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《英雄聯盟》S9即將來臨:電子競技算體育嗎?

時間:2019-09-29 16:16:15人氣:181作者:網友整理
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電子競技近幾年的發展太迅速了,從去年IG奪冠後,電子競技熱度更加火熱。在今年英雄聯盟S9總決賽即將揭幕後,法國知名品牌宣傳成為英雄聯盟LOL合作商,可以看出,英雄聯盟的影響力還在加大,整個電子競技的規模還不斷在擴大。

當人們還在討論“網癮少年到電競選手”之類的話題時,電子競技這項產業早已經進入到了另一個階段。不管人們認為這是一個“娛樂至死”的產業,還是覺得這意味著曾被汙名化的“網癮少年”被社會認可的進步,這些看法對電子競技本身已經無法再造成什麼影響。

現在,電子競技發展麵臨的是一個新的問題——它在未來能否成為一項穩定的運動?它所呈現的競技性是否可以像傳統的體育項目那樣,發育出自己的曆史文化,不斷延續。就整個行業來說,這幾乎是必然的,然而矛盾的是,就單個電競項目來說,它又很不可能。在遊戲受眾與參與者越來越多的今天,我們到底如何看待和思考電子競技的位置?

英雄聯盟

9月23日,法國奢侈品牌路易威登宣布與《英雄聯盟》進行商業合作,為其特製箱包產品。

去年IG俱樂部奪得了《英雄聯盟》S8全球總決賽的冠軍,社交媒體的刷屏讓很多圈外人意識到自己仿佛被另一個世界落在了身後。周一晚上,隨著抽簽儀式的結束,《英雄聯盟》S9全球總決賽也即將打響。在過去幾年裏,這項賽事一直創造著電子競技的神話。在2011年的時候,全球總決賽的觀看人數還隻有區區160萬,而在2018年,比賽的觀眾峰值達到了2億,創下新的曆史紀錄。

英雄聯盟

9月23日,《英雄聯盟》全球總決賽抽簽現場。

《英雄聯盟》的火爆程度擴大了電子競技的影響力,社交媒體、熱門話題裏關於它的資訊越來越多。一些重要比賽和決賽的新聞,已經走出了遊戲板塊,開始在新聞軟件的“體育”分類裏出現,這似乎與全球對電子競技的態度轉變有關,人們開始正視這項職業,承認它屬於競技體育的一種。

然而,當電子競技的賽況被歸類為“體育新聞”並且出現在欄目下方時,還是會引起不少人的爭議。在籃球、足球、橄欖球的新聞裏看到一條電子競技的新聞,讓一些傳統體育的愛好者不屑一顧——“這也算體育?”“這東西能強身健體嗎?”而電子競技的支持者也立刻反擊,表示“這都9102年了,還在歧視電子競技?”“電子競技不能強身健體,那象棋呢?圍棋呢?本質不都是遊戲嗎?”等等。

電競的支持者們有一個很有力的證明。在2018年,《英雄聯盟》成為了雅加達亞運會的表演項目,這是電子競技第一次正式出現在傳統體育賽事的舞台上。而在2017年,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會中,奧委會代表們也一致同意電子競技與傳統體育具有同等的精神追求,理應成為正規體育項目,奧委會代表還討論了電子競技進入2024年巴黎奧運會的可行性。然而,兩年過去了,電競進軍奧運會目前還沒有實質性的進展。而且,在作為表演項目試登場後,亞運會也取消了電子競技賽事。電競成為正式體育項目的嚐試,暫告失敗。

英雄聯盟

2018年,《英雄聯盟》成為亞運會表演項目,中國隊最終奪冠。但之後,亞運組委會宣布取消該項目。

所以,與其圍繞著“體育”的概念,討論電子競技算不算體育運動的爭議,倒不如討論另一個更加實際的話題——既然主流輿論都已承認電子競技具有和傳統體育同樣積極的價值,把它歸入“體育”的概念,那麼它還為什麼無法成為一個正式的體育項目?它為什麼不能出現在奧運會等綜合性的國際賽事上?

這與電子競技自身的特質有關。

首先一點是,在看似可以自由發揮的遊戲裏,選手其實有相當多的不自由。任何體育運動都有自己的規則,電競也不例外,隻是相比於傳統體育而言,電子競技的“規則”給選手們帶來的製約其實是相當大的。在《英雄聯盟》的圈子裏,有一句流傳很久的話,“一代版本一代神”。這意味著幾乎所有的選手都要受到版本的影響,而這個影響的來源,可能就是一個很微小的參數調整。

