如何使用SHAG:FUR製作真實的樹木
第一步:製作樹木的主幹和樹枝。
讓我們開始製作樹木的主幹。這個不是一個MESH的建模教程,所以我不會在這方麵介紹太多。
樹幹
建立一個CYLINDER,轉換為MESH,然後借助EXTRUDE,BEVEL和頂點的移動來製作完成,效果如圖所示。
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樹枝
這裏有兩個辦法製作:
第一種就是之間自己建模,這樣會花上一段時間。
這裏我們介紹另外一種更為容易的方法,我使用了Shawn Lewis編寫的免費腳本TREEMAKER,你可以在http://www.scriptspot.com 去找一下。我使用默認的設置創建了一個樹木。使用腳本的菜單上轉換為MESH。在多邊形的選擇級上,我選擇了那些樹枝,並且進行了複製,並且命名,如:“branch_1”。
如圖設置。
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然後刪除掉沒有複製的那些多邊形,然後使用旋轉和複製工具安置好各個樹枝的位置。
第二步:FUR部分
將所有的樹枝都合並到一個對象上。使用多邊形選擇級,隨意或者完全的選擇你要需要的部位。選擇不同的樹枝的枝頭部位。給他們一個材質ID。如果你需要建立幾個FUR,那就多指定幾個材質ID。結果類似如圖。
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然後我們進入ENVIRONMENT麵板,點擊ADD,加入SHAG:RENDER和SHAG:FUR。
如圖操作。
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在SHAG:RENDER中設置好不要檢查幾何麵的數量。當打開的時候,如果麵數在50000以上就會發出警報。你可以適當的增加或者減少一些麵,這些都依照你的喜好。
然後,我們進入SHAG:FUR的修改。點擊PICK按鈕選擇物體,然後在FACE LEVEL的按鈕上修改如圖。
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操作如圖。
在SUB-MATERIAL ID上修改為2。如果你隻可以選擇你選擇了的麵。但是在更為複雜的物體上你就需要給這些選擇集合命名了,不然你會讓這些東西搞糊塗的。在視圖下,看一下毛發是不是都在正確的位置。
然後我們往下進入FUR的參數麵板,將LENGTH設置為50,將THICKNESS設置為2.0。將密度設置為0.1。
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如果你要讓這些東西顯得更混亂,可以使用ORIENTATION和RANDOM進行修改。
如果你想增加一個重力的話,我們選擇HELPERS菜單,然後選擇SHAG VECTOR,將VECTOR的FAR RANGE設置為0,FAR AMOUNT:1.0。
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來到FUR麵板的LEANING和BENNDING版塊,然後在LEANING SECTION下麵點擊SELECT按紐,選擇這個VECTOR。然後調節一下數量,角度和隨機程度。
來到上麵的GOMETRY,點擊ENABLE,將SIDES設置為2,在STRAND DETAIL下麵將KNOTS設置為3,BEZIER STEPS設置為2。
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如果上麵全部做完,你應該能看到如圖的結果。
在視圖下麵選擇FUR物體,然後將它們轉換為MESH,並且命名為SUBBRANCHES。
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現在回到ENVIRONMENT麵板下麵,增加一個新的FUR,然後按PICK,然後選擇suvvranches。你應該得到了下麵的結果。
現在隱藏SUBBRANCHES,你不需要它了。將新的FUR物體命名為LEAVES。現在你需要重複SUBBRANCHES的所有部驟。
將參數設置如下:
LENGTH:12.00
Thickness:70.00
下麵點擊THICKNESS旁邊的按鈕,出現如圖8a的情況,左鍵ENABLE。然後在8b中如圖編輯曲線。
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如圖。
在選擇一些區域,將密度設置為0.01。將參數都隨意的調節一下。如圖。
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這個插件很好的一個功能:當你選擇好FUR物體以後,進入修改麵板,你可以將FUR轉換為MESH,但不是COLLAPSE IT。借助這個特征我們可以得到下麵的東西。
確認打開GEOMETRY。設置為SIDES為2,具體設置如圖。
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然後,將這個多邊形轉化為MESH。若給樹木做動畫那就不用轉化了,這是結果,如圖。
第三部分:顏色部分
在材質編輯器中,使用一個默認材質,在DIFFUSE和OPACITY上都使用對應的兩個貼圖,如圖。
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將材質賦予物體,得到如圖結果。
這個樹基本完成,你可以重複上麵的步驟再多製作一些樹枝,最好將樹葉的參數都設置不同,這樣效果會更好。最終結果如圖。
附上最後的場景文件:
Trees_With_Shag_Fur_Sample_Scene.part1.rar (193.36k)
Trees_With_Shag_Fur_Sample_Scene.part2.rar (15.06k)