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按快捷鍵9調出高級燈光麵板。從中選擇radiosity光能傳遞選項。如圖
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下麵分別說明一下常用的重要選項的作用。以便進行光能傳遞。
initial quality(以下簡稱IQ)為光能傳遞的初始品質。該值越高光能傳遞的效果就越好。理論上可以達到100%。但實際工作中基本上傳遞到98%以上已經相當不容易了。
refine iterations (all objects) (以下簡稱RIA)為光能傳遞以後的精細化。主要有用來清除全部物體上的亮斑及黑班。
refine iterations (selected objects) (以下簡稱RIS)為光能傳遞以後的精細化。主要用來清除選擇物體上的亮班及黑班。
filtering:過濾處理。主要用來快速清除畫麵的亮班黑斑。但數值過大會嚴重影響畫麵質量。實際工作中應該盡量控製在2以下。否則畫麵會發灰發平。
enabled meshing size主要用來設置光能傳遞的網格大小。值越小圖像的細節越好。同時光能傳遞的時間就越長。如圖
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按下setup按鈕彈出曝光控製選項,從中選擇對數曝光方式logarithmic exposure control,這也是光能傳遞唯一可選擇的曝光方式。下麵簡單說明一下幾個重要參數的作用。
brightness和contrast分別為場景的亮度與對比度。
exterior隻有在陽光係統的方式下使用,用來調整過強的曝光現像,通常不會使用,如圖
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下麵就通過這個簡單的例子來學習一下光能傳遞的用法。按下start在沒有網格細分的情況下光能傳遞。這樣速度快,雖然沒有層次,但可以確定場景的亮度和顏色的擴散情況。如圖5為默認的傳遞結果,。大家可以看到,場景很紅,是因為顏色擴散為默認的100%,這是不正確的,現實情況下是不會有100%的顏色擴散的,需要在材質上調整。場景沒有層次,是因為默認的光能反射為100%,這也是不正確的,也需要在材質上調整。
首先調整牆麵的材質,打開材質編輯器,按下standard按鈕,從中選擇advanced lighting override材質,如圖
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按照默認的選項保留原有材質keep old meterial as,單擊OK。此時材質轉變成advanced lighting override材質,如圖
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把光能反射參數reflectance scale調整為0.6左右,把顏色擴散參數color bleed調整為0.4左右,分別用來控製物體反射光能的程度和物體自身顏色擴散的程度。這樣可以消除場景沒有層次和顏色過重的問題。如圖,其它材質按照同樣的方法設置
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調出光能傳遞麵板,按reset all重新開始光能傳遞。如果有對話框彈出,則yes同意即可。按默認值傳遞結果如圖
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從圖可以看出圖麵偏暗,是燈光亮度不足造成的。牆麵沒有細節,是因為沒有細分造成的。個別物體上有黑班是因為光能傳遞精度不夠造成的。下麵先解決前兩個問題,把燈光加到5000,然後reset all重新開始傳遞。結果如圖
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這時畫麵亮起來了,但是牆麵沒有細節。選中enabled meshing size前麵的對勾項,把值調整到5。reset all重新開始光能傳遞。結果如圖,可按下F4鍵方便觀察。會發現有許多細密的網格分布在物體上。同時,牆麵出現了燈光照射的細節,但圖麵還是會有黑班。下麵我們就著手解決這個問題
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把IQ調整到98%,reset all重新傳遞。效果如圖
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會發現圖麵幹淨了好多。換個角度渲染一張大圖,會發現有兩點問題。一是燈光的周圍會以網格細分出現不正常的陰影,二是物體的陰影會有陰影漏。如圖
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產生這個問題的原因是燈光的問題。首先把燈光的陰影改為adv.ray traced高級光影跟蹤陰影,然後選擇燈光,單擊右鍵選擇屬性properties。選擇高線燈照明下拉菜單adv.lighting,取消 store direct前麵的對勾。這個選項的意思是保留光能傳遞在網格上的印跡,默認是打開的。如圖
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然後重新開始光能傳遞。記住,每次光能傳遞前都要reset all,結果如圖。就沒有了不正常的陰影問題。
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以上的隻是光能傳遞的基礎入門。但在間接光照,比較多的空間中,很容易出現黑斑,僅僅靠提高IQ值是不能完全消除黑班的。
下麵我們利用另一個場景主要解決一下光能傳遞的黑斑問題。通過這個練習。我們將徹底解決光傳的黑斑。下麵是場景的主要參數。
大家會發現這個結果雖然傳遞的百分比已經相當高。但是場景中仍然有大量的黑斑。主要原因就是光能的間接漫反射太多的原因。因為我隻在洞口裏加了一盞線光源。整個場景基本上都是靠漫反射來照明的。所以光能傳遞的難度比較大。別一個問題就是大家仔細看會發現在畫圈的地方有陰影漏。這是因為細分不夠造成的。
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下麵我們先著手解決第二個問題。首先reset all重新刷新場景,然後選擇地麵、牆麵及各自上麵的物體,單擊右鍵選擇屬性properties,adv.lighting取消use global subdivision前麵的勾選。將meshing size改成3,單擊OK。這一步是把地麵和牆麵及相當物體的細分由整體細分變為單個細分,它們以後將不受光能傳遞麵板網格細分的製約。如圖
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現在打開光能傳遞麵板(快捷鍵為9)開始光能傳遞。結果如圖,大家可以看到陰影漏的情況得到了緩解。但要徹底解決這個問題,隻能通過光能傳遞以後的再聚集渲染了。但時間是我們無法忍受的,所以不建議使用。
