希望不要重複,mib_amb_occlusion不知道怎麼譯過來,反正是個好東東。比如下麵這圖,沒有用FG,反射模糊等等,速度超快.6.5中的新東東,一起來看看怎麼使用它。
這裏先說兩種方法,一種是mib_amb_occlusion用於材質,一起往下做:
隨便新建幾個模型,用常規方法打盞燈。新建一個材質,類型不管它,因為我們不會用MAYA自已的SHADER而會改用MR的材質。打開新建材質的屬性對話框:這裏的名字是TEST,把禁止MAYA SHADERS打開(其實沒關係,這個例子中)在MATERIAL Shader 中新加一個mib_amb_occlusion。
[page]
如圖設置。
順便提一句,MR的TEXTURES等有時間的話,偶試著把它們的用法和參數給大夥兒寫寫吧,比較基礎的東東。mib_amb_occlusion,默認參數如圖。
[page]
把這個SHADER 指定給模型,(這裏是全部模型都使用了它),渲染看看,效果如圖。
采樣好粗糙,現在我們來把它弄得好看一些, mib_amb_occlusion的參數來看看:SAMPLES是采樣率,值越高效果越好,時間當然越長。BRIGHT是淺色區域的顏色,上圖中為白色,是可以指定一張貼圖給它的。DRAK是深色(反正俺是這樣理解的,就是陰影色)也可以指定貼圖。比如可以是彩色陰影。其它參數都好理解,重要一點的是Max_distance,默認值是0,MR會自動設置一個值,不過這個值通常都不能合適我們的要求。下麵的參數為反射,打開時可以讓mib_amb_occlusion的效果出現在反射中。看看不同參數下的效果。
采樣好粗糙,現在我們來把它弄得好看一些, mib_amb_occlusion的參數來看看:SAMPLES是采樣率,值越高效果越好,時間當然越長。BRIGHT是淺色區域的顏色,上圖中為白色,是可以指定一張貼圖給它的。DRAK是深色(反正俺是這樣理解的,就是陰影色)也可以指定貼圖。比如可以是彩色陰影。其它參數都好理解,重要一點的是Max_distance,默認值是0,MR會自動設置一個值,不過這個值通常都不能合適我們的要求。下麵的參數為反射,打開時可以讓mib_amb_occlusion的效果出現在反射中。看看不同參數下的效果。
[page]
如果節點網絡是這樣,則效果如圖。
當然也可以另外新建幾個MR的節點,作出很多效果來。這裏感謝一下淩版,他高人的幾句話讓俺一下子想通了很多MR的問題。或者有朋友要問,如果一個場景中有很多模型,如果一個個指定mib_amb_occlusion豈不是很麻煩?沒錯,這裏就來一個比較另類的用法,給燈光打上mib_amb_occlusion,這個辦法就可以一下子讓場景中接受此燈光照射的模型都產生mib_amb_occlusion的效果。還是隨便建幾個模型,打燈光。現在指定一個MAYA的SHADER給模型,比如是LAMBER,然後選擇燈光,在屬性窗口中作如下設定。
[page]
參數與上麵所說的完全一樣,現在開始渲染,效果如圖,這裏0燈光是0沒0有0開陰影的。
.END.