSMAX2.5,決心要死嗑了。
第三章 天下大亂
在Autodesk的3DS到3DSMAX竭力想擠入3D市場之時,老牌戰將們也爭得你死我活,WAVEFRONT雖技藝稍差,但憑借美國的經濟實力,居然吃掉了法國的優秀的TDI;
加拿大的Alias眼看WAVEFRONT自買下了TDI,二者優點一結合,幾乎就要一統天下了,不由萬分著急。四處活動,終於找到一個奇招——全部人馬投靠了3D硬件大亨SGI;這回該WAVEFRONT著急了,SGI擁有了Alias,還要別的3D軟件幹啥?硬拚吧, SGI硬件上玩點不兼容,豈不是要了命;WAVEFRONT眼看取勝無望,幹脆不鬥了,打起白旗,也被SGI收編了。從此,三大3D軟件合為一體,名稱叫做Alias | Wavefront。
戰事還沒結束,3D這個龐大的市場上,還養育出一批好手。象SoftImage, Animation Master,HOUDINI等。由於前三家的合並,形勢變得非常不利。SoftImage 已找到出路,投靠了世界首富,Microsoft的比爾.蓋茲,把戰略重點轉向PC,以其功力及Microsoft的強大後盾,成為Kinetix公司的3DSMAX的克星。 正趕上PC機的大飛躍,INTEL的PII的出籠,使PC機性能大大提高;各類3D加速卡也如雨後春筍;性能雖和SGI工作站還有差距,但已相去不遠了;更重要的是,一台高檔的PC機,價格隻有SGI工作站的十分之一。
Softimage如魚得水,從一支小分隊,迅速成為一方霸主。Animation Master沒找到靠山,漸漸有日薄西山的感覺;到有一批戀舊的3D動畫人,仍癡情不改。
第四章 戰場轉移
PC機的大發展,顯而易見要成為未來的3D主平台了。
Kinetix公司看著PC機的發展速度大出所料。從前的AutoCAD就是得利於PC發展緩慢,那些工作站上的大戶們一直跳不下來,因此獨霸市場。這回發展如此之快, 的確對其不是件好事。無奈,隻好加班加點追吧。3DSMAX2性能大大提高,也加上了 NURBS曲麵模型設計功能。但在用慣了高級3D軟件的動畫師眼裏,仍是個幼稚的軟件, 雖搞了NURBS,但比別人的差不少,曲麵上不能打洞,拚接也不易。而性能的複雜化, 卻又丟掉了一些低檔的用戶。所以,搞成了個高不成低不就的東西了。
低檔市場上,一些便宜的3D軟件迅速占領市場,如TrueSpace,LIGHTSCAPE,Bryce; 而後起之秀NEWTEK的LIGHTWAVE,性能不遜於3DSMAX,價格卻定得低得多,又搶走了 一塊市場。
而SoftImage做慣高級平台的大買賣,不肯放下架子,因而應付不了PC平台上的各路散兵遊勇。因而,3D軟件市場狼煙四起,卻並不見一家能占據主動。鹿死誰手,卻很難料。
苦隻苦了3D的學者們了,不知該學誰的好。都學吧,腦袋不夠用——每個3D軟件都是出奇的複雜。學一樣吧,各軟件有各有長短;將來誰將勝出還難說。唉,隻好東一榔頭西一棒,經常為哪個軟件好爭得麵紅耳赤。
第五章 MAYA出山
SGI收並了三大3D軟件,眼看就要一統天下了。卻沒想到WINTEL之大車能如此 隆隆飛奔。好在昔日的老客戶們還有需求,還可一博。新近拍攝的《泰坦尼克號》, 為其大大出了風頭,證明了在3D界誰是當今執牛耳者。
SGI集三大3D軟件之精華,又推出了新版本。但總叫Alias | WaveFront 有點太長,況且法國人也不高興,其TDI就不算了?要是再加上TDI,就更長了。動畫師們一討論技術問題是可成了說繞口令了。 因此,給新軟件想名費了很大工夫。終於想出一個超群的名字“MAYA”,就是瑪雅文化的MAYA;象征著古老而偉大。但在要不要出擊PC機市場時,很費了一番思考。 如搞了PC版的,往昔的金飯碗SGI工作站怕是再沒人要了。不搞吧,PC上的群雄征戰, 早晚會打到自己家門口。那時,SGI隻有死路一條了。
與其等死,不如主動出擊。於是,SGI作出痛苦而堅定的決定:
“MAYA於1998年6月推出PC版”
究竟如何還不知道。但MAYA是凝結著多個國家及無數3D精英的心血,有過輝煌的曆史。是否能真正統一3D世界,還需拭目以待。
今年3月,MAYA已在中國廣州開了發布會,給中國的3D愛好者有機回一睹廬山真麵目。有朋友已用起PC版的MAYA。他說了一句話:“我們終於能和外國人站在一條起跑線上了”。
電腦3D動畫的製作過程
電腦3D動畫的製作過程主要有建模、編輯質材、貼圖、打燈、動畫編輯和最後渲染幾個步驟。
建模也就是利用3D軟件在電腦裏構造幾個立體的模型,如:人體模型、飛機模型、建築模型等。這些模型在進行其他過程之前隻是一個有著單一顏色的物體,毫無生氣。
編輯質材:也就是要求該對模型的光滑度、反光度、透明度的編輯。如玻璃的光滑和透明、木料的低反光度和不透明等都是在這一步實現的。如果經過這一步就直接渲染,我們就可以得到一些漂亮的單色物體如玻璃器皿和金屬物體。
貼圖:我們現實生活中的物體並不都是單色的物體,人的皮膚色,衣著,無不存在著各種絢爛的各種圖案。在3D動畫中要做得逼真,也要將這些元素做出來。如果直接在3D的模型上做出這種效果是難以實現的而且是難以做得準確的,所以一般都是將一幅或幾幅平麵的圖象象貼紙一樣貼到模型上,著就是貼圖。貼圖是一個很重要的過程,做出來的過程是否真實關鍵在此。
打燈:也就是在做好的場景中放上幾盞燈,烘托出不同的效果。燈的種類主要有太陽燈、聚光燈,點燈、環境燈幾種。
動畫編輯:以上做出來的模型隻是個死物,要使他想電視中的一樣動起來就要經過動畫編輯。動畫編輯主要方法有通過關鍵楨、粒子、力場幾個方法實現。這是高級運用,暫不詳細講。
最後就是渲染了。電腦3D動畫效果的顯示對電腦的要求是很高的,一幀動畫效果的顯示短要幾十秒,長則幾個小時。因此我們不能一邊製作一邊顯示效果,而是在完成以上過程後在讓電腦去渲染。象一些大型的影視效果的渲染往往長達一個月,甚至幾個月。
至於以後的配音等其他過程,則由後期影視處理軟件處理,如:After Effect等。
photoshop CS5教程 利用3D工具製作旋轉的立方體動畫