我最初將不解釋每個細節,你能以下一個圖像一些不同的方式理解。 舉例來說這是, 多角形的盒子模型。 (這意謂是一個按部就班的複製, 是一般的工作流程)。 如圖。
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這是開始的模型,一個簡單的模型我先用如0一個階層的次D 表麵的程度。但是我想要不需要階級組織就再建它。(主要地因為我計劃提出它在 Renderman 中組織),如圖。
我們正在用寫實主義。為了很好地在那情況下工作。需要較多的細節,而且對於那我們需要叁考。同時, (我也可以不需要叁考就使它變成更好,但是我認識,我將會在結束之前需要它,如此我使它成為工作的第一步)。
最好的參考無疑是真實的人類身體,而且我在某些程度上做了使用我自己的腳,但是好像確實比活的身體占優勢。 ( 相似的舉例來說,我的腳真醜陋) 我用了來自彼得Levius 的參考圖像大師位置 www.3d.sk-我在那裏發現大約 4個不同的女人腳,從一些角度上,完全是我所需要的。( 我不能顯示所有的他們,為版權理由。)
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對那些懷疑一個3D立體製造模型者傳統藝術教育的,我希望下列各項可能幫助稍微改變一下你的意見。首先我描繪了我可以見到的主要形狀,然後描繪一個初步的外形。也有一個在腳踝的背麵周圍表現垂直邊緣的留間隔的跨區段。
從這裏我對老模型開始增加和劃除邊緣。在左邊者身上,紅色的線指出被增加的邊緣,而且在右邊上,被加亮的邊緣 (橘色) 是有關劃除。
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表現被拉到左邊的一些點的位置,當做在右邊上見到。
較多的邊緣,插入和劃除如下圖。
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在現階段我以腳的線圖感覺不滿,它仍然太平滑,而且缺乏了細節。
腳的最明顯特性之一是它有更多超過許多其他身體的部份細節。差別尤其明顯在女人身上。為手,膝,手肘當然也是真實的的/及其他降低咽喉的前麵,雖然通常不如此。
因此我回去參考而且做了另外回合的素描。在那之上留下大多數的腳上我已經加亮骨頭和看得見大部份的時間肌肉的“拉手線” 。在權重上我已經強調腳踝骨頭的下垂形狀。另外的一件事物我注意,這是料想不到的,是在一些女人身上的第一個指節,腳趾比小趾的更低。
一些布線補述。
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最後的效果如圖。
選擇這些邊緣,然後點Subdiv Surface > Full Crease。
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許多人似乎認為,圖3 或5邊的多角形是壞的,當進入次層之內轉換,在其他的包裹中尤其而在瑪雅人中也是。我從未見到超過它使文件變成更慢和更大,而且產生你可能想要柔滑的撞擊(對於瑪雅人) 的任何其他的有效理由。 (而且先生至今還不能提出非線組)。也許也有一個它輪流許多努力和耐性和一些技術保存它所有的線組感覺,而且產生的網孔也比較簡明 。
但是我從未注意任何的起落。就如你能在上麵見到的,我已經把三角形和5邊整合到我的模型中。這是一個非常容易的方法,撞擊和斷絕,而不是必須為edgeloops 擔憂是減輕還是 timesaver,而且使多角形的模型保持比較簡結。資訊科技也用毀壞工作罰款, 在這裏被裝配的腳彎曲。
但是如果你有其他的經驗請讓大家自由分享,我總是熱切於學習,如圖。
但是UV's( 我知道不是很完整) 的, 材質地圖顏色,投影,撞擊。
另外的一個翻譯。這被提出在假設值瑪雅人身上提出,使用深度映射的聚光燈, 這是在我的皮膚留下陰影個別指導中的皮膚。如圖。