王者榮耀中有些英雄特別受廣大玩家的喜愛,最新一期的英雄熱度榜上鎧依舊屬於T0位!
那麼作為長期霸占T0位置的鎧,究竟是何原因深受廣大玩家的喜愛呢?
原因1:裝備成型的情況下,無需複雜的操作即可以打出高爆發傷害,上手簡單。
王者榮耀中有些英雄的傷害是需要靠操作打出來的,而鎧這個英雄隻要裝備成型,隻需簡單的操作就能將高爆發傷害打出來,這樣的特點使得鎧非常容易上手,對新手玩家極其友好。
相對於需要各種花裏胡哨操作的英雄,鎧明顯受更多玩家的喜愛。
原因2:即便在擁有較少防禦裝的情況下,坦度也不低,能抗能打。
鎧的大招擁有長時間格擋傷害的效果,並且一技能會回複百分比最大生命值的血量,這使得鎧即便出很多的輸出裝備也能擁有較高的坦度,這種能抗能打的英雄當然受歡迎!
這兩個原因使得鎧深受玩家的喜愛,那麼我們在使用鎧走對抗路時carry思路又該是怎樣的呢?
喜愛歸喜愛,但比賽畢竟是比賽,遊戲的勝利才是關鍵,我們在使用鎧走對抗路時擁有自己的carry思路獲得遊戲的勝利將會更為輕鬆!
首先我們來了解一下鎧的優勢。
單體爆發傷害高是鎧的主要優勢。
鎧的被動技能:普攻或二技能隻命中一個目標時將會額外造成50%傷害。
為什麼這個被動技能使鎧的單體爆發傷害高?
關鍵在於普攻!
我們都知道普攻是可以暴擊的,而通常暴擊傷害初始值為200%的物理攻擊力,通過暴擊效果屬性可以提升暴擊傷害,最高為250%物理攻擊力(猴子阿珂除外)。
我們假設鎧在裝備和銘文上已經擁有250%物理攻擊力的暴擊傷害,而當鎧在命中一個目標觸發暴擊時,傷害還會額外增加50%,實際上此時會造成250%*1.5=375%物理攻擊力的傷害,相當於3.75倍的暴擊,這個數值已經是相當的誇張了,這也是鎧在裝備銘文上更多的選擇暴擊屬性的原因。
相信大家也經常遇到被鎧一刀打到血條消失大半的情況吧?
被動技能的應用。
1,對線期遠離敵方小兵與對線英雄戰鬥傷害更高。
鎧在普攻和二技能命中單個目標才會額外造成50%傷害,如果在對線期敵方英雄站在敵方小兵堆裏,鎧的傷害是無法最大化的,我們可以尋找沒有兵線時與對線英雄對拚,大部分情況下都會獲得優勢。
舉個例子,我在對線呂布時清掉了敵方小兵,此時呂布上來與我對拚,因為此時呂布周圍沒有其它單位,所以我大膽與其對拚,最後呂布被打到了殘血狀態,明顯我在傷害上占據了很大優勢。
2,草叢蹲人。
既然鎧對單個敵人有傷害加成,那麼根據這個特點我們可以選擇蹲在敵人可能路過的草叢,如果是單個敵人的情況下,鎧憑借高額的傷害加成,擊殺概率極大。
3,團戰切後排時盡量隻攻擊到目標一個單位。
我們玩鎧在團戰中切後排時要想盡快擊殺敵方的核心後排輸出英雄,應該尋找合適的位置盡量隻攻擊到該英雄,這樣可以快速將其擊殺,使敵方團戰缺乏輸出從而贏下團戰。
鎧擁有出色的續航能力。
一技能是鎧最主要的續航手段。
鎧的一技能在命中敵人後會回複10%最大生命值並且減少30%一技能cd。
一技能會回複10%最大生命值,相當於10次回複即是一管血,這個回複量相當高。
滿級的一技能cd隻有7秒,並且命中目標還會減少30%cd,配合上冷卻縮減屬性會使得一技能cd非常短,可以頻繁用來回血續航。
二技能的續航關鍵在於法力值的回複。
二技能在脫戰狀態每秒回複1%最大生命值和法力值。
我們都知道一技能血量回複能力出色,而一技能需要消耗法力值,所以鎧是“有藍就有血”,恰恰二技能可以回複法力值,這是二技能續航的關鍵所在。
傷害格擋是鎧的坦度高的原因。
鎧的大招在施放後會提供持續8秒的傷害格擋。
格擋數值不高,為何坦度高?