比如,在一年前的英雄聯盟裏曾有過一個“熾熱香爐時代”,這件裝備能夠為隊友提供護盾和20%—35%的攻擊速度加成,於是,在那幾個月裏,射手就成了這個遊戲裏很重要的位置,一個操作精良的選手可以套著隊友給的護盾一個打五個。但隨後,官方就覺得這個裝備太強勢了,於是進行了削弱,把35%的攻速加成下調到了30%。看起來隻調整了一點,但足以讓這個裝備就此淡出舞台,之前俱樂部的戰術可以圍繞著射手打,之後射手就變成一個可以犧牲的位置。當然,一個頂級的職業選手還是可以壓製對手,不過,想要再發揮出類似“一個打五個”的威脅性,可能性幾乎為零。

英雄聯盟

《英雄聯盟》曾經最炙手可熱的裝備,熾熱香爐。

也可以說,這些大大小小的數值改動正是考驗選手的地方。職業電競選手必須有極強的版本適應能力,遊戲幾乎每個月都要經曆一兩次版本更新,每次都會有數值的改動,他們要在最短的時間內適應這個版本。比賽之外,他們每天的工作量都非常大,經常要從白天訓練到半夜,不斷嚐試不同的英雄、裝備、戰術變化,為之後的比賽做準備。能優先適應版本的俱樂部,就會在比賽裏使用別人尚不熟悉的體係,取得先機。而在大家普遍熟悉了這個體係後,過一陣子,遊戲的版本又要進行改動,電競選手們又要重新開始嚐試。版本更新的目的在於帶給玩家新鮮感,鼓勵玩家們嚐試不同的玩法,但它自然也讓電子競技的主體略顯模糊。

到底是人在遊戲內自由發揮,還是遊戲的參數在控製選手,這個矛盾在電子競技項目中非常突出。假如有一天,某個裝備在數值調整後失去平衡,擁有了主宰比賽的影響力,那麼選手的個人操作還有什麼意義?這也是電子競技潛在的負麵性。玩家不可能反抗版本與遊戲參數,它讓人在潛意識中接受著來自他者的控製。

英雄聯盟

《遊戲的人》(作者:[荷蘭]約翰·赫伊津哈;譯者:傅存良;版本:北京大學出版社,2014年10月)

“如果一個計算機遊戲涉及多個玩家,那麼深入研究程序的內部機製就能讓一個人實現作弊”,奇普·普寧斯達寫道,“因為在某種意義上,一個人獲得了不公平的優勢,而其他玩家可能沒有意識到這一點”。《英雄聯盟》在幾年前有一個霸主般的英雄,武器大師賈克斯,很多玩家抓住了係統的一個小漏洞,給這個角色點上60%的閃避天賦,於是它就在當年變成了一個幾乎打不死的遊戲角色,什麼操作也無法擊敗它。傳統體育裏的運動員可以挑戰肉體極限,但電子競技的選手永遠不可能挑戰程序

短暫的事業生涯:

誰能等到四年一屆的賽事?

在傳統體育中,我們能聽到很多動人的故事,一個職業選手可能會為了一個冠軍刻苦訓練多年,有些老將在職業生涯的末期圓夢,即使他們退役,他們的故事也會繼續流傳下去。

而電子競技選手的命運和他們不太一樣。

職業電競選手的巔峰期很短。除了一兩個站在金字塔尖的天才人物,大多數人的巔峰期隻有兩年左右,更短的巔峰期甚至是按照季度來衡量的,有些選手春天還很厲害,到了夏天狀態就嚴重下滑。而在狀態下滑之後,電競選手們就迅速被遺忘,台下的觀眾們立刻找到嶄新的、能在屏幕裏大殺四方的替代者,他們信奉“電子競技,菜是原罪”的道理。而職業選手們退役後也基本隻能去當個解說或者做遊戲直播。所有人都是年紀越大狀態越差,老驥伏櫪式的體壇神話,在電競比賽中從來不曾發生過。

這讓電子競技的“造星”變得十分困難。當三十多歲的納達爾和費德勒還在神奇地統治網壇時,電競選手們早已經更新換代了好幾批。與其說電子競技是選手個人挑戰自我的舞台,倒不如說它是一場以遊戲為中心的商業節目。如果遊戲失去了熱度,選手的關注度也會下降。可能一個選手在幾年前的老版本遊戲裏有著精彩的操作,但玩家們認可的永遠是與當下同步的遊戲版本。想要在這個項目中打造幾個常青明星,太過困難。

EDG俱樂部打野選手明凱。他已經在職業賽場上打了8年。但其實在兩年前,他就已經淡出了俱樂部的激活名單。

因此,奧運會間隔的四年時間,對電競選手來說幾乎就是整個職業生涯。過度漫長的賽事預備期削弱了人們對它的期待度,反倒是一年一度的全球總決賽才更像是一個可為之奮鬥的現實目標。所以,電競選手不可能像一個傳統運動員那樣,一輩子參加兩次三次奧運會,他們基本都是一批18歲開始打職業比賽,然後到了24歲就要退役的年輕人。想要在奧運會的電競項目上拿一塊金牌,隻能祈禱時間和運氣站在自己這一邊,祈禱那時正好是自己的巔峰期,同時還恰好遇到自己最想要的遊戲版本。

