在這個教程當中我們將製作一個拉絲金屬,它將使用shellac(蟲漆)材質將程序貼圖和raytrace材質結合到一起,下圖是最終效果。
如果你不清楚我所說的程序貼圖是什麼,我建議你先學一下MAX的幫助文件中,或者你也可以找一下我上次發的一個教程來了解一下。
注意:我寫教程的風格並不會寫得特別詳細,我討厭那種把每一步都講出來,但是我將會使用很多圖片來講解。
所用到的帖圖:
首先讓我們看一下這個材質中都用到了什麼貼圖。
nosise map 一個非常靈活的材質貼圖,幾乎在我做的每一個材質中都用到。
mix map這種材質幾乎沒有做不出來的效果,對一個好的材質mix材質是非常有必要使用的。
falloff map是另一個非常有用的材質類型,你可以讓兩種顏色或是貼圖漸漸淡出,垂直於攝像機等等。
raytrace map光線追蹤材質是這個拉絲金屬效果的基礎,在max幫助文件中可以找到關於這種材質的更多信息,在這個教程當中我隻用到了這個材質類型的幾個功能而已。
shellac map我使用這個材質類型來得到一個各向異性的高光,raytrace材質不支持各向異性高光,好了,這就是要用麼的貼圖類型,可以看到,全都是程序貼圖。
我們想要得到什麼?
首先,我們來思考一下拉絲金屬是什麼樣子的?在我們的大腦當中它是有很多平等的交叉線組成,而且具有各向異性的高光,在於幾個朋友交換意見之後,我發現我想的並不完全正確,它應該有更多的隨意性以且理多的平行交叉的線條,模擬這種效果最簡單的方法那就是用分層的平行線貼圖來模擬,每一層的平行線的尺寸以及角度都稍微有所不同,我通過調節在noise map裏麵的tile和angle的值,正如你所看到的,noise是一個非常靈活有用的貼圖,很多人很容易犯錯的地方就是認為調整noise類型由regrlar為fractal,或者還會去調整phase 和size,通常你可以說這就是一個noise貼圖了,而noise是一個非常靈活的貼圖類型,我們應該與其他的noise貼圖和程序貼圖不斷混合,直到得到我們想要的結果,我不推薦隻使用單一的noise貼圖。
noise
首先選擇一個raytrace材質,並且命名為brushed,點擊bump通道,選擇mix,為了便於操作,將mix命名為bigmix點擊color1然後再選擇mix,命名為grain01,我這樣做是為了更方便地控製紋理,現在我們可以用不同的角度值來混合兩個不同的平等紋理貼圖來得到一個更豐富更加隨意的表麵,再一次點擊color1,這次選擇一個noise貼圖,命名為grain01-1。
根據你想讓金屬紋理“傳播”的角度,那就應該去改變tile的值,我想讓紋理為水平方麵傳播,因此我調整noise,通過實驗不同的tile的值來觀察紋理的變化,有一個好方法那就是通過調整phase和offset的值來保證noise貼圖看起來不相同。
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回到上一級別,將grain01-1複製給color2,命名為grain01-02,再次改變tiling的值,這裏我隻是把Z的值改為50,然後心改變phase和offset的值以使它們於grain01-1的值不同,再次回到上一級,拷貝一個noise貼圖給mix通道,命名為grain01-mix,再一次改變它的tile,phase 和offset的值以使它們於其他貼不同。
現在我們已經擁有一個不錯的紋理貼圖了,為了增加更多的隨機條紋,回到bigmix層級將grain01拷貝給color2,命名為grain02,現在你隻需要找到那三個noise貼圖來改變它們的數值 ,並且將名字從grain01-1改成grain02-1,grain02-2和grain02-mix,我有一點懶,隻改變了角度值。
回到bigmix層級,現在應該添加最終的混合貼圖了,將grain01複製給mix通道,命名為grain mix,然後進入grain mix再次調整noise的值,為了保持思路清晰,將名字分別命名為grain mix_1,grain mix_2和grain mix_mix。最終的bigmix貼圖應該如下圖所示。
至此就是我們為金屬表麵紋理所做的所有工作,回到材質的李有慰級,將bigmix關聯複製給specular通道,下麵開始製作過濾色貼圖。
點擊過渡色通道然後選擇mix,命名為diffuse-mix,然後將bump的bigmix複製給color1,在color2通道選擇一個noise貼圖,命名為diffuse-color,我這裏使用了藍灰色調以使金屬表麵有一些細微變化,正如你所看到的,我調整了所有的值直到它看起來比較不錯,我用了將近兩天的時間來不斷調整noise的值,高光,以及反射的值,你應該明白你做的材質可能不會馬上匹配你的模型,有時侯需要你不斷地去調整以匹配你特殊的場景,但是一旦你創建了一個不錯的材質,那麼如果有一天你需要對這個材質做重新調整來適應別的場景也就不是一件難事了。
高光
下麵開始關於高光的講解,這種拉絲金屬擁有各向異性的高光,簡單來說,就是它的高光不是一個白色圓點,而是許多小平行線,我不想去詳細地講解怎麼製作,不幸的是raytrace材質不支持各向異性高光,因此我們必須使用shellac(蟲漆)材質,點擊raytrace按鈕然後選擇shellac,選擇keep old meterail as sub-meterail,如下圖。
點擊shellac,將它命名為anisotropic highlight,將diffuse顏色設置成黑色,然後再設置一下specular和glossiness,將raytrace材質的bump通道的bigmix關聯複製給蟲漆的specular和bump,這麼做的理由是分散高光添加使材質更真實,很重要的一點是shellac材質不受下麵的bump貼圖的影響,也就是說如果你想讓高光根據下麵的材質來表現,你必須將它跟bump貼圖關聯,簡單來說,如果沒有bump貼圖,高光就會在brushed材質的bump貼圖上麵消失,這樣看起來是不正確的。另外一個好方法是使用關聯複製,這樣你隻需要調節幾個貼圖即可,最後打開超級采樣,hammersley采樣對於bump貼圖來說是一個不錯的選擇,回到raytrace材質層級調節高光,因為蟲漆材質產生了主要的高光,在raytrace材質裏我們不需要很強的高光值,這裏specular我使用了一個很小的值。
反射
現在開始製作渲染加強部分。模糊反射,raytrace材質支持模糊反射,盡管它是平均反射而不是各向異性地模糊反射,但是對於這個材質來說已經足夠了。打開raytrace control卷展欄,如下圖。
在這裏你可以添加一個reflection falloff,它可以使反射在設置的距離之內淡化成指定的顏色或者背景,它結合模糊反射給場景中添加了許多細節。為了添加模糊反射,要打開globle antialiasing(全局抗據齒),點擊後麵三個點的按鈕來打開globle raytracer setting,選擇fast adaptive antialiasing,再點擊後麵三個點的按鈕打開F.A.A設置窗口,在這裏你可以定義反射的散開以及模糊度,我建議你先渲染測試幾張圖片或者閱讀一下max幫助文件裏關於這裏的講解以後你可能會用到這些設置。
為反射添加最後一個設置,在反射通道裏添加一個falloff,命名為fresnel,把falloff type設置為fresnel並且取消勾選override material IOR,改變IOR的basic parameters 為8左右,這樣使物體在側麵有更多的反射,正麵有較小的反射。
最後一張貼圖是在環境色通道裏麵添加一個falloff貼圖,保持它默認的值,隻是用來模擬從環境中發出的反彈光的,你也可以不使用它或者直接使用真實的GI渲染。
好了,這就是所有的設置,得到的是如圖效果。
下麵是所有的材質樹。