大招傷害格擋可以抵消所有類型的傷害,雖然數值不高,但持續長達8秒時間,尤其是應對敵方持續傷害類型效果特別顯著。
比如王昭君的大招、甄姬的大招這類持續攻擊頻率高的傷害,鎧可以抵消掉大部分。
如下圖,我的鎧半血狀態蹲到米萊迪,而米萊迪這個英雄傷害持續傷害居多,沒有很高的爆發傷害,我果斷開啟大招追擊,米萊迪將所有技能都交到我身上,然而擊殺完米萊迪,我幾乎沒掉多少血!
這就是鎧抵擋傷害的恐怖之處!
鎧的機動性較高。
很多人認為鎧容易被風箏,機動性較差,其實不然,鎧三個主動技能都為其提供了機動性,隻要合理使用也能打出很靈活的感覺
一技能回旋之刃命中後會增加較高的移動速度,並且cd較短,我們在追擊或逃生時可以利用一技能命中增加移速,從而達到接近或遠離敵方的目的。
二技能的揮砍較短距離的位移兩次,而衝砍會衝鋒至目標身邊。
揮砍和衝砍都能當做位移技能來使用,但一般我們在趕路時隻能用到揮砍。
鎧在開啟大招後會增加50點移動速度,也能提高鎧的機動性。
鎧的控製。
鎧的控製能力不強,但勝在cd短,頻繁的技能使用也會打出較長的控製時間。
一技能的減速。
一技能減速分為兩個部分:命中減速30%持續2秒,首個目標減速80%持續1秒。
首個目標減速對於鎧的追擊和逃生來說是至關重要的,高達80%的減速無論是用來接近敵人,或是拉遠與敵方的距離都有極大的幫助。
其次彈射4次在團戰中也會造成團體減速效果,對於團戰的作用也不低。
二技能的擊飛。
通常我們使用鎧與敵人戰鬥時,二技能短暫的擊飛敵人可以穩定的將衝砍的強化普攻傷害打出來,而對於爆發傷害極其高的鎧而言,這短短的0.5秒可能左右著雙方的生死存亡。
團戰中鎧還可以使用二技能打出團控效果,瞬間擊殺多名敵人。
例如下圖,我的鎧輸出裝備已成型,發現馬可波羅、米萊迪站位比較集中,我直接使用二技能將他們全部擊飛,一刀下去全部殘血,之後幾下普攻瞬間擊殺這兩名敵人。
可以看出敵方脆皮英雄站位密集時,我們能使用二技能成功擊飛再打出傷害,可以瞬間擊殺多名脆皮英雄。
鎧技能上除被動外的傷害加成。
一技能的攻速加成。
鎧的高爆發傷害來源於普攻的暴擊,所以攻速對於鎧的傷害而言幫助也很大,一技能提供攻速加成可以增加鎧普攻的攻擊頻率,能有效提高鎧的傷害。
所以我們在打傷害時,先使用一技能命中獲得攻速buff效果對於輸出的效果更佳。
二技能的強化普攻。
強化普攻是很多英雄都擁有的技能屬性,對於鎧而言,這個屬性使得宗師之力成為鎧的核心裝備。
大招的攻擊力加成。
鎧開啟大招擁有攻擊力加成,這也使得普攻、技能以及宗師之力都能打出更高的傷害,對於鎧的傷害提升是非常全麵的。
鎧開啟大招先手輸出爆發能力更強!
