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角色的設定及燈光材質的調節

時間:2005-10-09 17:45:17人氣:204作者:網友整理
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  在這個教程裏我將講一些我在創建Anhells這個角色中所使用的一些處理方法。我不會很深入地去講解每一步的操作,我把你當作一位對2D3D軟件都很熟悉的人。我使用3ds max,photoshop,和combustion作為主要的工具,Mental Ray和Vray是我主要使用的渲染器,因為這兩個渲染器我都喜歡,所以這兩個我都使用。
  這個圖片是從我工作中做的一個頭部模型開始的(於現在看起來是完全不同的)。在花費了很多小時來調節多邊形之後,我覺的我可以結合一些比較酷的角色模型來結束這項工作。再隨後,因為一些原因我決定我要創建一個更為複雜的場景,所以我一點一點開始做了。在這個教程當中我想要傳遞給你的最重要的事情之一就是:在做之後一定要先畫出草圖來,我隻是以我腦海中一些關於天使,魔鬼或是地獄的一些比較模糊的印象來開始這項工作的。相信我,如果不這樣做,你做完的東西很可能就是一件垃圾作品。因為你在創建物體的過程當中你都不知道哪一個物體應該放置在哪裏,所以一定一定要記住在開始做之前,一定先在紙上畫一些草圖來思考你在3D裏麵應該怎樣去創建。

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1. 在這個場景中我創建的第一個物體是那一個主要的角色,每一個角色都是在同一個基礎上做一下稍微的改變得來的。在上圖中你可以看到角色的頭部的兩個發展形態,因為這個場景中不需要做動畫,而且材質也不需要很精致,所以有些地方我做的不是很細。

  2. 手是使用一個基本網格製作而成的。

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3. 上麵這幾乎是所有部分了,對於手我是使用了一個以前做的不完全的模型。

  4. 腿是從我以前做的一個角色上得來的,然後把他們放置好並且重新調整了以使它看起來更好看一點。

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 5. 關於角色的分析已經完成了,現在我已經比較清楚我應該讓這個角色怎樣去表現了。

  6. 我使用了Bipe作為骨骼,然後再給角色蒙皮,我首先做了一些很基礎的蒙皮,當我對角色的姿態比較滿意後我做了一個網格的快照,然後再繼續調節以使它看起來更好,然後再通過編輯點使角色的嘴張開。

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7. 因為先前我已經很明白我的這個天使與魔鬼角色的外觀應該是什麼樣的,所以我製作了一個尾巴來跟天使的翅膀形成對比。並且把尾巴做成線形的朝著他運動的方向,因為他是一個不受約束的物體,而且後麵部分並看不到,所以我不需要再去做擋在身體後麵的部分的模型了。

  8. 正如你所看到的,模型的後麵是經過很困難的調節才使他在攝像視圖中看起來不錯的。但是如果是在別的角度下看就不是這麼好了。

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 9. 至於衣服,我不是很明白為什麼要穿在那裏,但是我感覺這樣可以為運動增加更多的動態。

  10. 為其添加更多的衣服,製作方法跟下麵的那一個都是相同的。

  11. 鏈子在完成建模以後再添加一些骨骼,這樣可以按照我的想法去移動它。我使用了一個push修改器以使它們在光滑後看起來更好一些。

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 12. 羽毛我使用了alpha通道,我發現如果你有比較好的貼圖,用這種方法是最好的了,我使用了一個我以前在互聯網上看到的一個教程裏麵的貼圖,羽毛的過渡色貼圖就是一個深褐色的。

 

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13. 我使用了一個功能可以允許我放置羽毛在適當的位置而不需要做很多的調整,然後我再添中一個FFD變形修改來改變主體的外形,但是在這一步之前我需要先要確定這些羽毛應該怎麼去放置,這是一件很重要的事情,因為過一會屏幕上會有太多的羽毛多邊形了,那樣選擇某一個單一的羽毛會比較困難。

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14. 使用在視圖中顯示貼圖可以預覽所有的羽毛而不需要渲染,但是要注意如果你的貼圖精度很高而你的計算機配置比較低,你就需要放置更多的平麵來使羽毛看起來可信,如果不,那麼它們會起來比較薄的。幾乎所有的羽毛都需要手動去調整的,
在這裏我使用的一個竅門是把這些羽毛物體都attach到一到成為一個多邊形物體,這樣就可以使用軟選擇來移動或是調整這些羽毛了而不需要費那麼多事了。

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15. 至此模型已經創建完畢了,然後我又做了一些調整以適應別的角色模型。但是隻是做了一些很小的調整,比如說旋轉翅膀的角度,鏈子的跟隨等等。

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 16. 我決定創建一個更為複雜的場景,所以我又添加了另一個角色,將新添加的色角調整以後得到了一個新的姿態,我花了很多時間去調節網格直到我覺的是最好為止。

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17. 燈光的設置比較簡單,我隻用了兩盞燈來照明,並且在環境中使用了HDRI貼圖,我調整燈光的衰減參數以來得到我想要的顏色混合。翅膀是在另一層中沒有HDRI貼圖和final gather。在這裏我使用了mental ray渲染器。

  18. 環境背景是在photoshop裏添加的,這樣可以使角色看起來更可信,在這裏翅膀沒有看到,因為透明材質在這種方法下渲染的不是很好,看起來太暗了。皮膚的材質是經過調整以後以得到一種乳白色的效果。

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 19. 地麵的貼圖是在photoshop裏手工畫的,正如你所看到的,都是重複的,但是在攝像機視圖裏並不很明顯,所以不需要再去調整了。

  20.

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21. 我創建了一個很大的圓柱體並且給它指定貼圖來給畫麵增加一些深度,在後麵的合成中我使用了它多次。

  22. 我把背景渲染成RPF格式文件,這樣我就可以控製深度和霧。combustion可以對靜態圖象處理的很好,不僅僅是針對視頻或是動畫。但是要注意的是大的RPF文件很占內存,而combustion同樣也是一個很占內存的軟件。(我不知道作者為什麼在這裏扯到combustion上麵去了?)

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23. 上圖是在photoshop中所有的圖層,在photoshop中對圖象做了很多的調整,幾乎所有的貼圖都是在這裏完成的。我使用了很多貼圖和圖片來產生火、煙、雲以及灰塵等。同樣還渲染了更多的角色來給圖像增加更多的效果,在這裏我已經創建了一個視頻文件。這樣你可以看到每一層是如果添加到合成中的。一幀一幀觀察它是如何工作的。
  http://67.15.36.49/team/Tutorials/ahells/images/Anhells_Layers.avi
  感謝你閱讀這篇教程。我希望你在這篇教程中能學到一些你需要的東西以及在你做一些複雜的場景的時候需要避免的一些錯誤。

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