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1.屏幕捕捉一張你的籃球模型的正視圖(隱藏掉粒子等其它物體),導入 Photoshop。
新建一層,沿籃球的分割線描畫出黑線。
2.隱藏屏幕捕捉層,將圖像保存為 TGA格式(能夠自動生成圖像的 ALPHA 通道)。
3.為籃球添加一個 UVWmap 修改器,設置為 Planar 映射方式。新建一個標準材質以測試貼圖——將剛才保存的 TGA 圖片放置在“diffuse”通道中,並在視圖區預覽,調整貼圖位置。
4.製作雨水材質:使用默認的 brazil 玻璃材質,降低 IOR 到1.1,以避免過量的折射。
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5.地麵材質的結構如下圖所示。因為地麵既有水泥材質的凹凸,又有水紋的凹凸,所以凹凸材質使用了 Mix 混合貼圖。
同理,因為水紋的反射比較亮,因策在反射通道中使用了和凹凸通道相同的水紋貼圖。
6.貼圖效果如下圖。
7.水紋貼圖在 Photoshop 中製作,首先繪製一些圓環。
8.使用免費的 Kerlin Image Utilities 插件處理。
9.籃球的材質結構如下圖所示。首先選擇基本顏色為暗橘色,然後將 Diffuse 通道設置為 composite map,包含了幾個不同的紋理貼圖,分別為:Map 1,之前繪製的黑線TGA文件;Map 2,Spalding 的 Logo;Map 3,汙漬紋理;Map 4,NBA 的 Logo。注意每個貼圖都有自己獨立的貼圖通道,隻要我們就可以根據自己需要,使用不同的 UVWmap 修改器分別擺放各個紋理貼圖的位置。
glossiness 和 specularity 使用了和 Map 3 相同的蒙板貼圖,目的是讓汙漬能夠同時影響籃球的輝光和高光度。
10.除了TGA的黑線貼圖,其它每個紋理都有自己的 Alpha 貼圖,比如 NBA logo,我在上麵加上了一點刮擦痕跡以增添自然的磨損效果。
11.凹凸通道包含了另一個 composite map,包含了 Spalding 和 NBA logo 的凹凸,以及籃球橡膠顆粒的凹凸紋理。
貼圖文件(位圖及HDRI)
標準材質範例文件
Brazil 材質範例文件
3ds Max 粒子雨:動畫篇
http://www.smzy.com/Article/dhzl/3d/5018.html