仔細看解剖,我們發現眼睛分為兩部分,第一外麵(鞏膜和角膜),第二裏麵(虹膜,晶體和瞳孔)。我們會按照解剖建立眼球,除了晶體。如果我們在瞳孔後麵建立一個晶體但是,眼球裏麵是黑色的,所以更本不起作用。
首先,建立一個nurbs球體,在x軸上旋轉90度。然後切換到isoparm模式,選擇離頂點最近的那條isoparm,分離曲麵,刪除頂端的小圓。
下一步添加更多的isoparm在確定眼睛的形狀。我們需要在頂端建立一條isoparm,然後剪切形成瞳孔。另外兩條isoparm定義鞏膜的周長(也就是眼睛有顏色的地方了),最後添加一條isoparm在中間,如下圖。
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現在切換到hull模式,選擇前麵4個hull,按z軸移動建立一個平整的區域。
把中間的hull(第三條hull)向裏麵稍微移動,這樣可以給眼睛添加一些深度。現在選擇的一條hull(也就是在頂端的那一條),向裏麵拖動他適當的縮放來使它圍繞瞳孔。
眼睛裏麵部分已經建立,看看怎樣貼圖。
在hypershade建立一個新的blinn材質,並第一個眼睛,材質參數如下:
Eccentricity: 0.500
Specular Roll Off: 0.200
Specular Color: 1 1 1 (或有一點灰)
Reflectivity: 0.000
要更加真實,我們在Specular and Diffusion通道添加貼圖。
下麵建立一個ramp節點並連接到blinn材質的color屬性
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一定把ramp類型設定為U Ramp。在離頂端的一條線是瞳孔,他必須圍繞這個頂部,第二根線,綠色的那一條是虹膜的顏色,第三條線是虹膜的邊。在虹膜(綠色部分)我們建立一個noise貼圖。
在color gain建立另一個ramp貼圖,並設置2d texture中的repeat V為5。
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建立的shader network應該和下麵近似
現在我們已經加你來眼球的外麵形狀。這是一個很簡單的模型,事實上就是一個稍微調整了一下的球體。
選擇頂端的hull並移動一點,為了模擬瞳孔後麵的黑暗區域,我們建立一個hemisphere,縮小它放在瞳孔後麵,調整它的法線指向裏麵。外麵部分的材質是一個phong。
Color: 0 0 0 (或者深灰色)
Transparency: 0 0.00 0.85 (HSV)
Cosine Power: 100
Specular color: 1 1 1 (最好是淺灰色)
Refractive Index: 1.337 (假如你要使用光線跟蹤)
瞳孔後麵的黑色物體是用lambert材質,所有顏色調為黑色。
如果你要使用文件貼圖也很簡單的。在Hypershade建立一個新的file texture節點,連接到blinn材質的color屬性上,連接3dTexturePlacemet節點到projection節點,放置projection plane到眼球的前麵,並使用fit to bounding box。
這裏是我建立的眼球,我使用的是文件貼圖。