先看看本次主角,沒貼圖時的樣子,它是個整體,也是說所有部件都attach到了一起。
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通常的貼圖方式是為模型的各個部分各使用一張單獨的貼圖,這樣的好處是可以針對各貼圖單獨修改而不必影響到其它貼圖。但這種方法不適合模型的“批量”生產。比如這一條魚,魚眼一張圖,魚身一張圖,魚鉤一張圖,金屬圈一張圖。
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如果要求這條魚全身上下都換一種顏色,那麼各部件貼圖都得分別換過,當物體太多時,工作量很大且難免有疏漏。這就需要想個辦法,把各部件所需要的貼圖都集中到一張圖上,使用一個材質球,當需要更改全身貼圖時,隻要改一張圖,用一個材質球就行了。
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其實這個思路和集成電路是一樣的,把各部件集成到了一塊,便於統一管理。
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圖2:
前麵說這麼多是為大家理清思路,即“為什麼隻使用一張貼圖”,於是產生一個新問題,怎樣才能讓圖中的魚眼等部位貼到模型上的相應位置呢?這就引出本文的主題:“Unwrap UVW工具的使用”。
教程現在開始。
1. 為模型各部件分配一個單獨的號碼,就是多邊形裏的“ID號”。每個部件都了有自己的ID號,才好與其它部件分開來,才方便以後的貼圖工作。進入子物體層級的“Element(元素)”選擇方式,選擇魚身。
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2. 當前魚眼部位也被選擇,所以這時要取消魚眼的選擇,進入子物體層級的“Polygon(麵)”選擇方式,按住Alt鍵再點擊不需要的麵,取消魚眼的選擇而隻剩下魚身部分,再賦給它一個ID號。
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3. 接著選擇魚眼部分,同樣賦給它一個ID號(注意左眼右眼都要選啊,別成了獨眼魚)。
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4. 同樣的操作再選擇其它部分並各自分配ID號。
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5. 所有部件分配ID完畢,便可以進行貼圖坐標設置了。還是進入Polygon子物體層級,點擊Select By ID(根據ID號進行選擇)鈕,輸入魚身的ID號,便把所有相同ID號的麵全部選擇了。
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6. 添加一個UVW Mapping修改器,此修改器決定了貼圖到模型上的方式及坐標。
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7. 缺省情況下的坐標是不對的,所以要修改坐標,圖中橙色的方框就是當前缺省的坐標方向。
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8. 因為魚身貼圖是側麵圖,所以要調整平麵貼圖坐標為與魚身方向平行。進入UNW Mapping的子物體層級選擇Gizmo,把Gizmo側向旋轉90度。下麵的FIT按鈕是使坐標框大小與物體大小一樣,才能保持正確的比例。這裏要注意Gizmo是有方向的,Gizmo框邊上有個小短線的對應貼圖的上方,那條綠色的框邊對應貼圖的右邊,所以這時雖然坐標側過來了,但Gizmo的上下左右關係卻與貼圖不同,所以還得進行旋轉直到符合貼圖為止。
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9. 正確的Gizmo方向:
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10. OK,魚身坐標設置完畢,退出Gizmo層級返回UVW Mapping頂層級。再添加一個Edit Mesh修改器。進入Polygon子層級選擇魚眼部分。
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11. 和剛才一樣再添加一個UVW Mapping修改器。並調整好正確的坐標方向,最後別忘了FIT一下以使貼圖與坐標比例一樣。
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12. 再退出Gizmo層級返回UVW Mapping頂層級,再添加一個Edit Mesh修改器,如此下去,知道把所有部件的坐標分配完畢,把物體轉換為mesh或polygon,相當於塌陷堆棧。
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13. 好,先把圖賦給模型,這時的貼圖還是沒有各就各位,但坐標是對的,隻需要使出終極武器“Unwrap UVW”來調整各部件在貼圖中的位置就行了。
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14. 添加一個Unwrap UVW修改器,點擊EDIT進入編輯界麵,哇,好亂,線框完全看不清楚。
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15. 嗬嗬,分配ID的好處又一次體現出來。選擇一個ID,將隻顯示這個部件,這樣就可以一個個部件來修改。用左上角的移動、旋轉、縮放工具把魚身的網格與貼圖中的魚身部位貼合起來。
16. 調整時還可以用右下角的視圖縮放移動工具來精細調整網格點與貼圖的匹配,最後結果是每個部件都調整到它該去的地方。
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17. 調整時模型表麵會實時刷新顯示即時看到效果,最後效果如圖。最後塌陷堆棧收工。
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18. 透明部分可以用貼圖的Alpha通道實現。這樣,所有部分都由一張貼圖完成。
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19. 當要換另一種顏色隻需另貼一張圖即可,更換起來十分方便。
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20. 這就是Unwrap UVW修改起的主要功用,有了它,可以使模型集成化,貼圖集成化,減小數據量,便於統一管理和批量生產。
教程完。