這個射手的時代、伽羅和後羿兩位射手英雄崛起。不知道是否注意到一件事,射手曾經的站擼雙娃,傳聞死亡次數可繞地球幾圈半的小魯班似乎是不見其蹤影,銷聲匿跡了?而與魯班齊名的後羿再次降低操作,又一次成為版本之子。小魯班沒有增強也沒有削弱卻一度坐冷板凳,可謂是“寶寶心裏苦”。
小魯班淹沒的原因,大致有幾個方麵的原因:
①暴傷增加上限,最高暴傷為250%。魯班傷害核心在於掃射,而掃射暴擊收益更高,下調暴傷上限影響的不僅僅爆發英雄,魯班也受到一定的影響。
②核心裝備暴擊率下調攻速上升。魯班雖然依靠掃射,但掃射不僅可通過平a積攢,也可以運用技能來實現。暴擊率和攻速的需求對比中,明顯暴擊率對魯班更為重要,而主流射手裝爆率下調,無疑是降低魯班傷害的又一因素,而提高攻速,間接降低魯班出場率。
③召喚師技術狂暴/弱化的改版。弱化對於魯班來說影響並不很大,關鍵在於狂暴的改版,促使“無腦”射手的三個代表:後羿/伽羅/黃忠空前加強。而狂暴對於魯班來說,收益並不大。
④逐日之弓的崛起使他優勢下降。為什麼這麼說呢?因為逐日之弓可以增加射手普攻的攻擊範圍,而對於魯班的掃射,它並不能提供任何幫助。
……
大致是這些原因使魯班沒有了以前的優勢,而契合了後羿這類更加“無腦”的英雄,還有版本節奏越來越快等原因讓後羿更加契合了現實,上分就成了簡單粗暴。
魯班最大的缺陷——掃射前搖
魯班在某種程度上來說,算是一名技能射手,雖然傷害來源並不是技能,但技能後的掃射是他的核心輸出。魯班不僅僅可以通過平a四次觸發掃射,也可以每次使用技能之後,自動獲得一次掃射效果。
但不少技能的負麵效果是有使用前搖(鍾馗等)或者後搖(百裏守約等)的,而魯班在掃射時正是存在施法後搖(掃射僵直)的問題,這是魯班最為致命的缺陷。
另外,魯班如若依靠平a輸出,更是加劇了他站樁不動的弊端,“站樁+掃射僵直”無疑增加了被切風險,破綻太大。而相比之下,後羿的攻擊模式不僅僅流暢很多。而且後羿並不依賴暴擊傷害,而是主打攻速傷害,對於技能需求並不像魯班這樣。而魯班被“沉默”就略顯尷尬,後羿卻絲毫不影響。
掃射——對象不易確定
也不要認為魯班的掃射僅僅隻有僵直不動這一弊端這麼簡單,還有掃射對象不穩定。這一點和掃射動作就像“渾然天成”,掃射對象很有可能會因為第一個掃射目標的位置不在同一水平線上而導致掃射方向的改變,促使打不到後麵的敵人。對戰中若不注意會成為魯班打不出應有傷害的又 一罪魁禍首,這也讓魯班存在一個很大的弊端。
下麵解析魯班與後羿相比的優缺點:
缺點:
①傷害不穩定,受掃射方向影響。
②掃射後搖僵直,使魯班變得“不靈活”,增加受擊風險。
③後羿有一定的開團能力(大招),魯班幾乎沒有。
④後羿有裝備優勢(攻速上調/逐日之弓),而魯班並沒有。
⑤召喚師技能(狂暴)改版契合後羿,魯班並無影響。
⑥後羿攻擊順滑,銜接性強,對技能需求不大,並不懼怕沉默。
優點:
①魯班可頻繁使用遠程技能,重在奇效。
②在近身時,魯班保命能力比後羿強(後羿大招冷卻長且控製僅0.5秒),而魯班不僅可造成眩暈還可擊退。
③魯班打擊目標更多,被動掃射對攻擊範圍內且在同一水平線上的所有敵人造成傷害,有貫穿效果;而後羿至多目標為三個。
④魯班對前排的威脅力大於後羿,魯班被動攜帶最大血量百分比。
⑤魯班在對線上,因被動手長而促使對線風險較低,消耗能力較強。
⑥魯班對於刺客gank反撲更高,後羿如若沒有特殊優勢,難以活命。
⑦魯班傷害無前搖,後羿則需將被動刷新出來。
對比後,就會發現魯班和後羿雖然大致歸屬一類英雄,但差異並不小,其中最大的不同點在於魯班屬“爆發傷害”(歸根結底靠被動掃射輸出),後羿是“持續性傷害”,這一點就詮釋了這倆注定“形同陌路”了。
在我看來,魯班想要在該版本打出“業績”,決不能按照常規射手出裝。與後羿1v1,可以發現攻速出裝(閃電匕首等)對後羿來說沒有絲毫威脅力,有威脅是怎樣的?那就是——暴擊出裝。