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接下來我們解決黑斑的問題,通常情況下大家都會使用filtering直接去斑。我們來試一下,結果如圖
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上張圖FI的值為5,可以看出斑是去了,但是圖麵變得非常平,而且陰影發生了偏移,這也是大家普便遇到的問題。接下來我們將解決這個問題。在這裏我們將用RLA和RLS來解決問題,先用RLS它是用來對所選擇的物體進行光能的再分配的。我們試一下,先將FI值歸0,選擇圖上的立方體,這時RLS變為可用,將值調為10,按Start繼續傳遞。稍等結果如圖
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大家可以看到選擇物體的黑斑明顯少了。再加大RLS值到50(大家注意,這裏的50並不是我們平常理解的累加到50,而是與前麵的10一起,一共是60,並且該值要想改動或是歸0,隻能在屬性麵板裏改)。如圖
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結果如圖。大家可以看到選擇物體上的黑班已經沒有了。其實RLA 和RLS的作用是一樣的。前者是對所有物體起作用。後都隻對選擇的物體起作用。能過上麵的操作。已經可以很好的解決黑斑問題了。如果時間不允許。再配合1-2個Filtering也可以。
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現在選擇其它物體。給50個RAS。結果如圖
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大家可以看到,黑斑少了,但是還沒有消除。我們再加上200共250。如圖,結果表明RL功能是完全可以在不使用Filtering的情況下達到去斑目的的。
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這在這裏之所以沒有用RLA進行調節。是因為在日常渲染的過程中,有材質的表麵通常不需要太高的RL值。隻有顏色淺,又是沒有直接光照的表麵才會需要很高的RLS值。所以日常工作中多用RLS進行調節,RLA通常用到20左右就可以了。然後逐個有選擇性的調節個別物體的RLS值。接下來我將以一個現有的場景綜合講解一下MAX光能傳遞的使用。
這個場景是使用MAX6完成的,絕大多數材質都使用了MAX6新增的建築材質。由於時間有限,在這裏就不進行建築材質的說明了,而主要對如何消除場景中的黑斑進行研究.
首先在場景中打燈,因為直接打陽光係統的燈光調節比較麻煩。我在這裏分別打了一盞IES SUN 和IES sky,其中IES SKY 的參數沒有調整。他主要是場景中的環境光,為了加強圖麵的對比效果。我把IES SUN調整到640000,其它參數如圖
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選擇圖中的玻璃。關閉它們的陰影屬性。如圖。OK確定
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選擇圖中的牆體及地麵,也對其屬性進行調整。把它們在光能傳遞中的細分單獨控製。如圖,OK確定
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按快捷鍵9,打開高級渲染麵板。參數如圖
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單擊SETUP打開環境麵板。因為這裏用的是室外陽光照明。所以必有勾選EXTERIOR如果隻是室內的燈光照明。則不用選擇。參數如圖。關閉環境麵板
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現在就可以光能傳遞了。按START開始傳遞
下麵分別是光能傳遞的抓屏效果及渲染時間以及渲染出來的效果。大家會發現圖麵有很多黑斑。
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現在把Refine lterations(all objects)值設置為5。按continue繼續傳遞.下圖分別是抓屏和渲染的效果,會發現圖麵幹淨了許多
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大家仔細觀查,會發現顏色較深和有材質的物體已經看不出來有黑斑了,隻是在牆麵和沙發等淺色物體上有較明顯的黑斑。這時候我們就需要用Refine lterations (selected objects)進行調節了,選擇牆體及有黑板的沙發如圖
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這時該值變得可用,將值設置為100。按continue繼續傳遞,下圖分別為抓屏效果和渲染效果,這時候圖麵基本已經差不多了。
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在這裏還要說明一下,Refine lterations(all objects)和Refine lterations (selected objects)這兩個值是非常重要的。如果光能傳遞的百分比較低,出現的黑斑會更多。這時候就可以將這兩個值調整得更大一些,調到300甚至更多不成問題。可以很好的消除圖麵的黑斑,就不用使用filtering來降低圖麵質量去斑了。
在使用Refine lterations (selected objects)的大家需要注意一下的是,在調整該值的時候每次輸入的數值是累加的。比如說第一次輸入10,每二次輸入20,那麼在該物體的屬性裏就會是30個單位。如果想調該值到低一些,隻能在屬性麵板裏調整。如圖
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下圖是我又把牆體和圖中間的沙發各增加了200的Refine lterations (selected objects)值的渲染效果。在我的電腦上是看出來差別了,圖麵又幹淨了一些。這裏需要說明一下的是該教程隻是教大家如何使用上麵所說的兩個參數。在工作的時候,如果時間不允許,可以適當使用一下filtering值。但建意隻使用1個單位就可以了,使用多了圖麵會發灰發平,沒有層次。
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在攝像機視圖,按ALT+B調出背景圖對話框。按FILES選擇背景圖,OK確認。然後按8調出環境對話框,選擇同一張背景圖。然後按M鍵,把該圖拖到一個材質球上,注意選擇關聯複製。然後再按ALT+B,勾選use environment。這時候就可以很方便的在材質球上對位背景了。因為MAX的光能傳遞中,玻璃不能留出通道,所以隻能用這種辦法加背景了,真是美中不足。
下圖是加入環境以後渲染的圖(糾正一下,如果玻璃的材製沒有使用折射,僅僅使用了反射,是可以留出通道的,但MAX6建築材質裏的玻璃沒有通道)
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