大家想起在2016年,一款遊戲改編的電影《魔獸世界》全球拿下4.32億美元的票房嗎?而其中在中國的票房達到約2.2億美元,而其本土的票房(北美票房)不過4722萬美元。《魔獸世界》中國票房的爆紅得益於中國的人口紅利,同時由於該同名遊戲此前十餘年對中國粉絲的影響,已經形成了屬於自己的“魔獸文化”。事實證明,和其它很多文化產品一樣,一個爆款遊戲一樣可以承載文化屬性與價值觀的輸出。時至今日,在中國遊戲行業的大發展中,一款國產原創競技遊戲《王者榮耀》也希望扮演起相似的角色。
李旻
電子競技帶動文化輸出
今年啟動的世界冠軍杯吸引了包括韓國、北美、歐洲等國家和地區的戰隊參加,新近出爐的絲路電競錦標賽則有16個絲綢之路沿線國家和地區的戰隊報名。
更有甚者,在近鄰韓國以及東南亞國家參與這塊競技遊戲的玩家開始嚐試了解中國曆史……競技之外,《王者榮耀》也在向世界傳遞和輸出中國文化。
為什麼一款國產遊戲能夠產生如此賦能?澎湃新聞記者與《王者榮耀》製作人李旻進行了深入交流。
“要能成為一個(文化和情感交流的)載體,首先必須是能為大眾接受的事物,從競技遊戲的角度,研發之初我們考慮的是這款產品必須具備較高的競技屬性。”
“但過去很多類似的遊戲門檻很高,隻適合於核心用戶,甚至沒有什麼女性玩家,這讓我們必須去思考如何把它變得更大眾、更易入門,比如紮根移動端,比如玩法上的針對研發,讓更多的用戶能夠感受到競技遊戲本身的樂趣。”
一如李旻所言,在MOBA類遊戲中,《王者榮耀》當下幾乎擁有著最多的受眾,也有數據顯示,其女性用戶占比超過男性。
此間,李旻也談到了“體育無國界”的概念。
“體育競技是可以超越國界和文化的,相信每一個癡迷一項運動的人都曾因為一場比賽流過淚、或者砸過手機和電視。”
“電競也一樣,我們一直在通過遊戲中的競技屬性來尋找到大家都能引起共鳴的東西。”
《王者榮耀》在設計時注重融入中國傳統文化元素。
模仿海外不如立足本土文化
值得一提的是,《王者榮耀》誕生之初就被賦予了鮮明的中國文化烙印,其英雄大多為中國曆史人物。
這樣的文化差異緣何沒有成為阻撓海外戰隊和玩家的一個壁壘?對此李旻強調,一款優質的原創競技遊戲必須攜帶本土化的基因。
“現在做遊戲產品,有兩條路可走,一種是直接選擇國外的IP或者和國外IP深度合作,另一種是自我研發。既然我們走了第二條路,那麼會遇到一個問題,團隊沒有在歐美、日韓生活過,沒有在當地的文化裏浸泡過,如果(為了海外輸出)刻意模仿,做出來的東西是缺乏文化共鳴的。”
“我們中國自己的團隊,就必須做帶有我們自身文化符號的產品,就像東京奧運會的卡通人物,你一看就是日本的,因為完全源於日本動漫二次元的文化特征。”
除了精準的研發定位之外,作為一個中國電競人,李旻也是帶有“弘揚中國文化”的執念的,“很多文化隨著時間流逝走向消亡,中華文明經曆上下五千年一直沒有斷檔,證明我們自己有很強的生命力和很深的內涵。”
“如果我們能夠把中華文化中精彩的內容以與時俱進的方式呈現給世界,自然而然會有不同國籍不同文化背景的人感興趣並樂於去了解它,文化本身是有彈性的,但首先你得自己欣賞並堅守自己的傳統文化。”
這些是李旻設計遊戲之初就在思考的問題,比如東皇太一的東海龍王皮膚、楊玉環的飛天皮膚等,細節都絲絲入扣。
而關於電競作為文化載體的一個組成部分,中國文化娛樂行業協會秘書長孔明也有自己的評價,“某種意義上,這和幾百年前通過竹簡、布到後來的紙張記載文明一樣,電競也是一種數字化的承載方式,能夠傳遞文化以及文化中表達的世界觀和價值觀。
成熟的賽事體係是一款遊戲持續吸引玩家的保障。
完善賽事體係才能打好根基
當然,一款遊戲產品能夠輻射到中國以外更多的國家和地區,除了其保有的文化內涵、競技魅力之外,作為電競領域金字塔尖的賽事體係也起到了巨大的推動作用。
2018年夏天的國際邀請賽、2019年年初的冬季冠軍杯以及今年啟動的世界冠軍杯、絲路電競錦標賽……一係列國際賽、海外賽的舉行都讓《王者榮耀》職業賽事的國際化布局更加成熟.
KPL聯盟主席張易加坦言,賽事離用戶更近,可以讓其與用戶間的黏性更強,讓用戶擁有更多的歸屬感。
除了玩家之外,國際化賽事體係的升級對於海外當地的電競產業也是一針強心劑。
以電競強國韓國為例,當下伴隨著KRKPL的壯大,相關從業人員的體量也在不斷擴大,開始追趕韓國傳統電競項目《星際爭霸》、《英雄聯盟》。
目睹眼前《王者榮耀》的火熱,也有人會提出疑問,這款移動端電競還能夠火多久?畢竟每一款遊戲產品都有其生命周期。
對此,製作人李旻給出了分析,“從上線到現在,我們的數據都在呈上升趨勢。”
“而從品類而言,除非有一個劃時代的產品能夠解決這類遊戲所有的問題,比如社交屬性,比如團隊作戰的屬性,如果隻是同類產品中側重點不同的話,很難對《王者榮耀》產生衝擊。”
的確,作為移動端的MOBA類遊戲產品,《王者榮耀》在目前市場上的確具有不可替代性,而因為其賽事體係的不斷成熟,也在電競範疇賦予了遊戲產品更強的生命力。