第二步:讓最上麵小球成為大球的子關係。
第三步:單擊右側的Cnscomp圖表,如圖會變成紅色。這個的意義是,在將來的constrain中,被constrain的物體會保持在原處。至於為什麼是紅色,是因為在rigging中,這樣做會產生意想不到的不好後果,最好建立一個null來代替這樣做。
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第四步:點選自上數第二個小球,constrain position 最上麵的小球,在彈出的屬性菜單中改最後一項為soft,並把第一個blend weight 改為 0.4 。
第5步:同理constrain第三個小球到第2個,constrain最後一個小球到第三個,都改為soft,blend weight 依次改為 0.3 和 0.2 。
第六步:試著移動一下大球,你看到了什麼?很有意思把!但是這裏有幾個問題我們需要解決。 1. 當你停止移動大球時,耳墜不能回到原處。 2。會穿過臉部 3。無法拆開frame進行batch渲染,(由於每一次都要從第一幀開始計算)。先給大球key幾個關鍵幀,播放動畫,查看結果,發現每一次動畫都不一樣?我們依次來解決問題:
1。解決讓耳墜回到原始位置,把鼠標放到時間條上,拖回第一幀,同時按住鼠標不放,不停的左右小範圍快速移動時間條,讓耳墜回到原始位置。
2。解決穿過臉部的問題,框選第二第三第四個做constrain的小球,constrain bounding volume 然後點大球,再彈出的屬性中選outside的方式。現在再試試看旋轉大球?是不是不會穿過臉了?
3。變為可渲染的動畫。先把時間拖回原點,左右晃動,讓耳墜回到原始位置,框選2,3,4個被constrain的小球,在animation mode 下,左邊工具條裏,選tools---plot---constrained transforms. 再彈出的屬性裏選擇standard 輸入你要渲染的動畫的長度,點 ok 。會彈出一個小窗口,問你要不要remove constrain 選是, remove all constrains. 現在大功告成,左右來回拖動時間條,是不是可以用batch渲染了?
以上2的截圖:
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以上3的截圖:
完。