眾所周知,魯班掃射可以通過技能實現,那就可以通過加成掃射傷害來增加輸出比,最好的方式則是增加暴擊率。
銘文/出裝推薦:
推薦銘文:藍色:隱匿x3/奪翠x7 綠色:鷹眼x10 紅色:無雙x3/禍源x7
這套銘文提供了13.3%的暴擊率,增加魯班前期掃射爆發的可能性;攜帶隱匿契合出裝,如若無隱匿,可用狩獵代替;移速加成和吸血效果看個人愛好,按照比例攜帶。
推薦出裝:影刃之足/無盡戰刃/宗師/破曉/純淨蒼穹/泣血之刃。
這套出裝提供75%暴擊率,配合銘文效果,可達到88.3%的高額暴擊率;由於這套出裝和銘文選擇對於攻速需求不大,主打技能被動掃射效果,因此鞋子前期可以針對性的出影刃之足,有效降低敵方射手的傷害,後期更換抵抗之靴,降低被控風險;純淨蒼穹在提供暴擊率的同時,也可增加魯班存活率;最後一件出裝可根據自身需求,靈活改變。
暴擊流的優點:
①在出裝上,增加了一定保命能力;
②在對線上,可利用技能被動的掃射遠程消耗,能力大大加強,而被消耗風險降低,被gank率降低;
③在抗壓上,增加了魯班快速清線能力,且掃射距離遠,抗壓能力也有所提升,降低被強殺風險;
④在傷害上,增加了魯班爆發能力(神裝下,脆皮一般為“掃射+掃射”直接帶走,且傷害另有溢出。);
⑤在團戰上,掃射不僅貫穿還為範圍傷害,能夠在瞬間打出成噸傷害,對前排威懾力更大,收益更加明顯;
⑥在走位上,降低了攻速裝疊被動時不動的風險,傷害瞬時爆發,增加自身走位的可能性,一定程度上提升機動性;
⑦在操作上,使用技能後掃射即可,對平a需求降低,操作下線也降低,注意走位即可(神裝狀態下,能抗住三掃射的並不多見。);
⑧在傷害銜接上,通過三個技能打傷害後,一般先用的技能冷卻差不多完畢(前中期較長),後期銜接很充足,三個技能輪流使用,長時間是掃射效果;
⑨在被gank上,中後期隻需要二技能貼臉命中,且經濟差距並不大的情況下,一般都能反殺;
⑩在輸出方式上,由攻速轉爆發,降低待線時長,使輸出風險減低也更為流暢。
對戰思路:
①前期1v1時平a清兵,技能掃射打英雄;射輔對線,掃射交給輔助,在不大量拚血狀態下給敵方射手收益自然更高;
②掃射最好打最大範圍的邊緣傷害,降低被消耗機率,保證自身的血量,不被收割;
③中後期,時刻注意敵方打野/突進英雄或控製技能,及時交閃現/淨化,降低被擊殺風險(即使是提前交,亦或是被騙都可以);
④團戰中,隻打在認知的安全環境中能摸得到的敵人,暴擊出裝掃射打肉一樣的疼;
⑤時刻保持高度警惕,降低死亡率。前期活著為了經濟(暴擊裝成型較為昂貴),後期活著為了勝利;
⑥偷野/偷龍時,切忌將二技能/大招釋放方向指向敵方;
⑦連招推薦:A—(對線法師/射手):2(3)a 1 a 3(2)a 即可。這一套打瞬間爆發效果,自己還未到敵人攻擊範圍圈時,可用二技能(避免延遲造成損傷)起手(前中期),之後使用一技能/大招的掃射,可有效銜接效果;
B—(對線突進/刺客):1(3)a 2 a 3(1)a來實現反撲。一技能/大招是在突進/刺客英雄還未貼臉時使用,貼臉後立馬用二技能擊退,一技能/大招隨後使用;
一技能和大招施法前搖並不明顯,有時可交換使用,並無影響。但區別在於冷卻時間和大招提供的不穩定傷害,有時把握細節決定成敗。
ps:①對於魯班掃射僵直的問題,可以通過一定走位後再釋放技能掃射更為流暢;
②掃射目標不穩定的問題,可通過改變自身位置來實現擊打更多的目標(由於掃射是直線射擊,按照兩點確定一條直線的原理,即可調整自身位置來促使更多的目標形成直線。例如目標A和目標B確定的直線,自己走在這條直線上,掃射皆可覆蓋)。
③關於輔助英雄,最好為坦控,其次為蔡文姬,其他輔助也能打,暴擊裝既可打爆發也可打消耗。