教程簡介:
使用軟件:3ds max
主要內容:老鼠模型的製作
因為我正在製作一個捕鼠器,所以我就需要一隻老鼠,需要快速地製作一隻老鼠,所以這不是一個高精度的模型,整個製作過程沒用上一小時的時間。建完模型以後不要把攝像機離模型太近。
1. 我使用的是3ds max3.0來建這個模型的,首先在前視圖或是左視圖導入一張背景圖片作為參考。當你導入圖片的時候在麵板中要選擇Match bitmap保持圖片比例。首先從一個BOX開始,將BOX轉化成Editable Mash,然後在點的層級下按下Creat按鈕在前視圖中創建兩個半圓。左邊的點的X軸坐標應該是一樣的,將X軸的值設為0是一個不錯的辦法,別的值也可以。別外在移動點的時候隻單獨移動X軸或是Y軸也是很重要的。較小的半圓將是鼻子的結束點,較大的半圓將是頭的結束點。所以將這些點移動到合適的位置。
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2. 下麵開始創建麵部,激活ploygon層級,點擊Creat按鈕,這是最快的方法,因為當你創建一個多邊形的時候將會產生兩個麵,在下麵的一張圖片中你可以清楚地看到多邊形是分開成兩個麵的。這是很重要的通過在正確的方向上選擇點來創建麵,當你創建麵的時候,它總是一麵可以看到。而且這一麵要朝向你,這是當你在創建麵的時候需要使用正確的方向。
3. 不斷地創建麵,直至看起來像一個半圓柱體。然後再使用鏡像命令關聯複製得到別一半,這樣你在一個物體上做的每一個修改都會同樣對另一個物體做同樣的修改。這樣工作量就減少到一半了,這樣你就可以選擇那個BOX刪掉它了。它隻是用來輔助創建點的。
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4. 至此就產生了做為老鼠頭部的模型了,下麵還要製作剩下的部分,也就意味著需要更多的麵。這些麵將會在邊的層級下創建出來。選擇頭邊邊緣的一圈邊線,按著SHIFT沿Y軸托動複製出新的邊線。
5. 新複製出來的邊形沒有跟老鼠的外形匹配,需要在點層級下調節頂點以使頂點跟老鼠的外形匹配,你也可以使用不等比例縮放,但是我感覺還是通過調節頂點更方便一些。
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6. 通過重複上兩步的操作來得到老鼠身體的主要部分,但是模型很粗糙,沒關係,我們現在要盡可能用最少的點來製作老鼠的外形。這樣模型比較簡單也易於操作,一會我們將會使用meshsmooth來使這個老鼠變的光滑。
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8. 下麵使用做鼻子同樣的方法來製作尾巴,但是需要擠壓更多次來得到一個曲線的尾巴外形,然後再把最後的頂點焊接到一起。
9. 然後你可以添加一個meshsmooth修改器來看一下模型的走向,不要把meshsmooth修改器刪掉,將修改麵板上的顯示最終結果按鈕點下可以看到最終光滑的效果。
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10. 當尾巴完成之後再來看一下光滑的效果,還不錯,看起來已經像一隻老鼠了。
11. 現在應該來製作腿了,在側視圖中你可以看到將要產生腿的地方,你可以用兩種方法來做:
1). 在麵的層級下使用CUT工具切出一些新的邊線,先切出對角線,然後再切出一個小矩形。確信,當在點的層級下剪切的時候隻會產生一個點,如果你錯誤地產生了兩個頂點,那麼使用焊接工具將它們焊接起來。當做出矩形以後將裏麵的麵刪掉,然後再選擇矩形的邊線按著SHIFT向外擠壓出新的邊線來。
2). 將要用來製作腿的麵刪掉,選擇刪掉周圍的一圈邊線,按著SHIFT使用縮放工具來產生那個小矩形。
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12. 現在前腿已經製作出來了,選擇外麵的一圈邊線按著SHIFT擠壓出新的邊線,沿Z軸向下移動,然後再在XY軸中調節至合適位置,也許有時候你還需要使用旋轉工具來使新產生的邊線至合適位置。
注意:你應該明白,對於最終的外形你頭腦中一定要清楚,多想一想下一步應該怎麼去做。
13. 邊線已經擠壓出來,腿已經基本成形了。
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14. 最後就是通過CUT多邊形然後擠壓而成的腳踢,頂部跟底部的多邊形是對稱的,腳趾末端的頂點是由兩個頂點焊接而成的,精細的模型中應該還要有指甲的,但是我們這隻是一個簡單的模型,所以前腿的模型就到此為止。
15. 後腿在製作中有一些困難,因為後腿跟身體的連接方式有一些不同,其中的原理你並看不到,當腿彎曲的時候,腿的哪一部分是跟身體相連的?如果你沒學過一些相關的解剖學,而我們現在也沒時間去學了,它有大腿跟小腿,大腿直接跟身體相連,在大腿於身體相連的地方CUT出新的邊線來,你應該製作一個圓,然後將裏麵的麵刪掉。
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16. 這兩條邊形很重要,在下麵擠出一個,然後再創建新的麵在頂部的的邊線上麵,這樣就能得到下圖中的效果。
17. 這是另一個角度看起來更方便一些,在靠近洞的地方創建新的麵,新產生的麵圖中用紅線來表示,藍色的邊線將構成向下的麵,也就是老鼠的小腿。
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18. 按下顯示最終效果按鈕來觀察一下光滑後的效果。
19. 就像我們創建前腿那樣去創建後腿,擠壓出新的邊線,然後再調整它們的位置,需要的時候還去調節頂點的位置,嚐試使用側視圖作為參考。
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20. 當腿的大部分製作完以後,我們隻需要手掌了,我們將要把前腿的手掌複製給後腿。在麵的層級下選擇前腿的手掌(確認Ignorl Backfacing沒有勾選,這樣可以選擇到所有的麵)。按著SHIFT移動複製出來一個,選擇clone as Element,這將要用來作為後腿的手掌。
21. 保持選擇新複製出來的元素的情況下按下空格鎖定選擇,將它移動到新的位置。
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22. 在點層級下將手掌跟腿部的頂點焊接。
23. 下麵就剩下製作耳朵了。做耳朵模型的過程跟後腿的製作差不多,Cut邊線,然後再刪除裏麵的麵,然後再擠壓出新的邊線,然後再調節點。
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24. 後麵的邊線將會被擠壓出來,當舊的邊線於新的邊線相連接了,在靠近洞的地方創建新的麵。
25. 當耳朵封閉以後,你可以通過移動頂點來調節它的外形,這樣模型差不多就完成了。
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26. 將meshsmooth修改器刪掉,解除兩個模型的關聯屬性,然後選擇其中一個於另一個模型按下attach結合到一起。然後再選擇中間所有的頂點,應該有40—60個頂點會被選擇。然後將它們焊接,注意焊接的值應該在零點幾左右(0.1),因為模型在鏡像複製以後這些頂點都是複合在一起的。完成焊接以後再添加一個meshsmooth修改器,對於眼睛,我隻是使用了兩個球體。
27. 在下圖中是幾個不同角度渲染結果,對於材質我使用的是一個標準材質,身體的顏色設置為白色,眼球的顏色為紅色,隻是因為老鼠模型將來離攝像機很遠,並看不到細節的東西,所以就做成一隻白老鼠。
教程完。