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MAYA體積光的詳細教程

時間:2005-11-02 23:22:52人氣:335作者:網友整理
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體積光是MAYA 新加入的一種燈光,利用它我們可以很方便的控製光線所到達的範圍,利用縮放工具就能改變光體的大小。下圖是MAYA自帶幫助文件裏的一張圖,蠟燭照亮的區域就是由體積光生成的:

  attributes裏與其他光不同的是light shape,這個比較好理解,其中包括4種體光形狀box sphere cylinder cone.
  下麵有兩個內涵的卷頁欄分別是color range(色彩延伸)和penumbra

  color range
  color range就是體積光由中心到光體邊緣的顏色,通過修改參數右邊的色帶,我們可以改變體積光的顏色,我們可以加入多種顏色,並且設置這些顏色的衰減、過度方式。下邊是它的參數:

  Selected Position:這一項控製右邊色帶上選色點的位置,值從0到1,0是最左端,代表光體邊緣的光顏色;1是最右邊,代表光體中心的光顏色

  Selected Color:很簡單,就是選擇色帶上選定點的顏色,雙擊色塊就能調出顏色選擇器。

  Interpolation:這項控製色帶上各個顏色的過度方式,包括4個選項:None, Linear, Smooth, Spline。

  值得注意的是,每個選定的顏色都能改變此值,改變後隻影響這個顏色和右邊顏色的過度方式。下邊是這4方式的照明效果:光體用了圓柱體,三種顏色,從左到右依次是藍、綠、紅。

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Volume Light Dir
  這項調整燈光在光體內的放射方式,有3種方式Outward, Inward, Down Axis。

  outward
  光線從正方體或球體的中心發出,或從圓柱體或圓錐體的軸線中心發出,這時的光線表現類似電光源。可以理解為點光的外圍有一個體積容器,其發出的光被攔截在容器內,而這個點光的位置有上述4種形體的中心或軸線中心決定。

  inward
  光線從體光的各個方向中心,有些類似與環境光,但不同的是,這個模式有特殊的算法,它隻照亮距離光體邊界最近的麵。例如,我們把light shape設置成cylinder柱體,在這個體積內放入一個球,讓這個球體不在中心位置,渲染後可以看到,裏柱體邊最近的球體的麵被照亮,而其他的部位是黑的。

  down axis
  光線延光體的軸心向下投射,這時它的表現非常像directional light方向光。

  值得注意的是,除了outward方式外,其他方式的投影都不能很好的產生。outward的投影更像是一盞點光源的投影方式。另外,Emit Specular是不能對inward產生效果的。

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  arc:這個選項在學建模的時候大家應該見到過,它是控製圓柱體、圓錐體的開合角度,比如一個圓錐體,我 們把它的arc值設置成180,那麼我們就會得到半個圓錐,就像用刀在它的中軸上一劈兩半得到其中之一。在這裏,arc用來控製的是光體的開合,因為volume light的4中光體中有球,柱,錐,所以這個值就不難理解了,當光體是正方體的時候這項是關閉的。

  Cone End Radius:這個參數隻有在光體是圓錐的時候才是可用的,他控製圓錐錐尖的大小,值0~1,當取0時,是圓錐,取1時是圓柱,取0和1之間的值時是圓台。這個參數等於是給我們多加了一個光體形 狀:圓台。

  Emit Ambient:控製燈光的多向性。默認是關閉的。當它和Emit Diffuse同時開啟的時候,體積光對物體表麵的照明50%來自光體的方向性,50%是沒有方向的,如果Emit Diffuse關閉,Emit Ambient開啟,那麼體積光的光線將完全沒有方向性。當Emit Diffuse 和 Emit Specular 都關閉,而Emit Ambient開啟的時候,體積光就成了一盞帶有邊界和顏色漸變的環境燈(ambient light),我們可以利用這一特性製作一盞燈光強度為負的體積光,把指定區域的光消掉。

  Penumbra:這個參數隻能用於圓柱體和圓錐體的光體,它控製的是由光體中心到邊緣的亮度值。利用這個屬性,我們可以製作出體積光內的時明時暗的光圈效果。

  Selected Position:這項參數的意義和color range裏的一樣,就是在右邊的直方圖裏給取樣點定位,值也是從0到1。0時控製的是光體邊緣的亮度,1時控製的是光體中心的亮度。

  Selected Value:這項就是在直方圖上給定Y軸上的值,值也是從0到1,0是最下部,光線最暗,1是最上部,最亮。

  Interpolation:和上邊color range的一樣,給明暗選擇過度方式,同樣包括None, Linear,Smooth, Spline這4種方式,各自的照明效果如下:

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