現在來做貼圖烘焙,快捷鍵0,或者在渲染菜單裏打開,如圖:
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以下是貼圖烘焙的基本操作界麵,Output Path是用來設置存放烘焙出來貼圖的路徑的,必須在這兒進行設置;而後可以選中場景裏的所有物體,在Output卷簾下麵,點擊Add按鈕,這時大家可以看到烘焙的很多種方式,有高光、有固有色等等,我們選擇CompleteMap方式,即包含下麵所有的方式,是完整烘焙。
而後在下圖位置選擇Diffuse Color方式,這兒是於max5不同的地方,需要注意。
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在下圖位置選擇烘焙貼圖的分辨率大小,這和max的渲染輸出是一樣的,不細說了。
按下Render To Textures麵板裏的Render渲染鈕進行渲染,得到如圖的烘焙貼圖。
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這時大家會發現視圖裏場景發生了變化,出現了近似渲染後的光照效果,不要以為你的顯卡變好了,而是烘焙後的貼圖被自動貼到場景中去了,如圖。(PS:估計萬元級的專業卡也未必有這效果)
打開材質麵板,依次選擇空的材質球,把場景裏的烘焙材質用吸管吸出來,我們會發現烘焙後的材質其實是一個外殼材質,我們設置Baked Material的方式為可以渲染,如圖。
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記住,因為是用貼圖代替了光照信息,所以我們在進行渲染時要關閉場景中的所有燈光,並關閉高級光照Light Tracer,這樣我們進行渲染便能得到烘焙後的場景效果,如圖,效果基本和沒烘焙前一樣,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。在單幀中可能不覺得,但在光能傳遞或者Light Tracer的動畫渲染中應該會明顯提高渲染效率的。
貼圖烘焙技術一般主要應用在光能傳遞、Light Tracer等比較費時的計算替換上,應該說這項技術在遊戲製作和建築漫遊動畫方麵的應用前景還是很不錯的,當然現在的max烘焙技術還有一些不完善和缺陷,但相信在今後的版本中會慢慢完善的,在人們越來越追求真實光照的效果的情況下這項新的技術一定前景廣闊。