快速的更新換代

所有遊戲,終有衰落的一天

版本更新使得同一個遊戲的機製可以在一年內發生翻天覆地的變化,而除此之外,電競行業的多樣化也成為了它成為正規體育項目的阻礙。這或許比它是否積澱了足夠曆史、是否強身健體等問題更加重要。正如國際象棋、圍棋可以成為正規比賽項目,而麻將卻不可以一樣,如果一項運動要成為全球化運動,它必須要有一個通行標準。圍棋的規則天南地北都一樣,而麻將恰好相反,一個地區一個玩法,如果要讓麻將像其他智力運動一樣進入大型賽事,那麼它要以哪一個地區的玩法為標準呢?

電子競技也是同樣的道理。《英雄聯盟》隻是目前最火的遊戲,然而電子競技行業不等於這一款遊戲,除了它,還有《Dota2》,《星際爭霸》,還有FPS類遊戲和主機遊戲。這些遊戲都在自己的圈子裏有獨立的大型賽事,但如果要以傳統體育的標準把它們引入奧運會的話,引入誰呢?隻讓《英雄聯盟》等MOBA類遊戲進入的話,算不算對射擊類電競的排斥呢。這些問題讓“電競成為體育項目”和“究竟選擇哪一種遊戲成為正式比賽項目”產生了難以調解的衝突。

而且,電子競技如果想要成為一個能在奧運會等賽事立足的體育項目的話,奧委會的代表們還必須要考慮另一件事情——這款遊戲能不能堅持到下一個四年?

艾瑞谘詢發布的《2018中國電競行業研究報告》顯示,過去一年裏中國電競市場規模突破了650億元,然而在普華永道(PwC)的報告中,全球電子競技的市場規模才隻有8.05億美元。《電競簡史》的作者戴焱淼認為,不同機構天差地別的統計數據給決策者帶來了困惑,讓他們很難明確掌控電競行業的市場規模。因而,即便作為純粹的商業娛樂活動,電子競技的市場也是很難預測的。

英雄聯盟lol

《電競簡史》(作者:戴焱淼;版本:上海人民出版社 2019年4月)

《英雄聯盟》遊戲的成功是罕見的,它已經在世界範圍內火了整整九年,目前還沒有看到衰退的跡象,但這並不足以證明它一定就能堅持到四年之後。在兩年前,《絕地求生》遊戲的火熱也讓“大吉大利,今晚吃雞”成了一句流行語,2018年初,這款射擊類遊戲的同時在線人數達到了300餘萬,但一年之後,《絕地求生》在線人數已經不足百萬,玩家人數下滑了73%。2017年10月,另一款與英雄聯盟類似的多人對戰遊戲《神之浩劫》宣布關閉國服,停止代理。

英雄聯盟

《絕地求生》在線玩家數據統計。從圖中可以看出,2018年2月之後,這款遊戲的玩家數量大幅消退,如今隻剩下了巔峰期人數的一半不到。

這就是電子遊戲的特性。它追求新鮮感和即時的吸引力,一旦玩家們對某個遊戲的內容喪失了興趣,它就會立刻淡出人們的視野。大型單機遊戲的時長一般設置在幾十個小時左右,狂熱玩家們會選擇花幾天的時間通關,之後就沒有了繼續沉浸在遊戲裏的意義。網絡競技遊戲的特性使得它沒有具體的內容時長,但如果不更新內容,不推出新的機製或角色,玩家們也很容易厭倦。任何遊戲都有衰亡、倒閉的一天,到了那個時候,這個體育項目又該何去何從呢?

我們會一直打籃球,踢足球,甚至打撲克牌,但有哪一款電子遊戲是我們從小玩到大的?

《紅色警戒》《暴力摩托》《拳皇》《三國誌》……這些遊戲是許多人的童年記憶。可即便我們對它們的遊戲內容念念不忘,它們依舊會從技術上被新開發的遊戲淘汰。次時代畫麵,開放世界,還有現在火熱的手機VR與AR遊戲,遊戲開發商不斷追逐著更逼真、更具持續性的體驗。電子製造商製造著更先進的硬件設施,新款的主機設備不斷推出……遊戲產業本身像條正在蛻皮的貪吃蛇,尋找著隨時可能出現的發展機遇,同時又要小心吃到自己的尾巴。

搖擺的電競追求

要高操作還是大眾?

