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XSI簡單輪胎教程

時間:2005-10-09 18:44:20人氣:181作者:網友整理
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 一、首先我們用photoshop打開準備好的三視圖,右擊圖片的標題,選擇image sides查看圖片尺寸,我們要根據這個比例在xsi中建立背景參考grid。把這3個圖片複製到工程文件夾的Pictures文件夾中。

   二、在xsi中使用primitive>polygon mesh>grid得到一個grid。這個grid用來作參考背景。

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 三、U和V的長度就按照圖片的比例,這裏我就直接取圖片的尺寸,當然根據需要,也可以設置其它的數值,隻要比例沒錯就可以了。

   四、 保持這個grid的選擇狀態,在render工具欄選擇get>material>constant,給這個grid一個constant材質,使用這個材質的好處是,他可以不受光照和角度的影響。

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五、再選擇texture>image,給這個grid一個圖像貼圖。

   六、在屬性框中點擊new from file,在您的Pictures找到top.jpe文件。這樣,這張圖片就賦格這個grid了,但是現在還不能看到它,還要設定紋理映射。

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七、在texture projection中選擇new>planer xz。

   八、確保窗口中的texture或者texture decal被選中,這樣就可以在窗口中顯示貼圖了。

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九、使用同樣的方法建造另外兩個grid,分別用來貼前視圖和右視圖。一定要注意比例。

   十、選擇這三個grid,點擊freeze,凍結掉紋理映射。

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十一、下邊我們調整下三個grid的位置。把右視圖grid在x軸旋轉90度,前視圖的grid分別在y軸和z軸旋轉270度和90度。

   十二、選擇右視圖grid,按鍵盤上的v鍵,進入移動模式,在按住alt鍵,把物體的中心暫時移動到grid的右下角。

 


   十二、選擇右視圖grid,按鍵盤上的v鍵,進入移動模式,在按住alt鍵,把物體的中心暫時移動到grid的右下角。

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十三、打開點捕捉模式。 

   十四、按住鍵盤上的ctrl,這時候鼠標周圍出現一個捕捉框,點選頂視圖grid右上角的點,這樣,右視圖grid右下角的點就被捕捉到頂視圖grid右上角的點上了。


 

   十五、用同樣的方法移動另外一個grid。

 

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十六、選中這三個grid,點擊layers>new layer,新建一個層。在新建層之前選中的對象都會自動放置到這個新層中。

   十七、在屬性麵板中給這個層一個你喜歡的名字,然後把selectability的屬性改為do not allow selecting members。這樣這三個grid就不能被選擇了,不會影響到後邊的建模。

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 十八、設定好了以後別忘了把當前層換回來,新建的對象默認在當前層中,我們並不希望新建的對象也不能選擇。下邊就正式開始建模汽車了。使用primitive>polygon mesh>cylinder,建立一個圓柱體。

   十九、調整圓柱體的u細分為20,v和basic為1。

 


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二十、在x方向把圓柱體旋轉90度。在通過縮放,讓這個圓柱體適合於圖中的輪胎。

   二十一、這時候又發現了,由於使用了texture decal顯示模式,圓柱體擋住了後邊的圖像。我們還得解決這個問題。
按8打開explorer,選擇3個參考grid,選擇property>display,給這三個對象添加display屬性。

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二十二、在屬性麵板中設置任意一個屬性為texture decal,然後點擊copy static selected mode to all,這樣所有設置都相同了。

   二十三、關閉每個窗口的override object properties,現在再把各個窗口的顯示模式換為wireframe看看。

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二十四、按u鍵,選擇圓柱頂端的ploygen。然後按ctrl+d複製這polygen。最後再按x,進行縮放。

   二十五、再把這些ploygen沿著z軸向“裏”移動一點。

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二十六、使用上邊的方法——複製、縮放、移動——得到下圖中的形狀。

   二十七、接著,再次複製剛才那組ploygen,縮小一些。

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二十八、再次複製,然後沿著z軸的方向向“裏”移動。最後按del鍵刪除它們。

   二十九、把後邊不需要的ploygen刪除。

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三十、按小鍵盤上的“+”鍵,看看細分的效果,感覺邊緣有些銳利。我們通過增加一組edge解決。

   三十一、選擇圖中的一圈edge右擊,在菜單中選擇split edges切割這些edge。

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三十二、調整參數麵板,把切割的edge設置到靠前的位置。

   三十三、把背麵的點線前移動一些讓輪盤薄一點。再按照自己的要求適當做些調整,現在得到的效果應該和下圖差不多了。

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三十四、接著咱們做輪胎,先分析下輪胎表麵的花紋,提取出一能重複的一部分。如下圖。新建一個場景,我們單獨做這個輪胎,然後再merge到汽車的場景中。用前邊的方法做一個參考平麵,把上邊的圖片貼到這個grid上。

   三十五、建立一個grid,u方向細分為1,v方向為7。

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三十六、按鍵盤上的t鍵,按照參考圖,調整grid上的點。

   三十七、我們要讓黑色的部分向下凹,按u鍵,選擇要凹下去的ploygen,按ctrl+d複製,然後向下移動一些。

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三十八、刪除兩端的polygen。

   三十九、注意圖中紅圈的部分,這裏和黑色的相連,要在這裏產生一個凹陷,按i鍵,選擇紅圈部分的edge,ctrl+d複製他們,然後向下移動。

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四十、由於這些邊時複製下來的,所以這裏有兩個點需要焊接。選擇交接處的兩個點,右擊,選擇weld point to target,這時候鼠標變成拾取模式,隻要直接右擊就可以讓選擇的這兩個點焊接到一起。

