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紀元1800道路規劃及產業發展思路講解

時間:2019-04-20 14:03:35人氣:242作者:網友整理
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紀元1800這款遊戲非常考驗玩家的整體規劃能力,另外由於需要考慮的因素很多,掌握一些技巧之後也是可以降低一些遊戲的難度,所以就為大家帶來了紀元1800道路規劃及產業發展思路講解,希望可以幫助大家。想要一個好的輔助,那就下載紀元1800五項修改器MrAntiFun版使用吧!

紀元1800道路規劃及產業發展思路講解

紀元1800道路規劃及產業發展思路講解

1、這遊戲最牛的建築是倉庫,所有倉庫共享資源,而且和碼頭互通。因此產業最好以這個建築為核心建立產業。

用道路劃個方塊,把同一條產業鏈的建築放進去,每個方塊配一個倉庫。這樣就不用擔心原料有運輸間隔導致產能停滯。

2、和大亨不同,出貨並不是主要的經濟收入來源,影響甚至微乎其微 目測感覺沒測試過 ,而且碼頭的自動交易還取決於npc,貨經常賣不掉。

所以主要收入來源是p民。這樣我們發展的方向就要調整了,產業主要依據p民需要來建造,p民需要什麼就建什麼。

隻有兩種貨品值得專門創建航線來特供,監獄的肥皂和女皇的毛皮大衣。其他的如果實在產能過剩專門倒賣也無妨。一開始很不習慣的,也想不通p民都沒工資為什麼會有錢消費。

3、基本上所有的產業都要發展,貨品主要賣給p民,不能隻發展一兩種。p民即是資源,當成一個資源來發展,影響到科技線,而不是單純的勞動力。

要發展資源就隻有滿足p民的需要。而進口大家都知道不靠譜,所以當某種商品主島沒辦法生產的時候隻能去開副島,進口等到天荒地老還不一定有,不滿足科技就沒辦法進展。

跟第二類似,起初我以為收入靠出口,原料靠進口,結果出不去進不來,內需反而是主要的,而且是主線任務,而內幕的東西又很多。

4、旅遊業不建議專門發展,因為開科技需要人口,人口又需要工業,再不濟也會破壞原生態,壓掉樹什麼的。後期也考慮過將主島的工業撤除,副島供給,不過工程量有點大沒敢試。

作為一項旁支一並發展即可,反正遠征的東西多,女王那一個動物2萬元,童叟無欺。

屏幕正上麵右邊有個城市吸引力,點開可以看到各式吸引力加減,各項裝飾都可以造出來看看,不過效果不大。

初期其實也是會虧錢的,遊客收入都抵不過碼頭和動物園的維護費,不過動物園和博物館造一個可以造很多園林,東西多了遊客收入還是闊以的。節慶也有加成。

5、人口當然還是勞動力,建立建築的時候在圖標上可以看到建築需要的材料和工人,主要是工人,特別是工廠動不動一百人。

所以要建建築最好先滿足人力需要,不然一下子勞動力不足,其他工廠就停工產品出不來,需求不滿足人口又漲不上去,死循環。鋪農夫小屋萬一再缺個魚肉什麼的更慘,一個屋子一個人,漲都漲不上去。

6、有時候玩家以為的直線有可能並不是直線,規劃道路還是要用頂視圖,不能用45度俯瞰的,不然明明看上去整整齊齊的兩排房子一會就會發現有一排造不下去了。

7、建築其實不需要太密集,工業區如果是版塊的話自然很好規劃,居民區就有點煩,房子數量成倍增長。建議試一下雙車道,增加一點間距,有興趣可以拉近鏡頭觀察下p民,很有意思的。

拜大亨所賜,我通往碼頭的主幹道是雙向八車道的,然鵝並沒有交通問題。

8、初中期沒事造造船去賣,二級p民留多一百個以放不時之需。指揮艦可以一直派去遠征,不需要預留做任務的船,有任務直接跟爵士買船,做完原價還給他。

9、裝備係統其實也很好玩,各個物品都有對應的裝備建築,可以有對應的效果。所有裝備都可以放船上,不同的是對應“船隻、軍艦”的裝備是裝在下麵物品槽,對應其他的裝備是放在上麵貨品槽,看各式的遠征加成可以合理搭配應對遠征。

那幾個沒有加成的裝備至今不明白有啥用。

10、如果獎勵不止一種的遠征(動物,人物之類的)最好預留一兩個上麵的貨品槽,遠征期間有額外的獎勵,遠征結束秒回港,而且獎勵直接在碼頭。

11、商船比軍艦跑得快,但是沒有攻擊能力,二級船隻有一種“護衛艦”,速度還行,如果路上有危險的航線就選它,性價比高。炮艇也挺快的但是太脆了。

同個地圖內如果沒有危險且隻需要運一種商品的建議選第一種“雙桅杆帆船”,小巧精幹跑得快又便宜。承租的航線還沒試過會不會被打。

12、補充一下,產業建築是有比例的,看生產時間,一分鍾對應一分鍾,30秒對應兩個一分鍾。在造建築的圖標上可以看到,還可以看到建造成本需要人員等等。

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