在體育賽場上,選手們比拚的就是個人能力,但是在電子競技中,個人操作、反應速度並不能成為直觀反映的東西。觀眾們想要看到的是屏幕裏呈現的精彩圖像,而不是選手們能在一秒裏按多少次鍵盤、切換多少次屏幕。另外,選手們的操作極限也同樣與遊戲的種類有關。

在多人對戰的遊戲圈裏存在著一道鄙視鏈:玩《Dota》的瞧不起玩《英雄聯盟》的,玩《英雄聯盟》的瞧不起玩《王者榮耀》的。這就是因為不同遊戲的操作上限有著區別。《Dota》問世的時間比《英雄聯盟》要早很多,但一直不太火,原因在於它很難上手,操作要求高,對新人很不友好,這讓它很難向大眾普及。《英雄聯盟》與其相比的優勢在於易上手,同時也有高端操作的上升空間。而《王者榮耀》作為一款手機遊戲,操作上限就更低了,因此,它的受眾更多。這就導致了鄙視鏈的產生,即在很多電腦玩家的眼裏,《王者榮耀》是小學生才會去玩的遊戲。

所以當選擇代表電子競技的項目進入大型賽事的時候,人們還必須要考慮另一個問題——到底什麼樣的遊戲才是更符合體育追求的?是把操作要求作為標準,還是把它在世界上的火爆程度作為標準?

電子競技的悖論在於,假如一個遊戲特別火爆,那麼它的操作難度一定不會是最高的,否則它不會吸引那麼多玩家堅持下去;而假若一個遊戲有操作難度,卻不夠火爆的話,為它舉辦賽事也就變得沒有意義,它不會有什麼觀眾。

在今天,曾經被很多人視為墮落產業的電子遊戲能夠被正視,被定義為競技體育,倒是應該感謝它龐大的擁躉和產生的商業效應——電子競技單從經濟利益方麵,就變成了決策者們不得不重視的產業。然而,我們要繼續沿著這個軌跡發展下去嗎?如果繼續依靠玩家群體的多少來選擇進入奧運會的電競項目,那麼如何處理其他操作難度更高的電競遊戲?這種操作要求度的降低,是否會終有一天突破下限?

英雄聯盟lol

《有限與無限的遊戲:一個哲學家眼中的競技世界》(作者:[美]詹姆斯·卡斯;譯者:馬小悟 餘倩;版本:電子工業出版社,2019年5月)

還有,在傳統項目裏,幾乎所有體育項目都分男女兩個類別。而電子競技沒有。奧運會是否要在當下這個#MeToo盛行的年代,冒著被批評為性別歧視的風險,增設這麼一個新項目?

並且,電子競技在不同地區的發展極不平衡。盡管《英雄聯盟》在2018年創造了2億人數的觀看紀錄,但如果將中國地區的收視率篩除,剩下的觀看人數隻有幾百萬。亞洲地區是MOBA類遊戲的統治者,而南美和瑞典則統治著射擊類競技。電競看似是全球化的、在任何角落都能進行的遊戲,但這個產業又是經濟發達地區的專利,在電競賽場上幾乎從未出現過黑人選手的影子。

最後,要如何處理遊戲中血腥暴力的內容。要讓那些有血腥內容的競技類遊戲進入奧運會之類大型賽事的現場嗎?當我們使用某些積極而理想的語句描繪“電子競技”這個概念時,是否是在對它進行一種閹割,將它再度劃分為“可成為體育項目的”和“不宜成為體育項目的”?

這些都構成了讓電子競技進入奧運會等大型賽事的阻礙。這是一個龐大的新興產業,而且擁有極快的新陳代謝速率。麵對這樣一個事物,人們或許應該認識到,光靠概念與意識上的“認可”是沒有太多幫助的,它的發展規律和我們之前遇到的體育娛樂項目都不太一樣。網絡時代,不同遊戲的玩家所構成的群體要比以往的遊戲者團體更加孤立。一個足球迷和一個冰球迷或蹦床愛好者不用費太多時間也能聊在一起,但兩個不同遊戲的玩家之間很難做到這一點。一個非玩家的人不可能成為某個遊戲賽事的觀眾,沒有親身遊玩經曆的人不會體會屏幕裏比賽的樂趣。

或許這正像是那種“無限的遊戲”,它吸引著大量的人成為某個遊戲的玩家,然後憑借著不斷的版本更新、DLC的推出、玩法的改變來盡可能地延長玩家的遊戲樂趣,即便如此,一款遊戲終究要麵臨衰落,於是又會有新的遊戲被開發出來,開啟另一個遊戲時代……如今,一切對它的定義與規訓都顯得為時尚早,傳統的認可方式(比如把它容納進亞運會)對電子競技來說並不適用。也許,最好的辦法就是讓它沿著自己的軌道發展下去,看看十年、二十年之後,它會發生什麼變化

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