對抗路鎧的正確思路。
發育很關鍵。
鎧的強勢期是在暴擊裝備出齊後,一定要保證好自身的發育。
憑借自身出色的續航能力,線上穩住發育對於鎧來說不是問題,所以我們在使用鎧時一定要多多發育,盡量避免陣亡,裝備成型後鎧的傷害可以用“一刀一個小朋友”來形容!
適當支援。
保證發育的同時,也需要觀察局勢適當的支援。
什麼情況下選擇支援隊友?
1,首先兵線清完是前提。
很多玩家在支援的時候,兵線都沒清完,這樣很容易失去防禦塔,而相對於獲取擊殺的經濟而言,防禦塔的經濟對於團隊的經濟貢獻更大。
所以不能因小失大,支援前先將線上的兵線清完。
2,雙方爭取重要團隊資源時。
比如雙方爭取第一條暴君、先知主宰、黑暗暴君和主宰這些重要團隊資源時,我們可以選擇支援幫助團隊提升獲取成功率,對於團隊的幫助很大。
3,收割局麵。
鎧雖然說大招擁有抵擋傷害,但實際上還是很容易在團戰中被集火擊殺,所以我們可以觀察局勢判斷,如果感覺可以收割,可以支援拿下獲取擊殺經濟,這可以提升鎧的發育速度。
團戰切後排。
我們在使用鎧打團時,一定要記得將目標定為敵方的後排,鎧的高爆發傷害特性是非常適合快速擊殺敵方後排核心輸出英雄的。
對抗路鎧擁有閃現的情況下,可以在敵方後排英雄走位不慎時,直接閃現將其秒殺,瞬間使團戰形成以多打少的局麵。
單帶效果好。
鎧的被動賦予了鎧強大的單挑能力,並且控製、機動性以及坦度都較高,這使得鎧在單帶上會擁有出色的表現。
通常情況下,多人也很難抓死擁有大招的鎧,而單人防守隻可能被鎧單殺,鎧的單帶會給對麵帶來很大的壓力,並且隊友也可以在多人防守時尋找開龍或抓人機會。
總之,鎧在後期團戰沒有合適的入場時機的話,選擇單帶也是一個很不錯的選擇。
鎧的出裝和銘文
出裝。
鞋子選擇抵抗之靴。
鎧的核心輸出三件套是暗影戰斧、宗師之力、無盡戰刃。
極寒風暴是非常適合鎧的物理防禦裝備。
最後一件裝備視敵方陣容而定,可供選擇的有:魔女鬥篷(應對高法術傷害陣容)、血魔之怒/賢者的庇護/名刀·司命(保命裝增加容錯率,自由切換)。
理由:1,抵抗之靴對於高爆發傷害的鎧而言至關重要,每減少一些控製時間,鎧的傷害就能打出更多。
2,鎧的傷害主要都是物理傷害,物理穿透對於脆皮的殺傷力很大,宗師之力和無盡戰刃是鎧最佳的暴擊裝備選擇。
3,極寒風暴不僅可以提供高物抗,並且20%的冷卻縮減使得鎧的所有技能都能使用的更頻繁,我們都知道有大招的鎧和沒大招的鎧完全是兩個英雄,所以這件裝備非常適合鎧選擇。
4,最後根據敵方陣容選擇魔抗裝或保命裝。
銘文。
鎧依賴開啟大招後的普攻輸出,攻速、穿透、暴擊屬性對鎧而言是最佳銘文屬性。
所以銘文上選擇10狩獵10鷹眼7禍源3無雙。
這種銘文方案可以在鎧出到無盡戰刃後擁有50%的暴擊效果,是最大化暴擊傷害的銘文。
鎧作為深受廣大玩家喜愛的英雄,希望大家在使用時都能打出自己的風采。
王者榮耀:鉤鉤必中技巧成就地府判官!輔助鍾馗也能carry全場!