   四十一、複製edge。

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 四十二、按照參考圖調整點。

   四十三、用前邊使用的辦法,調整point和edge。最終效果如下。

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四十四、到這裏您可能會發現操作的時候有些遲鈍,當然現在的機器配置估計還不會出現什麼問題,不過也該凍結下操作堆棧了。

   四十五、現在來整理下這個表麵的布線,選擇左邊的一排edge,右擊選擇subdivide edges。

   四十六、在屬性頁麵設置subdivision為3。

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四十七、按小鍵盤上的+,看看細分的效果,我感覺輪胎的花紋不夠鋒利,看著軟軟的。在right視圖選擇所有垂直方向的edge,右擊選擇split edges。

   四十八、在屬性頁麵調整ratio edge為合適的值。再按+,看看效果,如果不滿意可以再繼續調整。

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 四十九、調整表麵的外形,使它兩端彎曲。選擇對象,使用primitive>lattice,給這個對象一個晶格操作器。

   五十、設置x方向細分為8,其他兩個方向為1,xyz的interpolation都為curve。

 


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五十一、選擇lattice兩端的點,向下移動。

   五十二、繼續調整其他點。

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五十三、分別旋轉兩端的點到水平位置。如果旋轉的時候遇到了問題,就回頭看看,前邊有解決的方法。

   五十四、繼續調整其他的點。

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五十五、調整結束就可以刪除這個lattice了,刪除之前先要凍結對象的操作堆棧。選擇左邊的這組edge,沿著x方向向內移動一點,讓他和前一個點重合。

   五十六、焊接重合的兩個點。

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五十七、另外一邊也用相同的方法處理。

   五十八、選擇兩端的edge,按ctrl+d複製他們,然後向下移動一些。

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 五十九、再用前邊的方法。

   六十、再次向下複製兩端的edge。

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 六十一、再次複製,然後簡單調整下外形。

   六十二、基本外形完成了,下邊通過這個基本部分製作一條展開的輪胎。選擇對象,按ctrl+d複製出來一個,然後再z方向一動,兩個對象的邊緣越接近越好。

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六十三、選擇這兩個對象,使用merge命令合並兩個對象。可以調節tolerance值,讓鄰近的兩個點焊接到一起。

   六十四、合並之後發現了一個問題。這裏本來應該是完整的,應該是前邊作的時候的疏忽,我們返回去修改基本對象。

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六十五、按鍵盤上的n鍵,打開加麵工具。點擊圖中紅色的edge中的一個,然後再選擇另外一個。這樣增加了這裏的一個麵。按esc退出加麵工具。

   六十六、刪除merge出來的那個對象,重複前邊的步驟。

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 六十七、凍結merge出來的對象,這樣刪除基本對象就可以了。這次是複製這個新出來的對象。複製出29個,加原始的一共30個。

   六十八、選擇這些對象,使用merge命令。

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 六十九、凍結掉新對象的操作堆棧,刪除那30個對象。為下一步操作作準備,按下center按鈕,移動對象的中心。通過點捕捉,我們把中心移動到對象的最右端。

   七十、再次點擊center按鈕,恢複object模式。使用deform>bend來彎曲這個展開的對象。

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七十一、在對話框設置軸向為z,旋轉角度為-360度,具體的半徑就自己計算去好了。

   七十二、把連接部分的點焊接到一起。按下center按鈕,選擇transform>move center to bounding box,移動對象的中心。

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七十三、我們要把輪胎輸出成一個model,選擇對象,選擇deit>model>new model。

 

   七十四、保持model的選擇狀態,選擇file>export>model,把這個模型輸出,以便我們導入到汽車的場景中。

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七十五、打開我們前邊作的汽車的場景,選擇file>import>model,選擇剛才輸出的輪胎。

   七十六、按8打開explorer,可以看到輪胎的model,我們並不需要一個model,隻需要這個輪胎,所以選擇這個輪胎,然後點擊cut,使他從model中分離出來。然後刪除那個沒用的model。

 


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七十七、現在看來這個輪胎實在是太大了,而且方向和位置也都不對,那麼就通過縮放、旋轉和移動調整它的位置。

   七十八、看來輪胎還不夠厚,選擇最裏邊的一圈edge。按鍵盤上的i鍵,先選擇一個edge,然後按住alt鍵,中擊相鄰的一個edge,這樣就可以選擇這一圈的edge了。然後按ctrl+d複製,在用縮放讓他們縮小一些。

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七十九、再次複製和縮小。讓他們和輪盤的最外圈一樣大,然後沿著x軸向內移動,和輪盤邊緣相交。

   八十、旋轉下窗口,選擇圖中的這兩圈ploygen,刪除它們。

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八十一、下邊繼續完成這個輪盤。選擇primitive>polygon mesh>sphere,建立一個球體。

   八十二、如圖中設置。

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八十三、選擇右側的部分ploygen,然後刪除它們。

   八十四、然後使用move center to bounding box命令,把對象的重新重置到他的物理中心。

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八十五、然後按照參考圖縮放移動這半個球體。

   八十六、選擇最外的一圈edge,ctrl+d複製他們。然後把它們放大一點點。

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八十七、再次複製和放大。

   八十八、再次複製,這次不要放大了,沿z軸向“內”移動一些。

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 八十九、選擇組成輪胎的三個部分,使用deit>model>new model命令,把它們組成一個model。到這裏輪胎建模完成。



 

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