有時候遊戲打著打著、就開始節湊全無、開始亂來打、亂打!那什麼叫做節奏?節奏分為兩個方麵,英雄的節奏和遊戲的節奏。打個比方,這就像兩個人在賽車,誰都想用最短的時間到達終點,但是最快捷的路線隻有一條。
英雄的節奏就是賽車的性能。你的車可能爆發力比較強,但是後勁不足;而我的車耐力比較強。你為了彌補後勁不足的問題就要前期快跑盡可能在一開始就拉大和我的距離讓我在跑到終點前始終追不上你,而我則要在前期盡可能地不讓你拉太遠,好讓自己在後半程能夠追得上。你的賽車就類似於裴擒虎這種,我的賽車就好比是娜可露露。
遊戲的節奏就是賽道,你需要充分了解賽道路況,並且在賽車行進時掌握好每一個過彎和坡度,如果你入彎入的好就能甩開對手更遠,如果你不小心馬力不足在上坡時被超車了,也許第一個衝過終點的就不是你了。賽道上的每一個彎兒和坡就是峽穀裏的關鍵時間點,如暴君刷新節點、先知主宰刷新節點、野區資源刷新節點、河道之靈節點、兵線刷新節點,甚至是敵我雙方英雄的複活時間點。
而在一條賽道上,兩個人都會不可避免地去爭搶好的入彎時機和上坡發力點,去互相碰撞。撞贏了你就跑到他前麵了。撞輸了,甚至把賽車撞壞了,你直接也就贏不了了。這就相當於你在對局中進行的打架行為。
那獲取節奏有什麼用呢?眾所周知王者除非十個人都是六神裝,否則就是一個打經濟差的遊戲。獲得了節奏你就可以讓敵方清不了兵線,可以入侵敵方的野區,可以收掉所有的中立生物,可以順勢推塔,良性循環。而沒了節奏你隻能在夾縫中生存,隻能去偷經濟。
想要有節奏就從兩方麵入手:
第一要把握好英雄的發育節奏,不要在該發育的時候打架,在強勢的時候卻畏畏縮縮,要學會利用自己的強勢期快速打出經濟差。英雄發力期的判斷又包括兩點:對自己英雄強勢期的判斷,對整個隊伍的發力期的判斷。
第二要掌控好遊戲的節奏,在遊戲中各個時間節點幹該幹的事情,比如十分鍾黑暗暴君、主宰馬上就要刷新了,這時即使是大順風也不要想著僅憑一波兵線就把敵方高地推掉了,還是趕緊占位置拿雙龍更穩妥。
總結:節奏就是在恰當的時間點幹應該幹的事情。
在恰當的時間幹應該幹的事情隻是告訴我們這個遊戲的節奏是怎樣的。下麵就教大家帶節奏的方法—打架,說是打架但打架不是目的,打架是為了壓縮敵方發育的時間和空間,是為了獲取更多的經濟資源。打架雖然不是唯一的方式,卻是在路人局中快速打出經濟優勢最有效的方式。打架也不要無腦打架,要盡可能地以多打少,但是要注意,不要為了打架而打架,人少打人多更是大忌。
怎樣斷敵方節奏
避戰,敵方來刻意找架打的時候我們可以選擇避戰,他們來反野我們就去偷野或者抓他們邊路,等拖過他們的強勢期,我們再尋找機會。
抱團抓單,抓住敵方落單的機會抓掉敵方英雄,形成我方人多打人少的局麵,從而獲取遊戲的節奏。
反打,在敵方反野、開龍、越塔的時候抓準時機反打或者反蹲一波,我們的節奏就回來了。
注意:當節奏點已經落到敵方手中時就意味著我們已經處於劣勢了,這時就要盡量抱團,找機會以多打少,才會有反敗為勝的機會。
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