渲染器的飛速發展,研究的人也很多,各種設置技巧在網絡上流傳,遵循這些經驗,基本上都能達到比較好的效果,所以渲染也成了相對的定量。 剩下燈光了,雖然講燈光的書籍也很多,而且也非常優秀,但是縱觀各版本,給人的感覺好象是非要把美術學好才能幹好這一個環節。那麼,這個很關鍵的環節是不是就是這樣不可定量,隻能把做不好,歸結於玄而又玄的“藝術感覺”呢?我就這個問題做了一些探索。
首先,我要肯定的是,藝術感覺是確實要起很大的作用, 但是隻有在精良技術的鋪墊下才能做到完美的結合。而且藝術感覺不強的人,同樣能在技術的保證下得到精良的圖片!在上兩節中,我花了大量的篇幅講述影調,為了得到好的渲染效果,很多人絕望地把燈光調來調去找個好位置,燈光強度加大又縮小,衰減調了又調,反複地渲染。隨著燈光的增加,或者是GI強度的改變,效果千變萬化, 以至於編出這樣一個笑話來:調試燈光就是,改變一個參數,然後,禱告……。嗬嗬 讓我們把眼光投向同樣是視覺效果再現的攝影。 在商業攝影中有一個門類,就是要準確地再現物體。
在技術上,我的做法是借用了攝影中的色彩測試板,以此,讓燈光的調試變成一個可以把握的定量。 工具一:色彩測試板
這塊色彩測試板在商業攝影中是後期衝洗和擴印效色的根據。在它的第三排,是把由黑到白分成了10個色階,我 在調試燈光的時候,會把它放在場景中。不管是攝影還是做3D圖象,我都使用它作為依據。當然,區別在於攝影會留在畫麵裏,三維成品中我會調試好後去掉它。這樣你就看不見我的方法了。現在你可以做燈光練習了,在畫麵中讓色彩測試板正對主光方向,無論增加多少燈光,都要保持最黑的顏色是黑的;無論你把燈減到多暗,讓白色保持白色;無論你怎麼調節GI的強度,讓中間色調保持它該有的色度。
工具二:測試球
在你的大環境中,放上一個球,環繞著它調試燈光,基本完成後放入你的主體。這時候一般來說你隻需要做微調了。有人可能要問,這樣調試是不是能達到目的? 我人微言輕,大家看過這張圖吧?這是3DLUVR月賽“昆蟲世界”主題的第一名。他就是用這樣的方法調試的。
看他是如何用燈光陣列模擬全局光的。
和這兩個工具相配套的,是調試的思維方式,我的方法是:先給基本材質,基本確定燈光後再回去考究材質,根據畫麵需要,小心挑選材質,從整體出發構成氣氛。基本上,燈光的調試可以變成定量了。希望你能練成一次渲染成功,不需要用PHOTOSHOP調整
的好圖像。如果參加3DLUVR的比賽,這是一條基本要求呢! 謝謝觀看 。