2、建立一個多關節組成的條狀關節,由於paint effect對光線的變化非常敏感,所以增加骨架數讓移動時比較平順。
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3、選擇animation/skeleton/ik spline handel tool,用滑鼠左鍵點選開頭和結尾點,如圖所示,就會多出一條curve1的曲線來控製骨架的運動。
4、如圖。
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5、選擇曲線curve1並執行edit/duplicate,複製出一條曲線curve2。
6、選擇curve2,執行edit curve/rebuild curve視窗。
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7、將nurbs of spans設為100,現在決定的曲線控製點數,將決定paint effect繩子的扭轉形狀 。
8、打開visor視窗,選擇curve2按住shif在選擇 rope.mel的筆刷。
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9、然後執行rendering/paint effects/curve utilities/attach brush to curves,curve2為路徑將筆刷應用到曲線。
10、選擇stroke1,按下ctrl+a,設定參數如下圖。
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11、選擇curve2和joint1,執行animation/skin/bind skin/smooth bind為曲線作平滑蒙皮。
12、選擇curve1曲線,執行edit curve/rebuild curve視窗。
[page]13、將nurbs of spans設為5。
14、選擇curve1,可能會有人認為同樣是調整曲線,為何要用一條線去控製另一條,因為如果我們是用手去條一條曲線時,無法將他固定在相同程度,容易造成拉扯,所以透過ik的控製,就可以用較少點的線去控製較多點的線了。
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15、執行dynaics/soft/rigid bodies/creat soft body的對話框。
16、選擇如下圖。
17、曲線ik的控製線,被製換為柔體後,選擇他的particle物件(curve1 particle) ,執行fields/air,加上風的力場。
[page]18、在curve1 particle選取的狀態下,按滑鼠右鍵,出現的菜單選擇particle, 打開general editors/component editor。
19、在particles下,分別為每個particle設定不同的goal pp權重,數值越接近1表示目標物限製越大,相對的受風力的變化就越小。
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20、接下來設定air 的參數如下圖。
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21、選擇particle物件(curve1 particle),執行fields/gravit,並加上重力力場。
22、重力的參數如下。
23、這是完成的效果。
彩旗飄飄-maya6 hair & paint effect 的應用