1. 首先把模型make live,然後打開曲線捕捉,在模型上畫線。
[點擊放大]
2. 繼續畫線直到後腦。
[點擊放大]
[page]
3. 對曲線用loft放樣,得到一個nbs曲麵。
[點擊放大]
4. 然後創建hair,u\v count數目視個人機器速度而定,points per hair越大,碰撞越精確。
[點擊放大]
[page]
5. 選剛才創建的hair,應用uniform場。
[點擊放大]
6. 選擇模型和pfx應用make collide,創建hair和模型的碰撞。
[點擊放大]
[page]7. 播放,讓頭發運算,注意場的方向。
[點擊放大]
8. 滿意運算結果後,設置當前的形狀為頭發的開始的狀態。
[點擊放大]
[page]
9. 然後顯示start position。
[點擊放大]
10. 選擇start curve,建立變換約束。
[點擊放大]
[page]
11. 打開頭發的重力,關閉統一場,然後運算,運算的同時scale變換約束的locater,這樣一條馬尾就完成了,不過記得還要保存計算結果。設當前為start position。
[點擊放大]
12. 完成了辮子的造型後,我們再來做新的。選擇上半部分的發囊,設置他們為static,就是不進行動力學運算,刪除變換約束,然後再運算。
[點擊放大]
[page]
13. 然後運算,這樣就輕鬆搞定一個發型了。
[點擊放大]
14. 另外一種方法,手動的修改自己想要的形狀,創建少量的發囊,調整他的u,v值來確定位置。
[點擊放大]
[page]15. 然後手動調節曲線的形狀,另外一個小技巧,我們可以rebuild的曲線的degree和spans,讓調整的精確度可以增加,發型就越精確。
[點擊放大]
16. 還可以加上晶格,隨意調整各種style。
[點擊放大]
教程完。