一個雞蛋從空中落下,碎裂的同時蛋液也隨之而出,用RACTOR,REALFLOW雖然可以模擬剛體,由於不好隨時調節,覺得還是用RACTOR比較方便,先看看下麵的效果:
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首先在MAX中建立場景,一個橢圓的球體作為雞蛋,接著複製一個出來,並將複製的放大一些,略為比原始的球體大一些就行了,以後渲染的時候需要它作為替身。當然你還可以複製兩個球體出來,一個做蛋黃,一個做蛋清,在REALFLOW中作為填充形式的液體發射器,因為我的計算機太慢,所以采用了計算比較快的球體發射器。
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接下來通過PARRAY粒子係統,將原始雞蛋分裂成碎片,碎片不要過多,控製在10塊以內,在第一幀用複合物體中的MESHER將PARRAY粒子提取為多邊形物體,再把碎片一個一個Detach出來,完全是按照王老師在白金手冊的REACTOR教學錄像方法,有書的可以看王老師的教學。
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創建一個桌麵,將所有碎片加入破碎集合,桌麵加入剛體集合,設定參數並模擬輸出雞蛋從空中落下摔碎的動畫。整個動畫200幀。將場景中除雞蛋替代物體以外的所有物體輸出為SD文件。保存3DS MAX場景。
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在REALFLOW中新建一個場景,導入剛才輸出的SD文件,在雞蛋的中央建立兩個球體發射器,一個作為蛋黃,一個作為蛋清。
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將作為蛋清的發射器流體粘度設高一些,6-8左右,下麵為我第一次模擬的截圖,粘度為3,太低了。粒子數量也設大一些。
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將作為蛋黃的發射器流體類型設為DUMB,粒子數略低
設置碎片物體與液體的碰撞距離,以液體不超出表麵為宜
為場景添加重力場
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關聯場景中所有的物體,注意把球體1下的球體2去掉,球體2下的球體1去掉,他們就是單獨的了,不會融合
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在生成網格麵板中,設置輸出兩組網格,一組是蛋清的,一組是蛋黃的
設置場景的幀速率為每秒50幀
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保存兩組網格,並模擬輸出
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打開MAX場景,分別將兩組網格序列導入,這要分兩次進行
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現在我要說到剛才複製的那個雞蛋的作用了,因為原始的雞蛋已經分成了很多碎片,渲染的時候,難免在未碎之前就渲出了裂紋,不是我們所希望看到的結果。現在把這個複製的雞蛋調整到與原始雞蛋相同的位置,讓它包住原始的雞蛋,把它作為子物體鏈接到任何一塊碎片上,它會跟著原始的雞蛋下落,打開AUTO KEY,0-200幀把可視度做一個動畫,這時它呈一個漸變消失,再打開曲線編輯器,把可視度曲線在雞蛋碎裂的那幀,調節為下圖所示。它在雞蛋碎裂後便看不見了
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為雞蛋設置一個多重次物體材質,外殼加很小的凹凸貼圖,細胞或斑點都無所謂。內表麵為白色材質。通過指定ID號將材質賦予碎片物體。桌麵用一張木紋貼圖,蛋清用的是BRAZIL玻璃材質,蛋黃可以指定一個SSS材質,加上環境貼圖就行了
最後設置好渲染參數,就可以渲染了。打開了間接光照,保持在2分半到3分種左右一幀,比用FR的GI還快些
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